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宮本茂也說過他不懂為何皮克敏沒辦法大紅 但其實看看曠野之息,再看看皮克敏,皮克敏這四代能在一眼上看到什麼巨大改變嗎?? 頂多就是一些玩法上的小修小補,沒有像曠野之息這樣作到符合系列的極大改變 所以有一種能大紅的方式,就是像曠野這種靠自身有極為突破性創新而紅的 另一種大紅的方式,就是像動物之森這種能在社群上面紅的 大概在宮本茂的觀點來說,皮克敏應該是能像曠野這種方式紅 但皮克敏已經出四代了,遊戲玩家已經早就不覺得皮克敏有啥突破了 一代靠皮克敏之歌也在當年的日本社群小紅過一段,後來也沒了 皮克敏四代的遊戲性在任天堂的標準能拿到高分,但它明顯不符合NS客群的需求 NS客群並不完全跟任天堂的標準相同,反而很可能是大多數不同,更接近社群標準 DMC5跟MHW靠提升畫面、魔物生態與更好的劇情表現來打破系列的銷量記錄 但皮克敏要怎麼讓更多的玩家來玩??畫面??玩法??份量??感覺都不是 宮本茂現在就卡在不知道怎麼改變,能讓皮克敏能吸引系列粉絲以外的玩家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.57.9 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690339096.A.2FD.html
murmur38: 好 皮克敏五做成開放世界(x 07/26 10:39
dreamcube: 我是覺得遊戲份量足夠,應該就會慢慢紅了。前3代內容 07/26 10:44
dreamcube: 真的很難當成一個大作的份量。 07/26 10:44
重點不在於份量,份量從來都不在遊戲評價裡面佔重要的位置
jo7915106: 兩個ip年紀就差15年了,薩爾達遊戲都比皮克敏多了十來 07/26 10:46
jo7915106: 款,你不會以為薩爾達是突然沒幾代就出現曠野的吧? 07/26 10:46
這跟時間無關,很多遊戲是第一作就大紅的 薩爾達可是紅了四次,一代、三角、時之笛、曠野
hitsukix: 那就讓皮克敏也有三角力 07/26 10:50
wenwen: 玩試玩版的感想是,無法像其他遊戲給玩家成就感,事情都 07/26 11:09
wenwen: 皮克敏在做,雖然是玩家指揮操控,但是比較像旁觀者看事 07/26 11:09
wenwen: 情完成,沒有自己做的成就感 07/26 11:09
HappyPoyo: 我倒覺得當多慮規劃好,指揮滿有成就感的 07/26 11:15
dreamcube: 遊戲份量是可以不用多,但份量太少,絕對是會有影響。 07/26 11:21
dreamcube: 4代如果作成跟3代一樣份量,你會覺得沒差嗎? 07/26 11:21
你怎麼不先問問自已,三代有爆紅嗎??
xxx60709: 以RTS角度來說,皮克敏要維持核心玩法兼顧變化空間還多 07/26 11:25
xxx60709: 的是 07/26 11:25
xxx60709: 例如說四代被救援的觀光客來說,每個都是接任務的人形立 07/26 11:28
xxx60709: 牌,以現在對NPC的設計要求來說有夠簡陋 07/26 11:28
你講的這些東西,也不會是能爆紅的點
ionchips: 一心多用對一些人太難了 像3我就不太適應一定要找人玩 07/26 11:30
zoey28: 我也覺得3有幾個關卡需要一直切換,那裡真的會很勸退 07/26 11:34
zoey28: 很吃耐性跟腦力,太難了 07/26 11:34
Yatagarasu: 三代切換又卡時間很累 四代舒服很多可以好好探索 07/26 11:38
fox527: 2代份量算大啊,內容一大堆 07/26 11:38
xoy: 單人模式跟已經不流行的RTS比沒有太大的創新,也沒有分手廚 07/26 11:51
xoy: 房1+1大於2的雙人模式玩法 07/26 11:51
saphy: 個人覺得皮克敏的角色設計第一眼不算可愛(沒吸引到女性群 07/26 11:51
saphy: ),然後玩法不夠單純不知道在玩什麼(沒吸引家長買給到小 07/26 11:51
saphy: 孩),整體畫風太可愛風格(沒吸引到男性群) 07/26 11:51
victoret: RTS 就是原罪之一了吧 07/26 11:52
