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NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2) 懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k
Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor? 超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz https://i.imgur.com/0r6cJQt.png
https://i.imgur.com/3Y4iwig.png
https://i.imgur.com/8hp2eKb.png
不過需要有內建硬體晶片的G-SYNC 才能使用這功能 隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz 的有效動態清晰度 由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU 硬體 2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的 全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態 模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩 家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃 ,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。 https://youtu.be/gtTrxemjw3c
https://i.imgur.com/cPItOfF.png
如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更 新程序,即可立即免費使用這項技術! https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8
https://i.imgur.com/JqPfbwx.png
超低動態模糊技術說明 NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間 )較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰 度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表 了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技 術(稍後會詳細介紹)。 https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U
為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板 上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度 較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然 後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏 色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全 更新頻率和明亮的圖像。 詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2) ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像 品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲 玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。 使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計 算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 / 佔空比)]。 對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若 要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能 夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。 為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃 的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 = 480 Hz = 120*(1/0.25)。 https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk
正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。 ULMB 2 是如何發揮作用的? 首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成: > 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色 > 背光:產生會透過像素的光線 https://i.imgur.com/WWQexpt.png
https://www.youtube.com/watch?v=3aoaxgE8PE0
當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始 逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個 過渡過程。 此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一 起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設 定相混淆)。 而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的 是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。 不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同 時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。 G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優 勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素 在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical Dependent Overdrive”。 借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻 率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。 ULMB 2 現已推出 若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求: 1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度 2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2 3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影 市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出: ASUS ROG Swift PG27AQN ACER Predator XB273U F https://i.imgur.com/CBtiaNL.png
