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小弟非資訊相關 不懂遊戲也不懂系統 一點愚蠢的問題請多包涵 主要是想知道為什麼對於作弊者只能採用事後封鎖的作為呢? 作弊者利用小號打上去再讓主號踩上來 只是封號 完全沒有改變作弊者的得利與被打下來的玩家的損失 這遊戲的PVP基本上只跟組隊有關 技能施放時機等等完全都是固定的 也不像FPS遊戲一樣需要即時的反饋所以將資料放在使用者端 為什麼不能將運算和驗證都放在伺服器端呢? 之前的作弊程式 是進攻(作弊)端會獲勝 但防守方看回放會是自己獲勝 不曉得這是不是代表了 戰鬥的運算是放在進攻端 伺服器或資料庫只負責接收結果(和沒被修改過的隊伍數值)? 感覺只要伺服器端多一點處理 在發現隊伍數值異常的時候就直接凍結那個帳號的競技場操作 應該就可以避免掉外掛所造成的不可挽回的傷害? 我也知道資訊的世界沒有絕對的安全 但每款手遊的群眾不大 作弊程式開發者應該也很少吧 而且也不像某機場賣掛遊戲有利可圖 想知道我的想法是否有盲點? 或是有技術上的困難? 還請懂這塊的大大指教一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.230.135 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PCReDive/M.1534772620.A.B4C.html
cora01236547: 吃Server資源..就這樣 08/20 21:56
cora01236547: 寫個排程去掃比每送一筆資料就跑一次來得省資源 08/20 21:58
cora01236547: 掃出來可能是人工審核吧 08/20 21:59
CannedHamEgg: 記得我大一玩神魔開八門調隊長傷害 打綠鴨王 第一下 08/20 22:01
CannedHamEgg: 就死 按掉通關畫面結果直接跳通知鎖帳 08/20 22:01
CannedHamEgg: 應該是有辦法在遊戲內部檔案直接偵測太誇張的數據 08/20 22:02
CannedHamEgg: 改動吧 08/20 22:02
這個應該是有做 不過看之前的掛應該是使用yoyodiy大法繞過去了
Mormory: 技術上可行,實際上也有相似的遊戲實作,最明顯的特徵就 08/20 22:04
Mormory: 是PVP一進場就扣票存檔,閃退/強關遊戲什麼的都沒用。不 08/20 22:04
Mormory: 做的原因,大概能想到的就是cy認為cp值不合吧? 08/20 22:05
lay10521: 成本問題吧 08/20 22:07
lay10521: 樓上說的扣票 也可能是手機端運算 08/20 22:08
aaa0622: gbf那種每做一個動作就要向伺服器更新一次資料的算嘛? 08/20 22:08
lay10521: 我目前玩過 伺服器運算的只有WoT 08/20 22:09
lay10521: 神魔只是看你隊伍很爛 但是傷害太高之類的 08/20 22:11
lay10521: 設個門檻 以下的都自動鎖 08/20 22:11
noob9527: 只能auto的情況 是可以做到伺服器端的 不少遊戲都有 08/20 22:12
qxxrbull: 這樣說吧,外掛與工作室販賣帳號對於運營未必100%負面, 08/20 22:12
qxxrbull: 甚至還可能是正面的 08/20 22:12
qxxrbull: 要知道每個玩家都不開掛、不課金,然後把圖推完用免費石 08/20 22:12
qxxrbull: 來抽,對營運完全沒有任何一丁點的好處 08/20 22:12
qxxrbull: 真的要實作100%防數值修改類的外掛,在沒有成本考量與玩 08/20 22:15
qxxrbull: 家體驗考量上,技術上是沒問題的 08/20 22:15
PVP遊戲完全無外掛難道不是基本嗎 至少也是很好的宣傳吧? 還是說「外掛猖獗,但官方會鎖」會更有官方有做事的感覺? 工作室用腳本刷首抽帳基本上也不算違規吧
scarbywind: 沒資源.. 08/20 22:21
flywater: 刀塔就是一按就扣票結算,我不懂都抄整組了就這個不抄 08/20 22:22
flywater: 的意思 08/20 22:22
scarbywind: 你全部都再sever算當然可以,你有錢的話 08/20 22:22
flywater: Cy不夠有錢的意思嗎... 08/20 22:23
scarbywind: 反正你多一道驗證server就要多算全完加次數 08/20 22:23
scarbywind: 有沒有錢一回事啊,別人server花10萬顧你花100萬顧你不 08/20 22:24
scarbywind: 會被股東幹爆嘛 08/20 22:24
