→ laipenguin: 支線...要去撿東西的那種我很討厭 05/18 18:08
→ laipenguin: 撿半天還差一個撿不到,心情肚爛 05/18 18:09
推 xxx60709: XB1的支線回饋很差我都不想解w 05/18 18:11
推 laipenguin: 有一些戰鬥相關的沒解到就少幾招拉 05/18 18:12
→ xxx60709: 看到拿來比FF12我有點不爽,我覺得12的戰鬥很糞 05/18 18:12
推 bestadi: 支線最大回饋是友好度跟ap點吧? 05/18 18:14
→ laipenguin: FF12我是當成FFXI offline在玩就是了( 05/18 18:15
推 NozoxEli: 支線我根本沒解完過HEHE 05/18 18:19
→ leamaSTC: 沒玩過XB1 我只好奇這種類似平衡打擊的評論反而是問題吧 05/18 18:22
我覺得需要一點想像力拉
重點是你從資訊中得到了什麼
→ laipenguin: AI的問題我想在需要補血明確需要做事時會更明顯 05/18 18:23
→ cliffwun1027: ff12戰鬥比較像crpg戰鬥可以自己排程,上手了很有 05/18 18:25
→ cliffwun1027: 趣呀 05/18 18:25
→ laipenguin: 畢竟不像XB2可以有兩三把神劍交替控管 05/18 18:25
推 xxx60709: 他講的也沒錯啦,就他個人喜好問題 05/18 18:25
→ xxx60709: 12就是那個半吊子AI設定很爛啊,有些想要的迴圈和優先順 05/18 18:28
→ xxx60709: 序根本弄不出來,還不如弄成WRPG那樣可自控 05/18 18:28
→ xxx60709: 而且技能組變化超級無趣,DRPG的戰鬥設計學一下好嗎 05/18 18:29
→ laipenguin: 不過支線沒碰也不會怎樣就是了, 05/18 18:36
→ laipenguin: 當時WII破關完去翻攻略才發覺幾乎全都漏了(゜∀。) 05/18 18:36
→ cliffwun1027: 任務全解完看那個關係圖很有成就感XD 05/18 18:38
推 jaychen99: 前三個問題根本不是問題,AI問題我覺得影響也不大,未 05/18 18:38
→ jaychen99: 來視就主線劇情,而這種類MMORPG系統哪來的節奏破壞, 05/18 18:38
推 speedingriot: XB1的AI問題是根本沒得調整,是玩家要學會配合AI 05/18 18:38
也可以不去學阿
我敢論遊戲開始拿到卡魯娜的時候, 一堆人就會開始知道什麼叫做治療OT
→ jaychen99: 我個人覺得這評論就雞蛋裡挑骨頭 05/18 18:38
推 ernova831: 有個支線不解 會直接少掉超超超超實用的招 05/18 18:39
→ speedingriot: 會被拿去跟可以調整策略的FF12對比很正常 05/18 18:39
→ jaychen99: 第六點就更好笑,根本不同系統也要拿來比,他就類MMO的 05/18 18:40
→ jaychen99: 玩法,拿一個傳奇一個女神到底要比三小? 05/18 18:40
推 xxx60709: 而且很笨,會自己去踩毒水 05/18 18:40
→ jaychen99: 跟FF12比還算合理,但是FF12我覺得沒有比較優秀 05/18 18:41
→ xxx60709: FF12是不調AI根本不能玩,調AI設計又差,這種設計我寧願 05/18 18:41
→ xxx60709: 不要 05/18 18:41
推 massam: 為了NPC關係圖去解支線+1。當初為了NPC關係圖而去買攻略本 05/18 18:42
→ massam: 不斷被王出招觸發未來視,對我來說就是這系統最有趣的地方 05/18 18:44
→ laipenguin: 未來視放到現在就跟那些王的大招要斷的提示差不多啦 05/18 18:45
推 Beramode: 有些支線跟天賦有關 還是得解一解 05/18 18:47
推 faang: 補血問題真的有影響 05/18 18:47
推 speedingriot: XB系列的AI設定就很像任天堂遊戲,雖然沒得選但是大 05/18 18:47
→ speedingriot: 部份情況都能接受 05/18 18:48