victoret: 這一代沒辦法像三代一樣,多人模式一人操縱一個角色也會 07/26 11:53
victoret: 影響休閒玩家入坑或是繼續買續作的意願 07/26 11:53
victoret: 至於遊戲要爆紅實在可遇而不可求,老任也不是每一個 IP 07/26 11:54
victoret: 都能夠跟曠野一樣神奇 = = 07/26 11:54
victoret: 拿曠野來比較標準也未免太高了吧... 07/26 11:54
所以我文章最後也說,老任也不知道怎麼改變
ringtweety: 其實就宮本茂可能希望的是能像路易吉3那樣過個千萬 07/26 11:55
路易吉鬼屋3的確是一個很好的榜樣 是在同個玩法下突破系列銷量的一個例子
xxx60709: …突破性創新不是你自己說的嗎? 07/26 11:55
xxx60709: 自己說自己否定? 好喔 07/26 11:55
我不覺得你講的那些有啥突破性的創新,只是我內文說的「在玩法上的小修小補」
victoret: 但是皮克敏 4 沒有突破性的改變也是事實,像是卡比新作 07/26 11:56
ringtweety: 但實際上可能就3百萬 不能說不好 但就是有一大段距離 07/26 11:57
就像曠野之前的薩爾達,就一直卡在一個銷量上不去
victoret: 就真的有明顯的改變,讓老粉感動新粉也願意入坑 07/26 11:57
victoret: 但反正之前卡比也蹲了好幾作,新星同盟更是...我這老害 07/26 12:03
※ 編輯: krousxchen (36.235.57.9 臺灣), 07/26/2023 12:03:52
victoret: 粉玩起來更是失望到不行,就看看之後他們會不會突然想出 07/26 12:03
victoret: 新玩意兒吧 07/26 12:03
victoret: 能像是卡比探索發現一樣讓皮克敏在不失卻原本核心玩法下 07/26 12:05
victoret: 也能有吸引更多客群的改變 07/26 12:05
dreamcube: 如果如果宮本茂是以千萬來看的話,薩爾達傳說其實真正 07/26 12:09
dreamcube: 爆紅的只有曠野之息和王國之淚… 07/26 12:09
dreamcube: 而且是在初代30年後才爆紅 07/26 12:11
Kamikiri: 我也是從1開始玩的 4還沒買 07/26 12:14
Kamikiri: 但老實說 感覺每一代都像是上一代的DLC….. 07/26 12:14
Kamikiri: 新增幾種皮克敏 再設計必須靠新皮去過的地圖跟怪物 07/26 12:14
Kamikiri: 系統本質基本上完全一樣 沒有什麼突破性的改動 07/26 12:14
Kamikiri: 劇情就更不用說了 有跟沒有一樣 07/26 12:14
Kamikiri: 我覺得這系列好玩 但的確很吃電波 葉缺乏突破性設計 07/26 12:14
HappyPoyo: 卡比探索發現玩起來很像瑪3D世界 07/26 12:18
ringtweety: 我在想能不能從畫風來做突破 瑪跟薩換風格也是常有的 07/26 12:24
lee580346: 換個美術風格比較快,那個人物設計真的是醜斃了 07/26 12:30
Witting: 益智遊戲在遊戲類中就偏小品 07/26 12:42
Witting: 薩爾達是有益智要素偏高的動作冒險 皮克敏拿起寶劍武器吧 07/26 12:43
btfghai: 我是把它當作是排任務遊戲,所以覺得相對小眾還蠻正常的 07/26 12:47
yo0529: 那個說人設不吸引女性應該是誤會了吧,這系列反而吸引不 07/26 12:50
yo0529: 少女性客群欸 07/26 12:50
ringtweety: 其實皮克敏本身算設計的不錯 比較沒吸引力的應該是人 07/26 13:00
chrisjohn214: 很想玩但是時間已經嚴重透支=_= 07/26 13:18
dreamcube: 我個人對皮克敏系列能改變的想法是: 07/26 13:33
dreamcube: 1、半開放世界地圖:皮克敏全開放世界不太好的原因, 07/26 13:33
dreamcube: 是到晚上要回收皮克敏部份,全開放世界不太好呈現。 07/26 13:33
dreamcube: 就地圖做成「阿爾宙斯」和「最後一戰 無限」,一樣的 07/26 13:33
