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Astral Chain總監田浦貴久前陣子接受遊戲網站Polygon的採訪 原文:https://bit.ly/2XvoMhg 訪談內容如下 ------------------------------------------------------------------------------ Polygon(以下簡稱P): 遊戲世界的結構是?開放世界嗎?還是關卡制? 田浦貴久(以下簡稱田): 遊戲中你的基地(警察局)連接著數個不同的關卡。 基本上,犯罪或事件發生後玩家會離開警局到現場,進行戰鬥、調查等等。 你可以重玩已經過關的關卡。舉例來說,你知道像Bayonetta過關是線性的, 而Nier Automata是有大型的開放區域提供玩家探索,Astral Chain則是介於兩者之間。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 過去幾年中,cyberpunk再次成為了潮流。 田: 首先,一開始製作遊戲時不是這樣的,我們本來想試著做可以使用魔法的奇幻遊戲。 開發時頻繁的與任天堂溝通後的結果就變成現在這樣了,因為我們覺得有太多奇幻遊戲, 我們希望Astral Chain能在眾多遊戲中獨樹一格,結果就是你現在所看到的。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 所以從奇幻演變成Cyberpunk? 田: 是的。 事實上,開發遊戲時,我受到了很多喜愛的動畫的影響,像是攻殼機動隊和蘋果核戰, 我們使用類似那樣的設計作為主題來建造你現在所看到的。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 有其他電影、書或媒體影響你們的視覺設計嗎,特別是遊戲中的未來都市,the Arc? 田: 我應該提一下桂正和是我們遊戲的角色設計,他有畫一部科幻漫畫Zetman, 你現在看到的很大一部份是受到這部漫畫的影響。 Astral Chain就是把全部我喜歡的日本動畫和其他喜歡的作品放在一起的結果。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 我顯然不知道你們團隊是如何開發遊戲的,但我喜歡你們在開發過程中把各種元素拼湊 起來,而不是照著一個僵硬的計畫。 結果就是遊戲感覺上很豐富,你可以讓人類與Legion一起戰鬥、可以撿垃圾也可以 以警察身份解決事件。這是你們團隊開發遊戲的方法嗎—在開發的過程中發展項目 或是添加項目的這種方式。 田: 沒錯,首先。 我們一開始的點子是可以一次控制兩個角色,遊戲是跟著這個基本概念來打造的。 舉Bayonetta來說,遊戲的核心概念是Wicked Weave,巨大的惡魔拳頭伸出來揍人, 我們是圍繞這個概念打造Bayonetta的。 在E3樹屋你有看到主角撿空罐或是找隱藏廁所。這些就是我們在開發過程中不斷添加 進來的項目之一。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 我喜歡廁所,看起來平凡無奇(稱讚的意味),像在星戰遊戲中你不會看到有人跑廁所。 讓玩家可以撿垃圾或跑廁所有什麼重要的嗎? 田: 我們開發遊戲時一開始著手於角色自訂系統。我們想讓玩家感覺正在做為或是可能成為, 一名警察。 我們想要玩家體驗到作為一名警察做些日常事物。像是撿拾鋁罐、找廁所或是投販賣機, 用這樣的方式沉浸於遊戲世界當中。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 在美國,在遊戲中扮演警察很複雜。我們國家有警察暴行和警方槍擊事件。 我認識到警察在日本很不一樣。你能告訴我日本對於警察的看法是什麼嗎? 日本玩家對於扮演警察有什麼樣的回應? 田: 恩…我不覺得日本民眾對於警方有什麼極端的看法。 通過這個遊戲我們想給予警察英雄的形象,遊戲中你無法傷害民眾。 我們希望玩家在遊戲過程中感覺自己是英雄。 另外,如果你對警察有負面形象,能通過遊玩這個遊戲改變你的看法,我認為也是好的。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 玩家可以自己創角是一件很棒的事,但玩家喜愛你們上個遊戲Nier Automata的角色, 有一堆相關的創作與cosplay。你認為在這個遊戲中有任何角色,或許不是玩家可操控 的角色,會有類似情況嗎? 田: 在主角周圍,還有其他人物出現並扮演故事中的重要角色。而我認為在這些人物當中 肯定有人會受到粉絲的喜愛。 但是人物的外觀設計受到桂正和很大的影響。所以對於cosplay來說,要在真實世界中 實現這些設計將會非常困難。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 我想重新談談遊玩方面的事。我們的主角是特警組織Neuron的菜鳥, 他們使用生體兵器Legion,並與異次元惡魔Chimera戰鬥。 Legion是被兵器化的Chimera嗎? 田: 是的,Legion一開始就是Chimera,只是被抓到並控制住了。他們身上包覆著裝甲 並且與控制者的心靈同調。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 它們(Legion)想要幫助Neuron?或是被洗腦?還是被奴役?遊戲demo有點讓我想起 寶可夢,特別是野獸永遠被困在精靈球內這個點子。Legion也是類似的狀況嗎? 田: 就這個意義來說有點像寶可夢,但不同的是Legion是被鍊住藉以連結控制者與 Legion的心靈。一開始並不怎麼服從命令,但他們會漸漸瞭解彼此。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 所以我假設部分的故事是闡述菜鳥警員與Legion的關係:你漸漸理解Legion, Legion也漸漸理解你? 田: 這並不是說Legion的心理發生了變化。不如說,玩家一開始拿到Legion時,兩邊像是分開 來行動。但隨著故事進行,因為玩家與Legion同調,他們漸漸變得像是一個人在戰鬥。