推 jaychen99: 仔細想想才覺得又怪怪的,他都拿TOGF出來了,他難道沒 05/18 18:49
→ jaychen99: 玩到TO戰鬥時敵方放秘奧義?未來視就跟這個一樣的道理 05/18 18:49
→ jaychen99: ,TO都沒破壞節奏問題,你說未來視會? 05/18 18:49
你肯定沒看原文XD
他那兩段是分開的
意思是XB1的戰鬥是很符合當時潮流,也就是MMORPG那種設定方式
FF12也是跟著潮流走的
而這點欠缺像是TOGf那種獨特魅力
推 hipposman: 樓上我們玩的是同一個FF12嘛? 05/18 18:49
推 bestadi: XB這系列拔掉道具回血這招 其他JRPG有嗎? 05/18 18:51
推 kyand4010: 撿東西真的很煩 05/18 18:52
推 xxx60709: 那是我的個人感想啊,你也可以覺得FF12爆幹好玩 05/18 18:57
推 jaychen99: FF12 我覺得太網遊了,戰鬥其實很單調,XB至少有個連段 05/18 19:03
→ jaychen99: 系統跟未來視不會讓戰鬥那麼作業化 05/18 19:03
痾, 其實未來視就只是WOW的DB插件警報而已(戰
WOW算是蠻主流的遊戲了, 玩過WOW的人應該不會覺得特別新鮮才是
推 vsepr55: 坐等過譽== 05/18 19:11
推 weijay21: 我沒看原文,但是單看原po寫的,這些可以是缺點,但不會 05/18 19:16
→ weijay21: 構成「不好玩」的原因(支線那個勉強算),我覺得並不是 05/18 19:16
→ weijay21: 很值得參考,不過我是腦粉就是了 05/18 19:16
→ laipenguin: 必須要再次提醒這個是WII的評論了 05/18 19:18
→ laipenguin: 有些東西DE版應該有調整 05/18 19:20
噓 CKWexe: 如果主線推太快部分支線還會直接死掉,後知後覺的時候會 05/18 19:21
→ CKWexe: 非常幹。 05/18 19:21
所以請認真地解支線吧XD
推 hipposman: FF12的gambit設計是我玩過最能搞定各種狀況的設定了 05/18 19:26
→ hipposman: 但不否認在全開設定前很呆 但後期設定全開 設好真的就 05/18 19:26
→ hipposman: 是放置play 不設當然也能玩呀 但每隻都操作會累死你罷 05/18 19:26
→ hipposman: 了 XD 05/18 19:26
→ hipposman: 不過作業化是真的…鴨子惡夢 05/18 19:27
推 xxx60709: FF12戰鬥超久又作業也是個問題,我開四倍速還玩不下去 05/18 19:36
推 vito530: 有點想入手重製版,認真發問:跟ff12真的很像嗎?FF12是 05/18 19:36
→ vito530: 我少數玩不下去的RPG,劇情薄弱,角色沒深度,戰鬥系統真 05/18 19:36
→ vito530: 的玩起來很無聊....我還寧願他改成一般回合制 05/18 19:36
推 silomin: 反正懂的玩家會分辨遊戲的優點缺點 他列的那些覺得算不滿 05/18 19:39
推 hipposman: 其實 一點也不像啦 05/18 19:39
推 speedingriot: 不像,應該說兩款遊戲是反例。 05/18 19:39
→ silomin: 但還不像XB2的地圖介面算得上缺點 05/18 19:40
→ hipposman: XB就是XB 沒有相似的 獨一無二 05/18 19:40
→ speedingriot: XB的戰鬥節奏快到玩家只控1人+沒有道具還是很忙 05/18 19:41
→ hipposman: 就跟FF12一樣 也獨一無二XD 05/18 19:41
→ cliffwun1027: FF12全都點在戰鬥系統上了 劇情就跟沒有一樣 05/18 19:43
→ cliffwun1027: XB全部都有水準以上吧,劇情又很緊湊 05/18 19:44
推 xxx60709: 完全不像+1,XB1是WOW-like,FF12就FF那種JRPG系統技能 05/18 19:55
→ xxx60709: 改成即時戰鬥而已 05/18 19:55
