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我個人認為本篇最大的優點跟缺點就在抽神劍上 優點是有很多很多的稀有神劍以及對應的支線 使戰鬥更加的豐富以及搭配可能性 但缺點也在這裡 那些神劍並非主線劇情強制取得的 大部份沒有設計從「剛認識到熟識」這段的劇情 所以玩家對這些神劍的性格及經歷並不熟悉 但玩到這些神劍的支線劇情時,劇中角色卻表現出「已跟這些神劍生死與共很久」的感覺 在沒有大量劇情的堆疊下,這種落差實在讓人有種與主角產生剝離感 畢竟這是RPG遊戲,主角的感受應該要與玩家並進才是 在這方面問題比較少的神劍,大概只有水份與星織吧 從敵對,到刷新記憶的再敵對,最後恢復成神劍姊妹的過程 個人認為這段的描寫相當棒 如果所有的稀有神劍都有類似的處理模式的話 玩家的感受才會更有認同感才是 黃金的伊拉目前只玩了一點點 感就明顯的感受到差異 似乎就是每個人都只有固定配置的神劍,省去了切換的麻煩 而每個營地都有許多對話劇情,也能加深玩家與神劍之間的認識 另外黃金伊拉真不愧是用了改良過的引擎,整個畫面細緻度又更上一層樓 回頭玩本篇時,不免會有種畫面劣化的感覺 -- 遇見。一起編織幸福的妳 Plurk: https://www.plurk.com/CHCOOBOO -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.22.82 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1538468018.A.497.html
NoEric: 本篇因為融合連擊太強 其實被壓縮了很多變化性 10/02 16:22
NoEric: 少一些神劍 高一點機率 多花一些時間描寫或許更好 10/02 16:25
speedingriot: 我覺得轉蛋應該拔掉,每個隊伍固定比較好寫劇情 10/02 16:32
speedingriot: 劇情強調人與神劍羈絆可是戰鬥建立在轉蛋上這很矛盾 10/02 16:32
speedingriot: 稀有神劍每個都有專屬劇情,但是跟主線沒有一點關係 10/02 16:33
speedingriot: 還不如像黃金國這樣固定隊伍,彼此可以多點互動 10/02 16:34
NoEric: 我覺得轉蛋可以改一下 比如水晶就固定幾顆 10/02 16:37
NoEric: 你第一輪能用的就那幾把 第二輪再全開放 10/02 16:38
NoEric: 這樣才有"這些是屬於你的神劍"的感覺 10/02 16:39
bestadi: 因為黃金國場景不多吧 才能花時間在細節優化上了 10/02 17:22
allenxxx: 因為完過黃金之國,才想再完本傳第二輪,但是對轉蛋完全 10/02 18:19
allenxxx: 倒胃口,覺得神劍多到沒什麼存在感與意義 10/02 18:20
FinallyPeace: 轉蛋真的有點討厭 10/02 18:36
waterjade: 黃金國用的是新的繪圖引擎 10/02 18:41
waterjade: 跟場景大小應該關係不大 10/02 18:43
bestadi: 沒說場景大小是只有兩個場景 優化還不好 那MS社該自盡了 10/02 18:48
bestadi: 但在開鋼彈以砲交心那邊優化還是不太穩定 10/02 18:51
dukemon: 黃金國UI好很多,那個採集點有標示看到都想哭了 10/02 18:55
NoEric: 其實要採集特定素材還是要上網找啦(攤 10/02 19:05
MrBushidou: 本傳每個稀有神劍都像水分星織那樣處理的話 10/04 09:49
MrBushidou: 再晚個一年上市吧XD 10/04 09:49