來源:nv中國簡體中文網站翻譯 https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/ 英文版 https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.202.171 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1685401810.A.516.html ※ 編輯: hbk20491 (59.127.202.171 臺灣), 05/30/2023 07:10:41
GhostAI: 不敢想像會多貴 05/30 07:18
hbk20491: 螢幕今年早上市32888 acer的29xxx 05/30 07:19
autoupdate: 這技術門檻太高了 05/30 07:32
wislye1006: 都是27的 05/30 07:43
SHR4587: 花裡胡哨的技術狂推,真正泛用的不知道有多少 05/30 07:44
kausan: 還好我木眼省起來 05/30 08:11
y7moremore: 請自行加值 05/30 08:42
kevin1221: 畫面一閃而過誰看得清楚 05/30 08:48
Benefits: G-cink pass 05/30 08:52
harry886901: 一堆廠商在搞動態模糊,然後這技術又要把糢糊變清晰 05/30 08:54
harry886901: ??? 05/30 08:54
hbk20491: https://i.imgur.com/y4ddD1d.jpg 跟gsync 2選1開啟 05/30 09:00
hbk20491: 這是fps用的尤其ow2 val這種高速移動人物 開槍需要清晰 05/30 09:02
hbk20491: 人物更好輔助瞄準 05/30 09:02
Saber0217: 大概只有靠比賽賺錢的電競選手才需要... 05/30 09:02
Saber0217: 大部分的人都挑不閃頻背光護眼 然後這個是靠閃頻達到 05/30 09:02
Saber0217: 目的 05/30 09:03
BraviaX95j: 感覺像是電視的插黑 05/30 09:04
SHR4587: 動態模糊用意是在低幀下能有不錯的流暢感,這技術整個意 05/30 09:09
SHR4587: 義不明,高幀根本用不到動態模糊 05/30 09:09
ma721: 又要漲價了 05/30 09:11
fishworm: FPS 選手才需要,不過,貴不是產品的缺點.jpg 05/30 09:15
amd7356: 貴不是產品的缺點 是公司成本控制的問題(o 05/30 09:19
Ekmund: 它是要消除一定程度的動態模糊 05/30 09:20
Medic: 這是針對整天喊幀數太低的寫輪眼高手客群吧?XD 05/30 09:21
Ekmund: 但比賽的FPS有在動態模糊的..? 05/30 09:21
littlefish1: 去看看csgo選手開dyac的多不多吧 兩種降動態模糊本 05/30 09:28
littlefish1: 質都是用頻閃去達成 對睫狀肌負荷增大 反而不利整個 05/30 09:28
littlefish1: 比賽進行 05/30 09:28
littlefish1: 直接拉高基底fps數才是永續的做法 05/30 09:29
littlefish1: S1mple也是關dyac的 05/30 09:29
Ekmund: 所以是給沒錢又打不了比賽的FPS玩家? 05/30 09:32
raidcrash: 職業選手還要考慮比賽現場設備 不然你練習開爽爽 比賽 05/30 09:44
raidcrash: 沒得開不習慣直接爆死 畢竟螢幕不像鼠鍵是自備的 05/30 09:44
ltytw: 看來玩家都有血輪眼了 05/30 09:54
ltytw: 顯卡輸出幾百張 液晶反應時間跟不上 只好偷吃步? 05/30 09:57
zack867: 這相機直接拍螢幕的成像吧 更新率越低就越糊 跟遊戲動態 05/30 10:28
zack867: 模糊設定無關呀 05/30 10:28
TRYING: 這個模糊好清楚 VS 這個清楚好模糊 05/30 10:39
Risedo: 根本就沒人開動態模糊打競技= = 05/30 10:41
Risedo: 這個比較算給玩 特效開高的人使用 05/30 10:41
wres666: 樓上是有沒有看內文 螢幕物理特性的動態模糊可以關掉是不 05/30 10:47
wres666: 是 05/30 10:47
Xperia9900KS: 2K就三萬上下…4K…一定更貴QQ 05/30 10:47
hj199210: 老黃:買越多,省越多 05/30 10:50
sss870192: 什麼需求還用到這個啊? 05/30 10:52
sss870192: 會用 05/30 10:53
Risedo: 你老師 這以前不是叫模糊抑制嗎 怎改成低動態模糊 05/30 11:00
vsepr55: 寫輪眼就得多花錢,ok的吧 05/30 11:13
tn601374: 樓下買十張 05/30 11:23
wasitora: 這是每個畫格轉換的過程更快速更銳利,跟特效沒關係 05/30 11:26
lnonai: NV的演算法也是外星科技... 05/30 11:56
laogiby: 老黃又調皮了 05/30 12:13
kache0: 這ELMB的進階版嗎 05/30 12:15
daniel12447: 開這種東西不是都會增加輸入延遲 電競選手真的會開 05/30 12:53
daniel12447: 嗎 05/30 12:53
VICGecko: 不能跟g-sync同時開,那不就是BFI嗎... 05/30 13:31
VICGecko: NV好的不學 學Apple重新定義既有技術? 05/30 13:31
syura945: 能應用在動作片模糊的問題嗎 05/30 14:00
tonydie1218: 阿影片本文不是都講了,就是nv自家開發的Backlight S 05/30 14:13
tonydie1218: trobing (BFI)技術 05/30 14:13
coffeeortea2: 會不會開了又跟VSR一樣讓顯卡功耗爆炸呢? 05/30 14:35
zack867: 這是螢幕在控制的 顯卡功耗沒差吧 05/30 14:41
qaz13579: 就是NV本家的BFI吧 內文先看完在回應 05/30 15:28
MartyFriedma: 一堆不看內文就推文的… 05/30 19:08
as6633208: 這個明明很神== 05/30 19:54
zoo0602: 顯示器必須滿足以下要求提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰 05/30 21:54
zoo0602: 度? 05/30 21:54
jonaswang01: 驅動價值10000沒人有意見了吧 05/30 22:33
wonder007: 靠北這是降低模糊的還有人跟遊戲內模糊特效搞混 05/31 02:53
wonder007: 開這當然也不用開gsync因為撕裂幀時背光不亮 05/31 02:57
wonder007: 一起開是幹嘛 讓你螢幕閃爍頻率高高低低喔 05/31 02:58
VICGecko: 開了BFI就解決螢幕撕裂 樓上是什麼巫術 05/31 09:27
wonder007: 仔細想想應該還是會撕裂sorry 06/01 01:25