推 hero568: ff12那套是目前日歐美rpg控ai最好的系統了 05/18 20:00
FF12和XB是當時JRPG引用類似設計的可唯一比較對象啊
至於哪邊好玩我"不敢說"
我很喜歡XB1, 但我覺得不是每個人都能接受
如果真的覺得害怕,還是去當完雲玩家再考慮是最保險的
推 Harrytms: 支線有限時符號的,自己要確認先解掉 05/18 20:01
推 saulong: AI設定? 我覺得DAO的更好 05/18 20:02
推 Harrytms: 分數不太客觀吧,看起來就是把自己認為的缺點寫出來打 05/18 20:03
→ Harrytms: 個及格多一些的分數,使用者遊玩的體驗絕對不止這分數, 05/18 20:03
→ Harrytms: 你要把這個特別評論拉出來認同是不反對,但玩遊戲應該要 05/18 20:03
→ Harrytms: 以自己的心得為主,不應該被分數綁架 05/18 20:03
→ Harrytms: 也不用好像大家都好高分然後我要認真看低分這樣,有意義 05/18 20:04
→ Harrytms: 嗎 05/18 20:04
→ laipenguin: 當你評估要不要買遊戲得時候,他人的評論就是依據 05/18 20:12
→ laipenguin: 只是要去看評論內容寫了哪些東西,他們批評了甚麼 05/18 20:13
→ laipenguin: 它們稱讚了哪些地方,綜合起來才有辦法參考 05/18 20:13
→ laipenguin: 才有辦法決定這款遊戲倒底適不適合自己 05/18 20:14
→ laipenguin: 分數就當成吸引人目光的方法嚕 05/18 20:15
→ cliffwun1027: 看負評很有意義呀,當那些負評都是能接受的,當然就 05/18 20:15
→ cliffwun1027: 是可以入手的參考 05/18 20:15
推 ryoma1: 我永遠記得最扯的負評,是出自台灣某遊戲評論節目,其中 05/18 20:24
→ ryoma1: 說到戰鬥體驗極差,理由是因為Wii手把不能用「C字手」覺得 05/18 20:24
→ ryoma1: 操控整人...... 05/18 20:24
推 rockmanx52: 說不能用C字手就被痛罵的不只這一款就是 C_CHAT也曾 05/18 20:29
→ rockmanx52: 經出現過罵XBOX ONE手把「難用」的原因是它設計上無 05/18 20:29
→ rockmanx52: 法使用C字手... 05/18 20:29
→ leamaSTC: 評論看負評其實意義不大 特別是新玩家 05/18 20:31
→ leamaSTC: 沒人解釋的話往往很難理解負評到底是什麼意思 05/18 20:31
推 t77133562003: 不能c手這個怪異的問題很常有人提 但是哪個族群.... 05/18 20:34
→ t77133562003: 就不用提了 05/18 20:34
→ b79205: 新玩家的意見就不是意見嗎... 05/18 20:35
→ leamaSTC: 特別是新玩家 看負評的意義其實不大 懂了嗎 05/18 20:40
推 speedingriot: 樓上的意思應該是新玩家沒玩過遊戲,看負評很難知道 05/18 20:41
→ speedingriot: 爛是爛在哪裡,就像大家說XB2的地圖跟UI很爛,但是 05/18 20:42
→ speedingriot: 你要實際摸一遍才會知道那個爛是爛成什麼樣子 05/18 20:43
有些東西是你玩過後能理解他不好的地方, 但是你如果願意接受的話
可能整個遊戲體驗完的感動可以蓋過那些缺點
其實不管是正評和是負評,沒有玩之前都沒辦法理解拉
所以有權威性的媒體, 才有它們的專業價值在
推 iqnine: 如果過於在意少數負評 而沒玩到一個遊戲 有點本末倒置 05/18 20:45
→ iqnine: 但負評是開發者日後改善的重要依據 無論有沒有道理 05/18 20:45
推 t77133562003: 應該說 只要不是明顯妨礙遊戲的負評 都在見仁見智 05/18 20:51
→ t77133562003: 的範圍拉 像有人很愛洗 XXXX死了 負評 05/18 20:52
如果不存在任何負評的情況, 那麼遊戲就只要改畫面即可, 何必要重做UI呢?
