推 arrenwu : 你的多工指的是 time-sharing ? 07/12 13:34
→ pupuliao : 對阿 多工 這需求 在電腦發明一開始就存在了 07/12 13:36
→ arrenwu : 喔 我會這樣問是因為一般人提到多工常常講的是同時 07/12 13:36
→ arrenwu : 開很多應用程式 07/12 13:36
→ pupuliao : 這對OS本來來說是一樣的 07/12 13:38
推 xiemark : 現在很多遊戲的核心是用Intel的C compiler編譯的 07/12 13:39
→ pupuliao : 這個CPU上的計算效率 跟 多工 多核 沒關係 07/12 13:40
推 cbab3610 : 推解釋 07/12 13:40
→ pupuliao : 作業系統 自己會把工作平均分配給CPU 07/12 13:40
→ pupuliao : 但要如何分配 就是要看每個工程師的功力了 07/12 13:41
推 c52chungyuny: 我以為最好的分配是 4個100%不是八個50% 07/12 13:46
推 c52chungyuny: 畢竟多核定義就是讓他看起來好像一連串彼此互相支援 07/12 13:52
→ c52chungyuny: 的單核心電腦 那才是多核本意 07/12 13:52
→ pupuliao : 不 對工程師來說 能分成8 thread 速度就是4thread 07/12 13:53
→ pupuliao : 的兩倍效率 07/12 13:53
→ Ekmund : 實際上OS也沒辦法"平均"分配 一個thread離開kernel 07/12 13:54
→ Ekmund : 的機制就擺在那 但那條T會吃多重?什麼場景情況下 07/12 13:54
→ Ekmund : 它會爆棚或idle?這跟製作人設計的遊戲機制和SA/RD 07/12 13:54
→ Ekmund : 設計的架構都有關係 07/12 13:54
→ pupuliao : 所以我說 如何有效率分配 考驗遊戲工程師功力 07/12 13:54
→ Ekmund : 不會剛好兩倍啦 context switch 07/12 13:56
推 kaj1983 : 使用者習慣比較重要,這篇就是需要資源很多的範例 07/12 15:41
→ kaj1983 : 現在講的多工根本不是機器的那種多工,而是使用者不 07/12 15:43
→ kaj1983 : 想關掉應用程式 07/12 15:44
雖說習慣很重要
但實際上 背景工作的程式其實也越來越多了
你會發現 越來越多程式在你關閉後,還是會留個常駐程式
方便你再次使用時快速啟動,或是有啥消息及時通知你
我想表達的是,不論是這些常駐程式,還是同時做多件事
本質上都是多工
所以頂多因為習慣不同 多工多寡的不同
至少從我父母這種 只會文書處理跟 瀏覽網頁的人來說
開始列上開啟的程式也是越來越多了
推 jacky18008 : 8thread的效率不一定是4thread的兩倍吧,就算每個t 07/12 16:19
→ jacky18008 : hread的任務彼此獨立好了,加上I/O的時間就會讓它 07/12 16:19
→ jacky18008 : 不是剛好兩倍 07/12 16:19
是的 兩倍是理論上的最佳狀態
實際狀態不可能
通俗上容易理解就是這樣說
實際上因為多現成造成的效能減損,就真的是各家功力
以小弟工作來說,因為不太在意這部分,我們都是直接把thread 一路開上去 XD
※ 編輯: pupuliao (220.134.112.90 臺灣), 07/12/2019 17:06:03