scarbywind: 又不是甚麼國家機密金融資料不能被破小的 08/20 22:25
scarbywind: 出事發石回溯的成本小很多還可以宣傳就是事實 08/20 22:25
lay10521: 反正有外掛 花10%的成本來抓 玩家看到覺得好棒棒 08/20 22:26
lay10521: 繼續花錢 08/20 22:26
qxxrbull: 說真的有些年收300萬的竹科高階工程師根本沒時間玩遊戲 08/20 22:28
qxxrbull: ,但人家多的是錢,課十幾萬都對他們沒啥負擔 08/20 22:28
jojojen: 那如果多一道驗證戰力相差太多的話 讓server多重算一次呢 08/20 22:29
jojojen: 這樣伺服器負擔不會加太多 檢舉應該也可以降不少吧? 08/20 22:30
如果只是為了省伺服器資源而不去做,實在是很難很難讓人感受到產品的誠意 10隻角色的戰鬥運算要耗的資源能有多少? 就算乘上玩家總數和場數 如果連這點投資都做不到,是不是更凸顯它只是個短線遊戲? ※ 編輯: piety4u (140.112.230.135), 08/20/2018 22:46:28
kuku321: 十之八九都有做 只是不可能做到滴水不漏 只是你追我爬不 08/20 22:36
kuku321: 斷增加雙方門檻 直到廠商覺得外掛量大幅降低 只剩少數玩 08/20 22:37
kuku321: 家外掛存在 再提升成本上去追不符預算就會停下追加驗證程 08/20 22:37
kuku321: 序了 接著就是用用戶回報和人工GM查證等慢慢收拾殘兵而已 08/20 22:38
kuku321: 另外外掛是會進步的 而且外掛也是有成本的 有種做法是故 08/20 22:39
kuku321: 意開些易檢測的漏洞給外掛鑽 然後開始一小陣子後直接一網 08/20 22:40
kuku321: 打盡 一來數量會很多 有嚇阻作用 二來刻意誘導破解方向 08/20 22:40
kuku321: 導致後來要找別的漏洞時 破解端會花更多額外成本來搞 08/20 22:41
kuku321: 一部分懶了就會直接放棄破解了 08/20 22:41
kuku321: 不管是灰姑娘或是公主 都是第一次活動時直接大殺外掛 那 08/20 22:43
kuku321: 時已經刷/買好首抽 開心用外掛打上去的玩家 活動結束才直 08/20 22:43
kuku321: 接通通被幹掉 你覺得會繼續玩的有多少XD 08/20 22:43
SuperSg: 其實也有完全不抓的,且那款遊戲目前還迎來4周年(茶) 08/20 22:44
qxxrbull: 但說真的,公主連結這種algo-friendly的遊戲很難杜絕所 08/20 22:44
qxxrbull: 有類型的外掛輔助 08/20 22:44
kuku321: 每場每下攻擊通通驗證✕玩家數與對戰數 這點投資?你認真? 08/20 22:49
你從哪裡看到要驗證每下攻擊的XD 雖然說使用者端還需要呈現戰鬥過程 需要加上時間(或者叫tick?)去模擬,還牽扯到畫面的運算 但若只是要得到誰勝誰負的結果,計算應該是可以簡化的? 把角色數值丟進戰鬥的運算 然後得到誰勝誰負的結果 我是這樣覺得啦XD 而玩家數與對戰數對於運算資源的負擔應該只是係數項 尤其台服了不起五萬人? 同時間進行遊戲的又會有多少? 所以我才會覺得不會到很誇張 基本上要驗證的只有角色數值是否符合角色當下的等級裝備和羈絆吧 不過只要計算還是在local端,應該還是會有千百種破解的方式吧 只能說對於廠商來說,事後算帳會是CP值較高的作法? 不過這個CP值有沒有將遊戲口碑等宣傳效應算進去就不得而知了
qxxrbull: 以這種靠algo能夠解的手遊來說,可能超過一半的帳號都是 08/20 22:55
qxxrbull: 機器刷出來的。以前對岸甚至有超大型工作室高薪在聘請對 08/20 22:55
qxxrbull: 機器學習、AI與手遊有深入研究的人來搞怎麼在最低硬件成 08/20 22:55
qxxrbull: 本來刷更多帳號 08/20 22:55
qxxrbull: 我預估如果未來機器學習implement的技術門檻與成本大幅 08/20 22:59
qxxrbull: 降低,可能全世界90%的御主艦長提督之類的都是機器了 08/20 22:59
lay10521: 日版人很多吧 不是還有爆擊這個因素嗎 08/20 23:21
※ 編輯: piety4u (140.112.230.135), 08/20/2018 23:25:46
zelda123: 這遊戲有暴擊和閃避,給伺服器算就還要等算完傳結果回來 08/20 23:30
zelda123: 如果你點戰鬥都要等五秒才出來,遊戲體驗根本差到爆炸 08/20 23:30
zelda123: 角色克制和技能循環(布丁變無敵) 這種也沒辦法用公式算 08/20 23:32
