推 Anero: 推專業 02/11 21:52
推 vincentpp: 推經驗 02/11 22:52
推 if4: 推 02/11 23:07
推 justicebb: 推血淚史 02/11 23:30
推 MikageSayo: 推 02/11 23:31
→ j1551082: 不是跨不過那個門檻好嗎,是網遊時期蠶食掉整個台灣遊戲 02/12 00:56
→ j1551082: 市場 02/12 00:56
推 porcupine: 推! 02/12 02:18
推 gameking16: 看不懂先推 02/12 03:25
推 xd852369: 推經驗談 02/12 03:53
推 skyhawkptt: 推!本篇專業!! 02/12 05:12
推 donation12: 推專業 02/12 08:20
推 legendrl: 阿貓阿狗應該也是遇到類似的狀況吧…只是同期的外國遊戲 02/12 09:35
→ legendrl: 有不少採用DirectX,畫面真的差太多,記得那時沒多少人 02/12 09:36
→ legendrl: 在玩國產的,幾乎都是在討論need for speed這類的 02/12 09:37
推 Orisinal: 推 02/12 11:04
→ spfy: 厲害了這個 02/12 11:15
推 h1236660: 推專業 02/12 12:25
推 KMSNY: 專業 02/12 14:15
推 playerlin: Mode X只知道精訊的光明戰史有用,雖然不確定正確否。 02/12 14:41
推 Raelian: 型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。 02/12 14:41
→ playerlin: (FPE抓圖工具抓該遊戲圖片回報是Mode X) 02/12 14:41
→ Raelian: 轉型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。 02/12 14:42
→ oopFoo: 其實網遊帶來大量金錢。橘子的劉總花了大批銀兩開發遊戲, 02/12 15:08
→ oopFoo: 不是開發不出來就是開發出來的遊戲不好。門檻是越墊越高 02/12 15:09
→ oopFoo: 還好unity出來了,現在開發又簡單許多。 02/12 15:10
推 luichen: 其實有時候不是遊戲不好的問題,橘子的自主開發遊戲我都 02/12 17:05
→ luichen: 會丟點錢進去,但是有天上線錢不見了,我就沒再玩過橘子 02/12 17:05
→ luichen: 的遊戲了 02/12 17:05
推 ailio: 網遊蠶食只是結果論,實際上那時遊戲開發是真的大卡關,就 02/12 18:05
→ ailio: 算沒網路遊戲也改變不了什麼 02/12 18:05
推 castlewind: 記得那時評論時常吐嘈國產256色美工還不如人家日本16 02/12 19:11
→ castlewind: 色 開發週期太長導致跟不上時代 世紀末當時最出名的 02/12 19:11
→ castlewind: 應該是三國演義跟中華職棒這兩個吧...... 02/12 19:12
推 justicebb: 市場小吸引不了金主,人少開發週期自然長 02/12 23:04
推 if4: 丟錢進去...錢不見了...是怎麼回事?我不懂 02/13 02:31
推 castlewind: 世紀末.com那波燒錢是真的各種方式 譬如辦公室搞個鞦 02/13 04:07
→ castlewind: 韆刺激創意啦啥的 當然後來大家都知道結果了XD 02/13 04:07
推 ddavid: 日本16色美工那是真的玩到極致。 02/13 06:40
推 ddavid: 或是直接看點例子: 02/13 06:44
→ ddavid: スタープラチナ(1996,カスタム) 02/13 06:44
→ xiue: 16色我看過最經典的是同級生2,同期國產的256色..不玩也罷 02/13 07:14
推 MA40433: 專業推 02/13 15:50
推 thioploca: 是真的轉不過去,網路遊戲是後面的事情 02/14 12:40
推 castlewind: 記得當年16色最震撼是美少女夢工廠一代XD 02/14 13:10
推 brolli: 推 02/14 19:32
推 apflake: 解析度320是標準VGA BIOS的mode 13,有統一標準,640以上是 02/15 19:30
→ apflake: 一開始沒有標準,每一家廠商不一樣,遊戲公司沒辦法應付幾 02/15 19:33
→ apflake: 家顯示卡就寫幾種程式,VESA標準很晚才出 02/15 19:34
→ apflake: A000記憶體是只有64k,但當時主流VGA卡已經256K,只是窗口 02/15 19:55
→ apflake: 映射是64k,要寫高解析度程式要自己想辦法call硬體中斷去 02/15 19:57
→ apflake: 存取顯示卡硬體,每一家顯示卡都不一樣,那時候教人家寫 02/15 20:01
→ apflake: SVGA程式的書,主流公司每一家專門有一章介紹,技術門檻太 02/15 20:04
→ apflake: 高,同時代turbo C有人寫SVGA程式庫,相容性也是因為這樣太 02/15 20:08
→ apflake: 低而沒辦法普及 02/15 20:09
推 cooro: 專業推 02/16 01:06
推 bobby4755: 推 02/16 23:04
推 ddavid: 當年320x200 Turbo C有內建BGI可以切,640x480就沒有 02/18 00:32
→ ddavid: 倒是ETBasic因為寄生在倚天中文已經切好的解析度下,可以 02/18 00:33
→ ddavid: 很輕鬆直接用細點陣畫圖,但畢竟不能用在一般的遊戲軟體XD 02/18 00:34
推 mynewid: 咦咦 02/20 11:10