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 繼續談論遊玩的事情,你說一開始遊戲的核心就是同時控制兩人戰鬥。 遊戲中,連結著玩家與Legion的鎖鍊用以纏繞敵人,將他們綁住或絆倒。 這個用鎖鍊當作武器的點子是從哪來的? 田: 就像你說的,遊戲一開始的概念就是同時控制兩個角色。但是就方向性與遊戲控制而言, 我們發現有東西連結著兩個角色的話,可以更簡單地同時分辨兩個角色的位置, 所以我們決定用藍色鎖鍊連結起玩家與Legion。 有了鎖鍊之後,我們決定在遊戲中使用它(使用鎖鍊做為武器)。 不論是用鎖鍊纏住或絆倒敵人,在開發時我們都不斷推出類似的想法以更好地使用鎖鍊。 不知道你們是否知道,Libble Rabble這個老街機遊戲影響了我們。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 我會看看(Libble Rabble)的,你們的上個遊戲Nier Automata,監督橫尾太郎結合了 許多沉重的主題與哲學思考,存在的問題是整個遊戲的骨幹。 Astral Chain中是否有類似的主題骨幹? 田: 橫尾太郎覺得做遊戲首先考慮情境。一旦你有了情境後,接著打造遊戲與其他的東西。 但Astral Chain的中心支柱就是同時操控兩個角色這個點子,然後再考慮情境和 遊戲世界之類的事情。 ------------------------------------------------------------------------------ P: 我只有最後一個問題,這遊戲成功的話看起來會是怎麼樣? 我的意思是,一年之後你看到什麼情況會讓你認為這個遊戲是成功的? 許多粉絲的cosplay?改變人們對於特定議題的看法?又或許只是遊戲的銷量很好? 田: 以商業上的考量來說,賣的好並且讓我們賺錢。 (笑) 但就我個人感受而言,即使有一個人過來說他有玩這個遊戲而且很棒, 這就很讓我開心了,而且我希望你就是那個人。(笑) ------------------------------------------------------------------------------ 幾天前看到的訪談,有空就翻譯一下,幫忙打個廣告 年初看到Trailer就蠻期待的,發售前如果有看到類似的訪談有空的話會再分享上來。 謝謝大家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.54.90 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1561290589.A.DDC.html
gekisen: 買買買 06/23 19:57
victordxess: 101是塞爆廁所,這款是找廁所,白金真的很愛廁所 06/23 19:58
srena: 感謝分享 06/23 20:11
krousxchen: 果然是被ZETMAN影響了 06/23 20:14
krousxchen: 還有白金果然是玩法驅動型的開發模式,跟任天堂接近 06/23 20:16
leamaSTC: 有點像寶可夢XDD 原來星際鎖鏈才是增田心目中的寶可夢 06/23 20:16
leamaSTC: 本質啊 06/23 20:16
leamaSTC: 沒吧 是因為跟老任合作 所以這作才從玩法開始? 06/23 20:17
krousxchen: 101很明顯是先想到玩法,bayo遊戲的核心概念是Wicked 06/23 20:20
krousxchen: wave,這兩作也是玩法驅動型吧 06/23 20:21
krousxchen: 白金有說過在尼爾開發經驗學到東西,看來還是沒用故事 06/23 20:25
Well2981: 被終止的龍鱗化身其實也是操縱兩個身份的玩法驅動 06/23 20:25
krousxchen: 驅動來做,不過他們我看也沒有人能做到橫尾的工作 06/23 20:26
nintenblo: 其實從四葉草就有這樣的製作模式痕跡吧 06/23 20:29
krousxchen: 其實開發模式很難大幅變更,跟人有習慣一樣 06/23 20:32
simon0131: 照廁所的目的是? 在裡面歐屎嗎 06/23 20:33
krousxchen: 橫尾以前作品就是有一堆故事驅動的問題 06/23 20:34
Well2981: 先有劇本還是先有核心玩法的差別 06/23 20:39
Well2981: 其實蠻期待的 bayonetta動作性優 但單線劇情影響耐玩 06/23 20:55
Well2981: 度 06/23 20:55
Well2981: Nier automata劇情較隱晦 探索區域較大 但動作可玩性 06/23 20:57
Well2981: 低也影響遊玩體驗 06/23 20:57
Well2981: 兩者間能取得平衡點的話會很不錯 06/23 20:58
mickey920511: 感謝翻譯! 06/23 21:31
kickyourface: 期待~ 06/23 21:33
h4de4tdluj: 聽起來戰鬥像動作版印度神劍,不要抽抽樂就好 06/23 22:01
BenShiuan: 推,期待期待 06/23 22:28
Hybridchaos: 推 06/24 00:04
ACGUYKING: 看起來不是開放世界唷 一個關卡一張圖那樣而已... 06/24 00:14
ACGUYKING: 不過也有像馬奧這種的 箱庭式的 希望地圖大點啊 06/24 00:14
leamaSTC: 看實機就知道吧 不是一個關卡一張圖 06/24 00:26
leamaSTC: 有城市地圖 應該不小 戰鬥則是進到特定區域(關卡) 06/24 00:27
ACGUYKING: 城市區域希望有認真搞 06/24 00:55
ACGUYKING: 之前玩德軍總部 那個戰艦就是反例 06/24 00:55
ACGUYKING: 一直叫我到處找人 規劃差又沒什麼必要 迷路好久... 06/24 00:55
ailio: 感覺跟尼爾類似架構吧,尼爾乍看是大地圖,其實也是細分的 06/26 15:40
ailio: 小關卡地圖 06/26 15:40