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※ 引述《lucky117 (汪大升)》之銘言: : : 補充題: 關於扣防效益來說,請問戰隊賽如何評估扣防量是否恰當? : : 1. 將BOSS防禦扣到逼近於0但不要低於0 : : 2. 將BOSS防禦扣到低於0但不要超過太多 : : 3. 將BOSS防禦扣到越低越好 : 4.破防所造成的傷害是線性還什麼性的,忘了數學是怎麼稱呼的。 : 白話文就是,在防在高點時,只有要下降傷的增加是明顯,但變成0跟10的傷害差不多。 : 所以個人認知是追求破防的延續性,也就是每下普攻或基本技能也能有高傷。 : 以及關鍵性傷害滿破即可。 這邊我理解是相反的 防在高點時 破防傷的增加不明顯 但變成0和10的傷害差很多 實際傷害 = 1 / (1+防/100) * 原傷害 舉個例子: 當防禦從200降到190時 傷害從33%增加到34% 防禦從10降到0 傷害則從91%增加到100% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.116.47.230 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PCReDive/M.1575601100.A.8E6.html ※ 編輯: phoenix286 (150.116.47.230 臺灣), 12/06/2019 10:59:07
avastar: 你是對的 所以隊伍選擇上 不能差一點滿破 12/06 11:18
plzza0cats: 沒 你是對的 12/06 11:28
jackjack674: 你是對的 12/06 11:35
Sechslee: https://i.imgur.com/y4UR3DU.jpg 差不多是對數關係 12/06 11:42
lucky117: 原來我記反了 XDD 12/06 11:49
Raynor: 防越高分母越大,影響本來就會變小 12/06 11:54
acbdgegg: 你是對的~太神啦 12/06 13:34
zxcv8009: 正確 12/06 13:37
evildark: 是的 先破到0的效益最高 超過也沒關係 12/06 18:22