dreamcube: 半開放世界地圖就好。 07/26 13:33
dreamcube: 2、越肩視角射擊系統: 07/26 13:33
dreamcube: 這個系統惡靈古堡4和曠野之息都有,或稱「越肩視角丟 07/26 13:33
dreamcube: 皮克敏系統」,這系統好處是多了可以瞄準的樂趣。 07/26 13:33
dreamcube: 比如打怪時,皮克敏是丟到怪獸的腳部,還是頭部,還是 07/26 13:33
dreamcube: 嘴巴,效果都會不同。 07/26 13:33
owl9813: 明天首周銷量出來應該可以參考看看 07/26 14:31
krousxchen: 是可以期待在NS長賣能賣多少 07/26 15:35
gdtg10900: 人物換成美少女亞洲就會紅了 07/26 15:38
SHR4587: 先……先把難度降低吧 07/26 15:54
SHR4587: 不是每款遊戲都能像黑魂那樣養出自虐粉 07/26 15:55
yo0529: 4代難度降非常多了欸,而且還有倒轉 07/26 15:58
xxx60709: 怎麼講的好像皮克敏是隨便都會game over的遊戲== 07/26 16:07
xxx60709: 當多慮銅牌也能過不是? 07/26 16:07
theash: 皮克敏的本質是即時戰略遊戲吧(欸 07/26 16:13
pondz: 我反而覺得難的地方才有醍醐味 07/26 16:14
theash: 論操作難度和劇情深度都很難加強討論 07/26 16:14
theash: 即便再紅也只是四格漫畫等級的趣味創作 07/26 16:14
theash: 這種遊戲真的需要有創意的難度 07/26 16:15
pondz: 4代把有時間壓力的部份放挑戰&回憶裡讓玩家選,算是能兼顧 07/26 16:17
pondz: 的處理方式 07/26 16:17
pcs80806: 這代劇情算是小重啟了 一二代的故事歐利馬日記寫是作夢 07/26 16:18
pcs80806: 三代主角群沒有出現但有相關彩蛋 07/26 16:18
jinnib89750: 老實說這個遊戲我連試玩版的玩不完,節奏很卡 07/26 18:35
xxx60709: 試玩過了保姆教學還是玩不下去? 07/26 18:45
gary886: 發文語氣感覺比較像來吵架的 07/26 19:11
Kamikiri: 其實還真的算即時戰略 2代還有對戰模式 07/27 00:35
WilliamWill: 生小皮克敏啊,皮克敏判變啊,皮克敏互砍啊 07/27 00:54
WilliamWill: 怎麼想不到? 07/27 00:54
qqppqoo: 賣得不夠好的原因是我覺得角色設計不夠討喜 07/27 07:21
AquaSKY: 個人覺得跟動森一樣都是又醜又可愛的那種 07/27 10:54
AquaSKY: 但身為RTS就是它的原罪 注定不會變成全齡向的遊戲 但也不 07/27 10:57
AquaSKY: 代表它就不是個好遊戲 07/27 10:57
dreamcube: 題外話,我以前就好希望「動物之森」,能跟「皮克敏」 07/27 11:15
dreamcube: 合作。 07/27 11:15
dreamcube: 就動物之森遊戲能出現皮克敏,皮克敏遊戲也能出現動物 07/27 11:15
dreamcube: 之森角色之類。 07/27 11:15
dreamcube: 因為這兩個美術風格,我也是覺得有點像 ^ ^ 07/27 11:15
pipoli: 比較訝異怎麼可能紅? 07/28 17:15
gekisen: 兩個不同的遊戲也在比其實很可笑 你現在的講法就像暴雪指 07/29 20:37
gekisen: 著星海爭霸說你們怎麼賣不贏魔獸世界一樣 受眾是一回事但 07/29 20:37
gekisen: 要拿受眾來評斷一款遊戲夠不夠創新就很可笑了 對我這種不 07/29 20:37
gekisen: 打tps的來說花枝123根本也是一樣的東西 更別提橫版過關的 07/29 20:37
gekisen: 馬力歐幾十代加起來核心還不是平台跳躍 你要什麼都拿來跟 07/29 20:37
gekisen: 橫空出世的薩爾達傳說比 未免太可笑 不要自己不喜歡就覺 07/29 20:37
gekisen: 得這東西沒救 07/29 20:37