看板 NSwitch 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《takase (............)》之銘言: 你想得太簡單了 你說的這個問題 其實正是開放世界遊戲最難解決的問題之一 連西方遊戲嘗試了四十多年都沒辦法完全解決這個問題 劇情上每增加一個分歧 文本量都會以"指數"級爆增 這對開發成本和難度來說也是指數級的爆增 比如說僅僅是2^6的文本量就很恐怖了 這還僅僅只是一次周回中有六個分歧而已 而且還可以預想大部分玩家都只會跑過其中非常少的劇情 不會想每個橋段都看過 針對這個問題,過往的解決方法只有幾種: 1盡量縮小各選項的劇情和主線分歧到不會差很大的程度,像底特律變人那種 2或除了對話有差異外實際上對主線完全沒影響,或只有幾個關鍵選項有影響 這種是主流了 3不是靠關鍵選項來分歧,而是每個選項都有隱藏參數,會對後續的關鍵分歧產生影響 這在早期的日式遊戲比如EVER 17那種比較常見 所以說這種平行展開的劇情的突兀感和割裂感 幾乎是無法解決的問題 困難的地方不在於技術 在於製作成本太高 當然也可以用上面說的第三種方法 從總結構上去思考 給每個劇情觸發的隱藏參數來改變分支劇情的部分文本 但這樣做的成本也是非常高昂 : 以Skyrim這類開放世界RPG為例,一個很常見的情況是劇情線的平行展開,互不相干 : 不會因為你成了學院的首席大法師,再加入帝國軍團時有跳級的優待 : 還是得從小兵當起 : 這樣平行展開的劇情或多或少顯得割裂與突兀 : 八方製作團隊的解法是:那我就一個職業專門做一個主角,做一條專屬的劇情主線 : 而正好組成一個小隊:這也正好是JRPG的核心之一 : 但是就同時能觸發多個任務,但只能進行一個專屬劇情的天限還是在 : 不同人的主線還是四散在各個城市,而進行主線時還是各自獨立的 : 即便有小劇場,對話之類的演出,但製作團隊在這方面的努力還不夠 : 割裂感,隔閡感還是明顯 : 舉個例子:諾布爾寇德這個城市和普里姆羅潔有很深的地緣關係 : 但在泰里翁劇情第二章,初次踏足這個城市時,普里姆羅傑居然沒有什麼表示 : 這其實就可以算是劇情安排疏失了 : 小劇場小對話的點子不錯,但有的時候太過單方面針對該章主角/劇情場景做評論 : 另一方面,各主角不同主線,平行展開的問題在於JRPG傳統的步調、節奏掌控 : 一定程度被打亂了 : 以往是單線的 劇情展開 > 地城、迷宮探索練功 > 劇情展開 : 劇情展開一方面是讓玩家休息一下,不要一直打到煩,轉移一下注意力 : 一方面是給玩家的犒賞,我努力過了,打通了這個迷宮打敗這個頭目, : 終於可以知道接下來的劇情是怎樣了:對劇情懸念的回應 : 而劇情懸念、劇情張力需要靠一定程度的連續性來營造,也需要一定程度的聚焦 : 但......實際遊戲經驗而言,你可能打通了A的第二章時,要跑B的第二章時 : 已經有點對B的第一章劇情印象不深刻了 : 而八方旅人本偏淡白的文本與劇情演出更是雪上加霜 : 有相當優秀的音樂與優美的畫面,但是不只NPC,連主角群們都太惜字如金了也不一定 : 超任時代的RPG,腳色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡帶容量的限制 : 但大可不必在Switch時代重現這點 : 4.各平行展開的劇情線割裂的問題其實不是沒辦法解決 : 特別是以八方的中等製作規模,其實應該更容易解決這點 : ──就是預先做好,規劃好劇情的分總結構 : 類似聖劍傳說3那樣,六位腳色收束成三條主線 : 八方旅人,八個人的主線最後可以收束成四條 : 或多加一位主角,最後收束成三條主線 : 像魔物紅眼,像黑曜會都是相當好用,而沒有充分運用的共通劇情元素 : 以一個最終注定、必定會發生的終局事件為核心,下去開展各條劇情線, : 首尾一貫自圓其說 : 以聖劍傳說3而言,就是瑪娜之樹的凋零,神獸力量被特定邪惡勢力吸收 : 聖域最終被入侵云云 : 本作的話,其實就是菲尼斯之門的開放與邪神的復活 : 大架構都出來了,但是最後只能靠打倒八小王的文件來補足,實在相當可惜 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1561492524.A.EE8.html
