→ WiLLSTW : 現在問題在於 老黃會願意支援嗎 106.154.122.70 06/23 12:34
→ WiLLSTW : 支援:DLSS的優勢沒了很多部分就很難 106.154.122.70 06/23 12:34
推 vict1 : 想太多 那買新卡4K需求變少 111.243.16.214 06/23 12:34
→ WiLLSTW : 用精準的刀法跟AMD叫版 不支援:因為 106.154.122.70 06/23 12:34
→ WiLLSTW : 技術做法的關係 只要遊戲本身支援 106.154.122.70 06/23 12:35
→ WiLLSTW : N卡也還是能算但是效果不會太好 106.154.122.70 06/23 12:35
→ CORYCHAN : DLSS 跟 光追是要砸錢去拉幫結派 223.138.14.79 06/23 12:37
→ CORYCHAN : 的 223.138.14.79 06/23 12:37
→ CORYCHAN : 現在有人打著小白粉免費來地盤挖 223.138.14.79 06/23 12:37
→ CORYCHAN : 角, 223.138.14.79 06/23 12:37
→ CORYCHAN : 會配合跟他一起玩? 223.138.14.79 06/23 12:37
推 SHR4587 : 不是阿!都一起開那效果怎麼想都很 220.136.26.196 06/23 12:38
→ SHR4587 : 差好嗎? 220.136.26.196 06/23 12:38
→ ULTIMA1002 : DLSS+FSR還是優於Amd的FSR阿,支援 1.200.160.28 06/23 12:38
→ ULTIMA1002 : 下去N卡還是比A卡多了DLSS,沒理由 1.200.160.28 06/23 12:38
→ ULTIMA1002 : 不支援 1.200.160.28 06/23 12:38
→ ULTIMA1002 : 除非就是怕顯示卡效能成長太飛躍, 1.200.160.28 06/23 12:39
→ ULTIMA1002 : 後面的新卡難賣 1.200.160.28 06/23 12:39
→ CORYCHAN : 兩個功能是不是疊疊樂等實測再說 223.138.14.79 06/23 12:39
→ WiLLSTW : 開發難易度有差 106.154.122.70 06/23 12:39
推 SHR4587 : 方法都是降低解析度,靠演算法升頻 220.136.26.196 06/23 12:39
→ SHR4587 : 畫面,你兩個都開就是狂降解析度哀 220.136.26.196 06/23 12:39
→ SHR4587 : ? 220.136.26.196 06/23 12:39
→ WiLLSTW : DLSS被罵很久黑盒子了 支援數一直拉 106.154.122.70 06/23 12:40
→ WiLLSTW : 不上來 106.154.122.70 06/23 12:40
→ CORYCHAN : 個人覺得不是疊疊樂 223.138.14.79 06/23 12:40
→ CORYCHAN : 弄得不好畫面更糊啥的有可能 223.138.14.79 06/23 12:40
推 ltytw : 搞不好跟壓縮檔不會越壓越小一樣 114.26.214.78 06/23 12:40
→ ltytw : 兩個一起開不會更好 又不是說FSR幫 114.26.214.78 06/23 12:41
→ WiLLSTW : 而且超採樣不是疊起來效果就會好 106.154.122.70 06/23 12:41
→ WiLLSTW : 搞不好一個算好了之後另外一個又把 106.154.122.70 06/23 12:41
→ ltytw : 忙從360P提升到1080P 然後叫給DLSS 114.26.214.78 06/23 12:41
→ WiLLSTW : 算好的結果弄爛 106.154.122.70 06/23 12:41
→ ltytw : 從1080P提升到4K = = 114.26.214.78 06/23 12:41
→ WiLLSTW : 所以我才說現在的情況可能會類似 106.154.122.70 06/23 12:42
→ WiLLSTW : Freesync跟GSync那時的情況 106.154.122.70 06/23 12:42
→ WiLLSTW : DLSS毫無疑問真的屌 但問題是硬體限 106.154.122.70 06/23 12:43
→ WiLLSTW : 制跟開發難度 這兩點有可能會讓他推 106.154.122.70 06/23 12:43
→ WiLLSTW : 廣比效果較為普通的FSR更差 106.154.122.70 06/23 12:44
推 CORYCHAN : FSR效果堪用且舊卡也有辦法+20%F 223.138.14.79 06/23 12:45
→ CORYCHAN : PS 223.138.14.79 06/23 12:45
→ CORYCHAN : 就有機會 223.138.14.79 06/23 12:45
推 WiLLSTW : 現在看起來是真的不錯 而且之後會開 106.154.122.70 06/23 12:46
→ WiLLSTW : 放原始碼 迫不及待看Reshade這類是 106.154.122.70 06/23 12:47
→ WiLLSTW : 否有機會應用上去 106.154.122.70 06/23 12:47
