作者TomZang (累)
看板Paradox
標題[EU4 ] 陸軍編成與戰鬥規則II
時間Mon Mar 23 01:25:36 2015
承接上篇概述 這篇會針對更細部的參數作介紹:
http://www.eu4wiki.com/Land_warfare
1. 戰場寬度(Combat width)
戰場寬度會決定能夠在場上作戰部隊的數量 (基礎為15)
若部隊超過戰場寬度的配置數量 則多餘的會變成後備部隊
下表為軍事科技等級對應的戰場寬度
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軍事科技 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
戰場寬度 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40
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而戰場寬度受到地形的影響
山區(Mountains), -50%
丘陵(Hills) 叢林(Jungle) 沼澤(Marsh) 高原(Highlands), -25%
森林區(Forest and Woods), -20%
其餘地形如平原(Plains) 草原(Grassland) 沙漠(Desert) 海岸(Coastline)
乾旱(Drylands) 大草原(Steppe) 農地(Farmlands) 等則不受影響
(註: 這篇山區寫寬度-50% 但上篇是-66% 我不確定哪個才是對的)
2. 單位部署(Unit deployment)規則
i. 你的部隊數量小於敵方
A. 步兵數量不足以填滿戰場第一線時
(1) 先部署所有步兵在第一線
(2) 將騎兵填放在第一線步兵兩側
(3) 放置所有砲兵在第二線
若砲兵數量超過第一線單位 將其移到前線直到兩線數量均等
(4) 如果第二線仍有空間 將殘餘騎兵擺放在第二線側翼(對齊第一線邊緣)
B. 步兵數量足以填滿戰場第一線時
(1) 部署所有步兵在第一線並在兩側預留X空間擺放騎兵
(2) 將騎兵填入X空間
(3) 放置所有砲兵在第二線
(4) 將剩餘步兵部署在砲兵兩側並預留Y空間給剩餘的騎兵
(5) 將剩餘騎兵填入Y空間(由邊緣向中間填入)
(註: X, Y是多少並不清楚 但應該有個最佳化的比例)
ii.你的部隊數量大於敵方
規則跟i.B差不多就不贅述了
3. 戰鬥規則(Combat sequence)
兩隻敵對軍隊在同一省分遭遇時作戰開始
戰鬥會持續到一方撤退或被殲滅為止
攻擊方會在戰鬥一開始得到額外0.5的士氣(可超過士氣上限)
作戰會以3天為一個階段 進行開火(Fire)與衝擊(Shock)輪替
前排單位可以攻擊前方任意敵方單位(甚至是遙遠的兩側)
但正常情況下他們都只會與面前的敵軍交戰
然而 有時候隨著作戰經過 單位會選擇去擊殺其兩側的部隊
這通常發生在該單位可以直接面對敵方的砲兵或過時的單位
每個階段的作戰都會通過擲骰(Die roll)來決定作戰傷害
其計算公式為:
D(result) = D(roll) + Ls(Atk) + Up(Atk) - Ls(Def) - Up(Def) - T(mod)
其中
D(roll) 為系統擲骰: 每階段雙方各擲一次隨機為0-9
Ls 為將軍技能(Leader skill): 分成開火與衝擊
Up(Atk) 為進攻單位的攻擊點數
Up(Def) 為被攻擊單位的防禦點數
T(mod) 為地形修正
而傷亡人數(Casualties)的決定公式為:
C = C(base) * Us(Atk) * Um(Atk) * [1 + CA(Atk)] * Ud(Atk) / Ut(Def)
其中
C(base) 基礎傷亡人數: 由擲骰結果依據下表一所決定
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D(result) 小於-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 大於13
C(base) 4 8 12 16 20 24 32 40 50 60 70 80 90 100 100 120
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而對攻擊方能造成的平均傷亡人數有額外的優勢(參照攻擊方擲骰淨修正如下表二)
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攻擊方優勢 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
平均傷亡人數 4.0 4.4 5.2 6.4 8.0 10.0 12.8 16.4 21.0 26.6 33.2
臨界比例提升 0.0% 10.0% 18.2% 23.1% 25.0% 25.0% 28.0% 28.1% 28.0% 26.7% 24.8%
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
40.4 48.2 56.6 64.6 74.2 83.0 91.0 98.0 104.0 109.0 113.0 116.0
21.7% 19.3% 17.4% 14.1% 14.9% 11.9% 9.6% 7.7% 6.1% 4.8% 3.7% 2.7%
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12 13
118.0 120.0
1.7% 1.7%
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註1: 意為攻擊方的D(result)越大 其造成的基礎傷亡人數越高
註2: 臨界比例提升是與左側相比 D(result)每多一點 基礎傷亡人數提升的百分比
註3: 所謂攻擊方擲骰淨修正應是指雙方的D(result)相減
意即防禦方只看表一的C(base) 而攻擊方是看表二會造成更多傷害
註X: 這段我看超久的 原文實在也寫得很含糊
Us(Atk) 攻擊方單位強度: 如果發動攻擊的單位不足1000人則依比例減低
Um(Atk) 攻擊方單位補正: 由攻擊方科技決定 [如: 步兵開火能力(Infantry Fire)]
CA(Atk) 攻擊方單位作戰能力: 任何關於攻擊方單位所擁有的作戰能力加成
Ud(Atk) 攻擊方單位紀律: 攻擊方單位的紀律(Discipline)
[**注意: 紀律並不對防守方加成]
Ut(Def) 防禦方單位戰術: 防禦方單位具有的戰術能力(Tactics)
**以上所有的攻擊方與防禦方不代表作戰時的進攻與防禦
而是在兩單位在交戰的時候 射擊的人叫做攻擊方 被射的叫做防禦方
當然 交戰的時候 雙方同時具備此兩種身分 公式只是告訴你各自受傷多少
因此 綜合以上
可以看出幾個很重要的參數:
(1) 地形補正只對擲骰結果計算的D(result)有影響
而D(result)直接決定基礎傷亡人數C(base)
(2) 射人的遠比被射的能造成更多傷害 (廢話XD)
(3) 傷害計算完全建立在射擊方手上
被射擊方只有戰術能力(Tactics)能夠減傷
(4) 雖然進攻方會受到地形修正的減值
但能夠得到額外士氣加成
因此若在地形無影響的區域作戰
進攻方比防守方優勢要大很多
4. 軍事戰術 (Military tactics)
軍事戰術可以減輕部隊在戰鬥中所受到的傷害
而其只能夠在軍事科技中被提升
實際軍事戰術值會乘上當前紀律值(Discipline)
基礎軍事戰術值為 0.5
達到軍事科技(4)時 +0.25
達到軍事科技(6)時 +0.25
達到軍事科技(7)時 +0.25
達到軍事科技(8)時 +0.25
達到軍事科技(15)時 +0.50
達到軍事科技(19)時 +0.50
達到軍事科技(23)時 +0.50
達到軍事科技(30)時 +0.50
先介紹到這邊 士氣篇 下次再繼續
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推 odanaga: 原文寫得很含胡XD 03/23 11:04
※ 編輯: TomZang (140.114.47.21), 03/23/2015 14:34:49
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