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承接上篇概述 這篇會針對更細部的參數作介紹: http://www.eu4wiki.com/Land_warfare 1. 戰場寬度(Combat width) 戰場寬度會決定能夠在場上作戰部隊的數量 (基礎為15) 若部隊超過戰場寬度的配置數量 則多餘的會變成後備部隊 下表為軍事科技等級對應的戰場寬度 ----------------------------------------------- 軍事科技 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26 戰場寬度 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40 ----------------------------------------------- 而戰場寬度受到地形的影響 山區(Mountains), -50% 丘陵(Hills) 叢林(Jungle) 沼澤(Marsh) 高原(Highlands), -25% 森林區(Forest and Woods), -20% 其餘地形如平原(Plains) 草原(Grassland) 沙漠(Desert) 海岸(Coastline) 乾旱(Drylands) 大草原(Steppe) 農地(Farmlands) 等則不受影響 (註: 這篇山區寫寬度-50% 但上篇是-66% 我不確定哪個才是對的) 2. 單位部署(Unit deployment)規則 i. 你的部隊數量小於敵方 A. 步兵數量不足以填滿戰場第一線時 (1) 先部署所有步兵在第一線 (2) 將騎兵填放在第一線步兵兩側 (3) 放置所有砲兵在第二線 若砲兵數量超過第一線單位 將其移到前線直到兩線數量均等 (4) 如果第二線仍有空間 將殘餘騎兵擺放在第二線側翼(對齊第一線邊緣) B. 步兵數量足以填滿戰場第一線時 (1) 部署所有步兵在第一線並在兩側預留X空間擺放騎兵 (2) 將騎兵填入X空間 (3) 放置所有砲兵在第二線 (4) 將剩餘步兵部署在砲兵兩側並預留Y空間給剩餘的騎兵 (5) 將剩餘騎兵填入Y空間(由邊緣向中間填入) (註: X, Y是多少並不清楚 但應該有個最佳化的比例) ii.你的部隊數量大於敵方 規則跟i.B差不多就不贅述了 3. 戰鬥規則(Combat sequence) 兩隻敵對軍隊在同一省分遭遇時作戰開始 戰鬥會持續到一方撤退或被殲滅為止 攻擊方會在戰鬥一開始得到額外0.5的士氣(可超過士氣上限) 作戰會以3天為一個階段 進行開火(Fire)與衝擊(Shock)輪替 前排單位可以攻擊前方任意敵方單位(甚至是遙遠的兩側) 但正常情況下他們都只會與面前的敵軍交戰 然而 有時候隨著作戰經過 單位會選擇去擊殺其兩側的部隊 這通常發生在該單位可以直接面對敵方的砲兵或過時的單位 每個階段的作戰都會通過擲骰(Die roll)來決定作戰傷害 其計算公式為: D(result) = D(roll) + Ls(Atk) + Up(Atk) - Ls(Def) - Up(Def) - T(mod) 其中 D(roll) 為系統擲骰: 每階段雙方各擲一次隨機為0-9 Ls 為將軍技能(Leader skill): 分成開火與衝擊 Up(Atk) 為進攻單位的攻擊點數 Up(Def) 為被攻擊單位的防禦點數 T(mod) 為地形修正 而傷亡人數(Casualties)的決定公式為: C = C(base) * Us(Atk) * Um(Atk) * [1 + CA(Atk)] * Ud(Atk) / Ut(Def) 其中 C(base) 基礎傷亡人數: 由擲骰結果依據下表一所決定 --------------------------------------------------------------------- D(result) 小於-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 大於13 C(base) 4 8 12 16 20 24 32 40 50 60 70 80 90 100 100 120 --------------------------------------------------------------------- 而對攻擊方能造成的平均傷亡人數有額外的優勢(參照攻擊方擲骰淨修正如下表二) ----------------------------------------------------------------------------- 攻擊方優勢 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 平均傷亡人數 4.0 4.4 5.2 6.4 8.0 10.0 12.8 16.4 21.0 26.6 33.2 臨界比例提升 0.0% 10.0% 18.2% 23.1% 25.0% 25.0% 28.0% 28.1% 28.0% 26.7% 24.8% ----------------------------------------------------------------------------- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 40.4 48.2 56.6 64.6 74.2 83.0 91.0 98.0 104.0 109.0 113.0 116.0 21.7% 19.3% 17.4% 14.1% 14.9% 11.9% 9.6% 7.7% 6.1% 4.8% 3.7% 2.7% ----------------------------------------------------------------------------- 12 13 118.0 120.0 1.7% 1.7% ----------------------------------------------------------------------------- 註1: 意為攻擊方的D(result)越大 其造成的基礎傷亡人數越高 註2: 臨界比例提升是與左側相比 D(result)每多一點 基礎傷亡人數提升的百分比 註3: 所謂攻擊方擲骰淨修正應是指雙方的D(result)相減 意即防禦方只看表一的C(base) 而攻擊方是看表二會造成更多傷害 註X: 這段我看超久的 原文實在也寫得很含糊 Us(Atk) 攻擊方單位強度: 如果發動攻擊的單位不足1000人則依比例減低 Um(Atk) 攻擊方單位補正: 由攻擊方科技決定 [如: 步兵開火能力(Infantry Fire)] CA(Atk) 攻擊方單位作戰能力: 任何關於攻擊方單位所擁有的作戰能力加成 Ud(Atk) 攻擊方單位紀律: 攻擊方單位的紀律(Discipline) [**注意: 紀律並不對防守方加成] Ut(Def) 防禦方單位戰術: 防禦方單位具有的戰術能力(Tactics) **以上所有的攻擊方與防禦方不代表作戰時的進攻與防禦 而是在兩單位在交戰的時候 射擊的人叫做攻擊方 被射的叫做防禦方 當然 交戰的時候 雙方同時具備此兩種身分 公式只是告訴你各自受傷多少 因此 綜合以上 可以看出幾個很重要的參數: (1) 地形補正只對擲骰結果計算的D(result)有影響 而D(result)直接決定基礎傷亡人數C(base) (2) 射人的遠比被射的能造成更多傷害 (廢話XD) (3) 傷害計算完全建立在射擊方手上 被射擊方只有戰術能力(Tactics)能夠減傷 (4) 雖然進攻方會受到地形修正的減值 但能夠得到額外士氣加成 因此若在地形無影響的區域作戰 進攻方比防守方優勢要大很多 4. 軍事戰術 (Military tactics) 軍事戰術可以減輕部隊在戰鬥中所受到的傷害 而其只能夠在軍事科技中被提升 實際軍事戰術值會乘上當前紀律值(Discipline) 基礎軍事戰術值為 0.5 達到軍事科技(4)時 +0.25 達到軍事科技(6)時 +0.25 達到軍事科技(7)時 +0.25 達到軍事科技(8)時 +0.25 達到軍事科技(15)時 +0.50 達到軍事科技(19)時 +0.50 達到軍事科技(23)時 +0.50 達到軍事科技(30)時 +0.50 先介紹到這邊 士氣篇 下次再繼續 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.47.87 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1427045139.A.594.html
beingyao: 推推 03/23 10:19
odanaga: 原文寫得很含胡XD 03/23 11:04
※ 編輯: TomZang (140.114.47.21), 03/23/2015 14:34:49
jonathan836: 推 03/23 17:55
gostjoke: 推 03/24 15:18