推 Julian9x9x9: 攔路豬的Q表示:01/17 18:57
噠噠噠噠噠
推 jouhouya: SHIFT也是阿,哪有拉過來瞬間停的,動能呢01/17 18:58
→ olkl1234: 手殘會更多 半藏會更隨緣01/17 19:01
推 l037985589: 死後喪失靈魂的重量 變輕惹01/17 19:09
推 shentis: 哈蒙德的繩子也不會卡到改變角度阿,就能炒作電競就好01/17 19:32
OWLUL
→ olkl1234: 安娜射隊友應該先扣血再補血 被狙擊步槍射出去的針筒插01/17 19:33
→ olkl1234: 到最好是不會痛01/17 19:33
→ jimmy689: 抄襲TF2時一併抄的01/17 19:35
推 jouhouya: 那些民房也應該要可以用槍去破壞門鎖,然後躲裡面01/17 19:38
這是dota2吧
推 a10s07: 有死神的那場地上應該要有一堆槍01/17 19:46
推 jouhouya: 死神有阿,只是他槍是環保材質,很快就被大自然分解了01/17 19:47
→ stanley86300: 要想那麼多乾脆反安裝01/17 19:47
其實如果不是官方最近對於休閒玩家需要的新鮮感有動作
我大概真的已經反安裝
推 enskylin: 貌似不太有根據重量和風阻造成的影響下去計算,導致越胖01/17 19:57
→ enskylin: 越重的角色違和感越大。但這些細節都考慮進去的話bug可01/17 19:57
→ enskylin: 能會更多,像是路西歐右鍵萊茵根本不會動之類的01/17 19:57
小美不動冥王
→ enskylin: 或是想像一下廢鐵槍,每隻角色飛起來的速度角度都不一樣01/17 19:58
關鍵還是在隨時瞄準的反應
我補充一下好了,我覺得遊戲內既存招式的路徑動量等等是有必要固定的,算是遊戲規則
跟meta的一部分。
會提到重量跟碰撞機理是每次玩很久的時候覺得實在很累。因為無法預期角色遇到牆壁後
那個詭異的緩衝感和玩家對物件動作(掉落或反彈)的期待。
比方來說像是溫斯頓滯空卡牆的時候,動作是滑行到落地而不是終止。這短時間內玩家正
在期待落地的回饋,卻苦苦等才等到他手擺下來,其實這是很耗精神的
※ 編輯: Ezovaur (114.136.225.25), 01/17/2019 21:02:04
推 iamstudent: 敲不到地板的萊因和路西歐 XD 01/18 01:11
推 hoohjoe: 衝刺中的萊因哈中了睡眠針直接倒在地上睡才好笑吧 01/19 12:00