thankmilk: 薩爾達的解決方式:沒有順序 每個人體驗的劇本就都不一 06/26 05:54
thankmilk: 樣了(?) 06/26 05:54
MrCYZ: 薩爾達體驗到的劇情「順序」不一樣,但「內容」還是同一套 06/26 06:51
MrCYZ: 的。 06/26 06:51
YoungLAN: 我還以為薩爾達的解決方法是沒有劇情 06/26 07:10
Mancer: 成本......編劇應該是製作人力中成本最低的了吧 06/26 07:20
遊戲並不是先寫好劇本才開始做遊戲的 至少大部分遊戲都不會這樣 最多只會有個大綱 開發過程中要經常隨著實務而調整劇情 而這種多線互相影響的劇本 開發難度會更進一步提高 當年WRPG那些號稱幾百萬字文本的遊戲 都做不到理想的多線敘事了
ofender: 薩爾達有劇情啊 06/26 07:50
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 06/26/2019 08:26:32
dj533kevin: 編劇一個人成本不高,但是要配合他想的劇情工程師的工 06/26 08:23
dj533kevin: 作量很高啊 06/26 08:23
Well2981: 分歧文本越多 工程量當然也會越大啊 06/26 08:48
NewTypeNeo: 希望以後有AI劇情 06/26 09:18
SHR4587: 這作品也沒啥分歧吧。單就八位主角在主線上要有交集去改 06/26 10:01
SHR4587: 善就足夠了 06/26 10:01
s1155697: 如果薩爾達荒野會有分歧的話。絕對不只製作花4年了 06/26 10:03
s1155697: 龜毛要死的青沼 絕對到今年還不敢發售 06/26 10:04
XYZ24324773: 巫師三做的很好 06/26 10:28
OROCHI97: 巫師3主線還是只有一條,分歧只有老婆是誰女兒最後當什 06/26 13:09
OROCHI97: 麼而已 06/26 13:09
daggoth: 薩的解決方式是 近乎沒有主線 自然不用解決指數問題 06/26 13:18
daggoth: 主線有交集就是指數上升的問題啊 四個角色要做8*7*6*5 06/26 13:22
daggoth: 這麼多種組合的劇本 如果同一套台詞只是套用不同人頭那 06/26 13:22
daggoth: 肯定更糟糕 06/26 13:22
ricky469rick: 薩爾達有主線嗎? 不就打死災厄救公主? 06/26 13:23
ricky469rick: 其他都用片段回憶的方式來湊過去發生甚麼事情 06/26 13:24
daggoth: 而且這款還可以走單人 二人 三人組隊 所以少台詞多台詞 06/26 13:25
daggoth: 都要準備一份劇本 06/26 13:25
daggoth: 總不會一個人講的話跟四個人一樣吧 那就變成冗句了 06/26 13:26
Well2981: 巫師3的分歧也沒有多好吧 根本只是結局cp的不一樣而已. 06/26 15:43
Well2981: .. 06/26 15:43
lordofchaos: 神諭2的文本量就很大了 06/26 16:51
xxx60133: 巫師三明明就是困特牌才是本體 06/26 19:29
takase: 成本暴增的問題是在Skyrim這類3A大作會更顯著 06/26 22:31
takase: 八方的話,其實還好,像聖劍那樣的話其實連地城都可以一定 06/26 22:31
takase: 程度兼用y 06/26 22:31
Kaken: 想想莎木,就這樣。 06/27 12:49