zelda123: 至於每場戰鬥都要在後面實際模擬跑完,太花資源不太可能 08/20 23:33
這遊戲可以每次回放過程結果都一樣 不就代表決定這些隨機因素的"亂數"是固定的嗎? 而戰鬥的運算就是把角色數值和這些亂數丟進戰鬥的模擬器中 得到過程(每一毫秒角色的技能飛到哪?布丁是否在無敵狀態?) 和結果(誰獲勝) 但如果只是要算結果而不需回傳過程 運算應該是可以簡化的 只要能夠達成結果一致 就可以在扣完次數之後 server完成運算 資料庫寫入結果與(驗證過的)角色數值 使用者端也可以完整的模擬完整場比賽 就算修改了模擬器或是數值而獲勝 也只是local端自爽
scarbywind: 速度不是問題唷,不然wow是要怎麼玩 08/20 23:38
Mormory: 欸逗,進場存檔的做法不是每個動作都「驗證」,是直接伺 08/20 23:46
Mormory: 服器算好所有過程,包含爆擊閃避那些隨機結果全部回傳。 08/20 23:47
Mormory: 因為資料是在伺服器自己跟自己請求和存取,所以理論上無 08/20 23:48
Mormory: 法修改,只做PVP的話是做得到的。 08/20 23:48
scarbywind: 唯一有這樣幹的是課金系統唷XD 08/20 23:56
※ 編輯: piety4u (140.112.230.135), 08/21/2018 00:10:52
kuku321: 其實回放是有問題的喔... 我之前有一場想看到底是怎麼被 08/21 00:23
kuku321: 幹掉的 然後看回放後發現 我竟然贏了... 揉揉眼睛看了幾 08/21 00:24
kuku321: 次 發現影片我就是贏 但是結果我是輸 然後我就寄信問客服 08/21 00:24
kuku321: 他們說確認結果後是我輸沒錯 但是存放的影片結果並非一致 08/21 00:25
kuku321: 是BUG 他們會調查 就這樣 所以你只會存你那邊的固定結果 08/21 00:25
kuku321: 但實際的戰鬥中還是會有亂數變因存在的 只是同樣隊伍互相 08/21 00:26
kuku321: 是容易出現相同結果的 但並非100%都是一樣的 08/21 00:26
piety4u: 這不就是被開掛的打嗎 08/21 00:58
scarbywind: 不一定.. miss爆擊之纇的回放結果自己再隨機跑一次 08/21 01:02
s28113206: 痾,到底是哪種,有人說回放是固定,也有人說每次重算 08/21 01:17
scarbywind: 回放跟原本那場是重算吧 重複回放沒試過 08/21 01:24
sophigo: "回放"這種東西如果還可以每次算出來結果不一樣?? 08/21 01:40
sophigo: 如果你是遊戲作者你會這樣設計??? 08/21 01:40
scarbywind: 免費讓你run看打不打的贏,佛心公司還不儲值 08/21 01:49
Layase: 日廠普遍都是這種技術水準...都在手機端運算 08/21 02:39
Layase: 歐美我玩過的也不多 不過台灣知名度也滿高的部落衝突就是 08/21 02:39
Layase: 能做到伺服器運算 還能讓其他人即時觀戰(當然有延遲 08/21 02:40
Layase: 做到類似LOL的觀賽那種程度 當然SERVER負擔跟架構完全不同 08/21 02:40
as80110680: 打人的重播是真的回放、被打的重播是直接同陣容再打一 08/21 03:01
as80110680: 次,所以 ... 都對 08/21 03:02
as80110680: 然後要不要在伺服器上運算只是取捨問題,也可能是當初 08/21 03:04
as80110680: 設計沒想到這問題 08/21 03:05
qiaffvvf: 有時候會看到重播看好幾次過程不同的情況... 08/21 05:49
qiaffvvf: 可能甚至戰鬥時手機狀況也有影響? 是的話結果就不固定了 08/21 05:50
ymcg: 全部server算,也會影響遊戲順暢度 08/21 08:33
ccaaccara: 真的不要幻想 你想得大家都想的到 但是做不出來 08/21 09:21
ccaaccara: 遊戲整天在主機驗證變LAG或讀取卡到你退坑 08/21 09:22
flywater: 可是為何刀塔這種五年前的大陸遊戲 競技場卻沒外掛 08/21 09:25
flywater: 刀塔也沒有比較不順呀 所有競技場都直接結算 連每日排名 08/21 09:25
flywater: 都是直接發 08/21 09:25
flywater: 不用像公主一樣要等兩小時 08/21 09:26
as80110680: 刀塔我一google就找到修改的文章了,沒外掛 ? 08/21 11:47