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□前言 因為最新的財報出來了 剛好財報有提供日本遊戲的銷售數字 而日本剛好也有明確的實體銷售數字表 所以可以用這兩個數據算出多少比例的人買數位版?多少比例的人買實體版? □來源 財報書第六頁 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/190131_2.pdf 2018年日本遊戲銷售榜 http://teitengame.com/2018_01.html (由於板上的是到12月29號的,我決定採用上面更新後的數字) □數據 2018年 日本總銷量(A) 實體總銷量(B) A-B=數位銷量 大亂鬥特別版 317萬 236萬 81萬 25.56% 寶可夢Let's GO 185萬 125萬 60萬 32.43% 超級瑪利歐派對 105萬 76萬 29萬 27.62% 瑪利歐網球 52萬 38萬 14萬 26.92% =============== 平均 = 27.92% 備註: 只採用上面那四款遊戲是因為財報從四月開始計算 而這四款都是在財報年開始後(18.4)才發售的項目 另一點就是同梱機是附下載代碼卻會被算在實體銷售 所以這方面數據一定有落差,僅供參考 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.166.51 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1548933422.A.3DD.html
dolphintail: 比例比我想的還少,果然大家都還是喜歡實體版嗎 01/31 19:20
widec: 畢竟日本的二手市場比我們更完善 01/31 19:24
kashiwa27: 很高啊 怎麼會少 01/31 19:26
SPDY: 比例至少有1/4也不算低了 計入同梱機的下載版 比例還會更多 01/31 19:30
※ 編輯: horseorange (111.250.166.51), 01/31/2019 19:31:01
mysteria: 這比例算高了 以前低很多 01/31 19:31
robo3456: 有金幣跟數位三不五時特價 買數位版的意願也提高了 01/31 19:38
antony0310: 我數學不好,請問直接以個別比例平均跟總數位量/總量 01/31 19:42
Kaken: 以前抓15~20%左右就算多了,現在超過25%,算是成長不少了 01/31 19:43
antony0310: 這兩者的數字會是一樣的嗎? 01/31 19:43
剛剛偷懶直接對平均做平均 現在改過來了 差一點點
ccs95209: 畢竟數位少了收藏感 必須要多點回饋才會高 01/31 19:44
※ 編輯: horseorange (111.250.166.51), 01/31/2019 19:47:10
aterui: 因為還會有店面上還沒消化的部分,所以還會少一點 01/31 19:49
deathslime: 法米通和MC的實銷數據都是特約店家回報 01/31 19:49
deathslime: 所以並無法代表全部的實體通路銷售情形 01/31 19:49
aterui: 他們也不是只給部分店家數字,會用自己公式來估算全國銷量 01/31 19:50
space08ms: 日本購買實體片除了文化理由外,二手和實體店面密度也 01/31 19:59
space08ms: 不是其他國家比的上 01/31 19:59
opadro: 請問任天堂的股票現在適合買嗎 01/31 20:33
cash35: 數位版比例比大索粉預估的高很多耶 01/31 20:36
Laviathan: 任天堂股票已買,前幾天大跌時是好買點 01/31 20:47
leamaSTC: 27%很高了吧 之前有分析師說老任都沒數位版呢 01/31 20:50
chocobell: 我記得去年有篇估算各平台數位版比例的文 那時候NS好 01/31 21:01
chocobell: 像就有2X%了 01/31 21:01
john950146: 數位板的比例不知道有多少是台灣人貢獻的 01/31 21:20
deathslime: 墨西哥南非人的貢獻 01/31 21:40
AquaSKY: 板上不都南非人跟墨西哥人嗎w 01/31 21:51
busters0: 日本二手市場太發達 認識很多日本人都是玩完就拿去賣 01/31 21:52
cash35: 有個索粉觀點是說任天堂遊戲都小朋友在買,所以數位版的 01/31 22:57
cash35: 比例不高 01/31 22:57
SPDY: 日本2手市場真的頗發達 逛逛都可以看到良好的GB主機在賣... 01/31 23:00
space08ms: 有看日廠各財報的就知道其實下載遊戲比例每一家都差不 01/31 23:02
space08ms: 多啊 01/31 23:02
a2935373: LGPE日本市場的比例比想像中低耶 老玩家不買單嗎? 02/01 01:25
mike0608: 做成那樣老玩家買的下去嗎? 不如等下一代實在 02/01 01:33
jin062900: 寶可夢日本只占18.5% 02/01 01:36
DemonElf: 目前統計都符合之前的觀察,不少老玩家就是因為以日本市 02/01 01:42
DemonElf: 場為指標,所以也低估錯估let's go的影響力 02/01 01:43
SPDY: 呃 大亂鬥137/1208日本只佔不到12%不買單 是這樣看嗎? 不解 02/01 01:50
SPDY: 啊! 寫錯317/1208約26%才對...這樣日本佔到底算高還底 不解 02/01 01:53
SPDY: 看了一下日文WiKi ORAS是311/1417約22% SM是383/1614約23% 02/01 02:50
SPDY: 較近代3DS的日本/全球銷量比例 似乎就2x%初左右而已... 02/01 02:50
DemonElf: 影響最大的自然是原本的switch基數,而日本的佔比又再扣 02/01 05:44
DemonElf: 了一些,就會看到有"資深玩家"拿數字開始嘴,而忽略了真 02/01 05:44
DemonElf: 正有價值的是LGPE所帶來的switch銷量基數再次大幅擴大 02/01 05:46
DemonElf: 而後大亂鬥在擴大下的基數再延續了動能,所以單從比例也 02/01 05:47
DemonElf: 許看不出太大的差異,但再加上基數去還原對照,一來一往 02/01 05:48
DemonElf: 之下的數字差異就很可觀了 02/01 05:49
ShenMue: 樓主你的數據應該是高估了數位版。 02/01 07:29
ShenMue: 理由是:日本銷售榜是實際銷售量(賣給消費者的) 02/01 07:30
ShenMue: 而任天堂財報檔案裡面,公佈的銷售數字是「出貨數」 02/01 07:32
ShenMue: 任天堂自己的財報說明會早就已經認證過了。 02/01 07:32
ShenMue: 比如說大亂鬥實銷236萬,實體出貨數可能是260萬(舉例) 02/01 07:34
ShenMue: 這樣數位版就是剩下57萬而已。 02/01 07:34
kamener: 財報旁邊沒註明出荷就不要幫人定義 02/01 10:15
kamener: 印象中當初只在Wiiu財報有看到 02/01 10:16
kamener: 更何況隔壁不是都很愛講,出貨收到錢就算銷量了 02/01 10:17
realion: 好厲害啊,銷量比快破億裝機量的還好耶,遊戲果然不是靠 02/01 10:22
realion: 畫面ㄦㄧ 02/01 10:22