就像是XB2, 扣掉像是地圖技這種難以改善的問題外
很多東西其實官方都是後來不斷出更新檔案去改善內容
媒體怎麼寫負評一直以來都是很困難的事情
XB1我還是會推薦給任何一個喜歡RPG的人, 為了他去搬一台NS,如同荒野之息一樣
BUT, 我不認為有一款遊戲可以適合所有的人
所以, 與其整天看一堆人狂吹(包含我), 還不如先看一些負評分析
把一些內容交叉比對
推 lunkk: 拿FF12比XB1也不太公平,一個是ps2 一個是wii 不同世代耶 05/18 20:52
是阿, 明明應該拿FF13和TOX出來比的(遠目)
反正後, XBDE, 到時候一堆人都會開實況(包括我)
這也不是什麼兩天就能破關的RPG(除非你當RTA在跑)
不是衝限定版的人根本不用著急就是了
※ 編輯: safy (114.42.43.86 臺灣), 05/18/2020 21:18:47
推 jaychen99: 不同世代…我個人覺得FF12的人物模組可能比XB1還好 05/18 20:57
推 final951753: 沒人拿同世代的FF13來比。 05/18 20:59
推 Harrytms: 說到這個我覺得最近玩FFXII有一種怎麼大家的臉都有一種 05/18 21:02
→ Harrytms: 受傷的感覺,XB雖然糊,但沒那麽為違和 05/18 21:02
推 frogwally: 12的臉當年就這樣 忘記為什麼了 05/18 21:05
推 ryoma1: 沒人拿來比是因為當年的FF13比不上,而現在的情形是FF13 05/18 21:06
→ ryoma1: 比不上 05/18 21:06
推 ryoma1: 說到衝進度,當年2ch(現在5ch)原本有一些玩家放話要第一 05/18 21:28
→ ryoma1: 時間惡意爆雷,結果遲遲沒有下文,有的是被一開始商店泳 05/18 21:28
→ ryoma1: 裝勾去賺錢,有的抱怨支線怎麼多到爆炸解不完(笑) 05/18 21:28
→ sjfrnbu: 支線多我喜歡 05/18 21:32
推 ernova831: 一開始的商店泳裝就...2周目開起來的時候有生倫可以看 05/18 21:35
推 dukemon: FF12跟XB的戰鬥系統差超多吧 05/18 23:20
→ dukemon: 要我說的話FF12跟DAO感覺還比較像... 05/18 23:21
→ dukemon: 還有那些問題感覺很微妙,特別是1 2 5,如果是說要換打法 05/18 23:23
→ dukemon: 每次都要重選裝備麻煩這沒問題,畢竟不像其他遊戲有切裝 05/18 23:24
→ dukemon: 備的,拿參數說也太吹毛求疵了吧 05/18 23:25
怎麼說呢,其實這問題到XB2都是存在的
而且XB1你到處打冠名和任務送的裝備算不少
試問一個綠色強度的重裝備和紫色強度的輕裝備, 你要給萊茵穿哪一件?
遊戲中並沒有很明確的提示這些參數的具體作用, 例如重量值的意義
或是珠寶的鑲嵌能提升強度多少等, 都沒有具體說明
這方面非常WOW(3.0版本)
裝備參數這種東西懂的人就是懂,不懂的人起步就是會比較混亂
所以近代很多RPG都乾脆直接多出"推薦裝備"的設計讓人一件換裝
→ dukemon: 還有未來視打亂節奏根本是雞蛋裡挑骨頭...... 05/18 23:26
This element does get a bit tiresome later in the game when bosses will unleash
constant special attacks—thus breaking up the flow of combat to a great
degree—but since this element is central to the narrative and offers a
different take on RPG combat, I didn’t really mind.
我覺得還是原文慢慢貼一點過來好了,當年作者早就說他不介意了
但他覺得一直未來視很煩,這個偏主觀的事情只能說是玩家自己主觀判斷
→ dukemon: 此外我有看過抱怨支線太少的,還沒看過抱怨支線太多的 05/18 23:28
→ dukemon: 而且XB的支線劇情分量超級充足 05/18 23:30
如果不透過農怪和解支線, 要挑戰BOSS壓力很大, 也變得比較有挑戰性
"原文"的意思,玩家會因為主線需求等級提高而不得不去解支線(不考慮特殊打法的話)
主線->解支線練等->主線->解支線練等->LOOP
"原文"(你們看到的那段我本來覺得不重要,我有刪去)
這篇作者光是進入到平原之前就應該打了15小時(老玩家應該懂這意思)
而接下來他每一段主線會因為設計而停下大概10~20小時,而主線進度會中斷
他覺得解支線這段時間太長了,因為原文有提到他本身並不喜歡玩MMORPG
我猜大概是因為XB1當年支線任務說明非常WOW, 所以煩躁感較高
不過這個XBDE有改善任務引導的話, 應該算是有解決這個人的疑問
XB1就是她遊戲內容算非常非常非常豐富, 不像其他遊戲要拆成N部曲賣
對於沒時間體驗的人來說, XB1基本上可以說是一個噩夢
可能近代最接近XB1的JRPG只有FF14的5.0資料片, 但FF14基本上也是最近JRPG頂點了
單機JRPG目前還沒有人能觸及到XB1的地位(不看畫面跟奶子的話)
推 CKWexe: 對支線的怨念太深不小心噓下去,補推回來 05/19 00:05
你噓也沒差就是了 0_0
不過XB1本來就要玩兩輪, 我第一輪也不打算解全部支線
推 zeroreoxo: 當年我接觸XB才國中,沒覺得有什麼明顯的煩躁點 05/19 00:06
→ zeroreoxo: 或許那時比較有耐性吧?沒一鍵配裝、導航都能接受 05/19 00:07
→ zeroreoxo: 迷路就自己找路,上網查日翻中劇情,找攻略解說 05/19 00:08
XB2被當作學霸神劍, XBX本身也有一部分的設計很混亂
XB1原本的UI和設計自然也有一定的複雜度, 雖然套用WOW邏輯來玩一切都能搞定
但世界上就是有玩家真的沒玩過WOW或FF14等MMORPG,又剛好自己沒本事鑽研系統
所以說XBDE
官方才會強化UI和建議出招等,這就是為了讓新玩家能更舒適的體驗遊戲而作的改善
不然老玩家根本也不需要作這些設計也會玩,對吧?