→ CORYCHAN : 先做到堪用就好 另外驅動穩一點 223.138.14.79 06/23 12:49
→ CORYCHAN : 多補點人拜託 不然很難追 223.138.14.79 06/23 12:49
→ henry46277 : 我猜你這樣一起用 不會比較好 反而 180.217.158.94 06/23 13:12
→ henry46277 : 會有更多 bug 180.217.158.94 06/23 13:12
推 Boris945 : 我猜一起開整個糊掉XD 150.117.202.34 06/23 13:57
推 guogu : 你這想法就像一個檔案用zip rar 7z 1.171.105.1 06/23 14:57
→ guogu : 壓三次過去會不會變特小一樣 1.171.105.1 06/23 14:57
→ jior : 開一個不夠就開兩個的概念!? 36.226.251.165 06/23 16:42
→ aaron5555 : 可能跟freesync一樣效果有可能比較 223.137.15.218 06/23 16:58
→ aaron5555 : 不好但靠免費來吸廠商加入 223.137.15.218 06/23 16:58
→ aaron5555 : 說實在dlss就不好開發了你說fsr可 223.137.15.218 06/23 17:02
→ aaron5555 : 以花更少時間達到相同的效益還免費 223.137.15.218 06/23 17:02
→ aaron5555 : 我是持懷疑態度啦 223.137.15.218 06/23 17:02
推 WiLLSTW : 我認為老黃跟蘇媽打的算盤不同 老黃219.100.183.166 06/23 17:10
→ WiLLSTW : 還想用dlss推銷超算業務 蘇媽則是想219.100.183.166 06/23 17:10
→ WiLLSTW : 打下技術的市占率219.100.183.166 06/23 17:10
推 AKSN74 : 應該是說當初開發的目的就不同了 125.227.14.175 06/23 17:25
→ AKSN74 : DLSS起初的目的是為了要解決開RT後 125.227.14.175 06/23 17:26
→ AKSN74 : 所帶來的效能衝擊問題 125.227.14.175 06/23 17:26
→ AKSN74 : FSR也是一樣目的,不過多了讓中低階 125.227.14.175 06/23 17:27
→ AKSN74 : GPU也能夠有效能提升 125.227.14.175 06/23 17:28
推 SHR4587 : 然後要提升畫面的,給個方向,開VSR 220.136.26.196 06/23 18:11
→ SHR4587 : /DSR然後再開DLSS或FSR或是CAS,那 220.136.26.196 06/23 18:12
→ SHR4587 : 個效果還不錯。 220.136.26.196 06/23 18:12
→ SHR4587 : 然後DLSS起出的目的是當AA用吧?結果 220.136.26.196 06/23 18:12
→ SHR4587 : 效果爛到靠杯才在升頻領域發現另一 220.136.26.196 06/23 18:12
→ SHR4587 : 個天地 220.136.26.196 06/23 18:12
→ jior : 相同效益應該是不可能啦,老黃軟體 49.216.92.191 06/23 18:25
→ jior : 硬體AI全上還開發到2.1版了,蘇媽 49.216.92.191 06/23 18:25
→ jior : 這FSR才剛出來,不過免費的就是香 49.216.92.191 06/23 18:25
→ dieorrun : 一起開又不一定會比較好 219.71.5.38 06/23 18:30
→ kuma660224 : 以時域運算原理來說 不可能同時開 1.200.70.97 06/23 19:21
→ kuma660224 : 2種 1.200.70.97 06/23 19:21
→ kuma660224 : 兩者應該都需要原始資料動態向量圖 1.200.70.97 06/23 19:26
→ kuma660224 : 那部分是3D引擎直出,不管怎樣 1.200.70.97 06/23 19:27
→ kuma660224 : 是原始解析度固定的 1.200.70.97 06/23 19:27
→ kuma660224 : 例如DLSS2時 同樣時域運算的TAA 1.200.70.97 06/23 19:28
→ kuma660224 : 需被移除,且DLSS要插在後製之前 1.200.70.97 06/23 19:28
→ kuma660224 : 所以根本沒可能同時用這兩種類似技 1.200.70.97 06/23 19:28
→ kuma660224 : 術 1.200.70.97 06/23 19:28
→ kuma660224 : 你只能選一個 1.200.70.97 06/23 19:29
→ kuma660224 : 未來大概MS會弄成DX官方版本 1.200.70.97 06/23 19:30
→ kuma660224 : 不然開發者支援兩種很麻煩 1.200.70.97 06/23 19:31
噓 Brianty : 想多了 114.41.78.66 06/24 01:36