所以我才會說需要去理解XB1的缺點, 而不是說XBDE的缺點
因為透過理解才能知道老任為什麼會去改善那些內容
如果只看鐵粉說"我覺得不構成問題不用改", 然後真的覺得無所謂
那遊戲永遠都不會再進步了
→ ryoma1: 當年都是泡在這個攻略網找資料... 05/19 00:20
→ cliffwun1027: 記得當年有個中文網站很齊全,連戰鬥對話都有翻 05/19 00:32
→ cliffwun1027: 但n年前玩3ds版要用就找不到了 05/19 00:33
推 euph: 我記得我那時候在森林撿到梅莉亞就已經破百小時了... 05/19 08:01
推 dahos: 裝備問題也還好啊 不會配裝等級上去在去打就好 05/19 08:48
推 MADAOTW: 是因為 FF12 ai系統很好才被抓進來討論吧,畢竟當年類似 05/19 08:57
→ MADAOTW: 的RPG不多見 05/19 08:57
推 l22573729: 不拿同期FF13跟TOX來比就沒人能比了,xb毫無疑問是那個 05/19 09:13
→ l22573729: 是代主機最好的 05/19 09:13
→ l22573729: 當時TOX玩的真的很失望,去你媽的15周年紀念 05/19 09:13
推 dahos: XB1有個缺點就是不知道實際玩多久 停在99:59:59很不方便 05/19 09:15
→ Tiyara: 齊全的中文攻略網站是指這家? 05/19 09:15
→ Tiyara: 啊,一定有雷,小心慎入 05/19 09:16
推 ryoma1: 一周目比起解支線(很多地區只解到2星),個人是靠開通地 05/19 10:39
→ ryoma1: 圖祕境給的豐厚經驗值來升等,當時有看到推文建議等級別 05/19 10:39
→ ryoma1: 衝太高,這次DE版因為可以調降等級,打算先破後傳,之後再 05/19 10:39
→ ryoma1: 好好徹底重溫本篇 05/19 10:39
推 speedingriot: 以我前陣子重玩3DS版的體驗,不解支線也不會造成等 05/19 10:47
→ speedingriot: 級低到過不了主線,15小時就能抵達海邊,不過這是有 05/19 10:48
→ speedingriot: 未來視(Wii版遊戲經歷)的情況就是了。 05/19 10:49
推 tsukasaxx: XB1是2010年出的 我記得當時的對手應該是FF13 05/19 11:36
→ tsukasaxx: 先不管劇情 但以當年FF13戰鬥時的陣型轉換 我很喜歡 05/19 11:37
→ speedingriot: 可是FF13除了畫面跟音樂之外完全不是對手啊 05/19 11:38
→ speedingriot: 雖然比銷量的話XB1才是不算對手的那邊 05/19 11:38
XB1的音樂有沒有輸FF13可能要看各人所好, 因為XB1的音樂和劇情分鏡接得不錯
所以感情戲都演得很好
而XB1的畫面就是硬傷
事實上很多人玩遊戲是只看畫面, 差就不會想玩的人很多
但現在因為NS氣勢正旺, 老任這兩年的網路聲量明顯提升不少
XB1到底會是繼續維持神話還是最後被跌落神壇, 還要等下周才知道
※ 編輯: safy (59.125.26.31 臺灣), 05/19/2020 11:55:53
推 Tiyara: 看過一段話說把XB跟FF13內容互換才對得起他們的銷量XD 05/19 11:50
推 kent24245: 現在看覺得這些缺點都講得很中肯,但問題是就這些缺點 05/19 13:08
→ kent24245: 不可能把整體砍到剩65分,65分代表其他優點全都入不了 05/19 13:08
→ kent24245: 這位作者的眼,明顯不夠客觀了 05/19 13:08
推 bestadi: ff13除了音樂 我啥都不記得 = = 05/19 16:18
推 vsepr55: FF13只要記得雷光有代言LV就好 05/19 16:45
推 GGL: 裝備最佳化不適用於XB1,丹邦從頭裸到尾,而且寶石配裝取決要 05/20 11:15
→ GGL: 用什麼打法才是好玩所在 05/20 11:15