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想一想還是一口氣寫完好了 不然一懶惰大概又會無限期拖稿了XD 承接上篇 這篇對士氣來做介紹 5. 士氣(Morale) 士氣是部隊非常重要的一項參數(可以從旗子上的計量表看出) 作戰中每回合的單位傷亡都會同時對士氣造成傷害 一旦士氣降到0 則該部隊就會開始想要逃亡 但卻必須等到開火與衝擊結束後才有辦法撤退 因此沒有士氣的軍隊只會任人宰割 當部隊戰敗之後會被強迫撤退到一個高稅基且沒有鄰接敵軍的安全省分 在撤退過程中會移動的比平常要快一些且同時恢復士氣 但不會與敵軍發生遭遇戰 需注意的是完全沒有士氣的軍隊 再被敵軍抓住則會直接潰散 基礎的士氣值為 2.0 軍事科技(3)時 +0.5 軍事科技(4)時 +0.5 軍事科技(15)時 +1.0 軍事科技(26)時 +1.0 軍事科技(30)時 +1.0 威望100時 +20%, -100時則-20% 陸軍傳統(Army tradition) 100時 士氣+25% 每個月初 部隊都會回復最大士氣的15% 若部隊在自家領土內則回復額外+5% 陸軍傳統100時 則回復+10% 士氣損傷(Morale damage)公式如下: M(dam) = C(base)/600 * Us(Atk) * UM(M-ATK) * [1 + CA(Atk)] * Ud(Atk) / Ut(Def) 其中 C(base) 基礎傷亡人數 (見上篇) Us(Atk) 攻擊方單位強度: 如果發動攻擊的單位不足1000人則依比例減低 UM(M-ATK) 攻擊方單位最大士氣 (*注意:不是當前的部隊士氣) CA(Atk) 攻擊方單位作戰能力: 任何關於攻擊方單位所擁有的作戰能力加成 Ud(Atk) 攻擊方單位紀律: 攻擊方單位的紀律(Discipline) [**注意: 紀律並不對防守方加成] Ut(Def) 防禦方單位戰術: 防禦方單位具有的戰術能力(Tactics) 上述參數大部分都與傷亡計算中相同 而士氣損傷則只是將傷亡一起加入計算而已 每6點基礎傷亡人數C(base)會造成單位最大士氣的1%士氣傷害 (註: 不同的單位有可能受到的損傷不同) 後記: 原先還想把圍城也寫起來 不過發現那網頁的資料似乎是很舊的了 因此暫時先擱置了 這些內容有些是靠我自己理解的寫下來 如果當中有什麼錯誤麻煩大家再跟我說一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.47.87 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1427049075.A.CDE.html
odanaga: 圍城還好 就點創新-進攻那理念 砲多一點 就好打了 03/23 11:08
odanaga: 圍城攻方看海封 將領圍攻 圍攻能力 砲數 03/23 11:11
qsman: Discipline對Tactics有加成喔,所以Discipline對防守也有用 03/23 12:54
qsman: 攻擊和防守時都有加成,所以我覺得Discipline甚至還比士氣 03/23 12:56
qsman: 重要,前提是雙方士氣不能差太多. 03/23 12:59
goodgodgd: 圍城篇是講強攻嗎?不然單純圍城好像沒什麼好講的 03/23 20:28
嗯嗯 是這樣沒錯 我想了解怎麼樣的部隊比適合強攻? 城牆與砲兵對於攻城戰的影響如何? 不過還沒有發現相關的資料 有看到會再分享給大家 ※ 編輯: TomZang (140.114.47.21), 03/23/2015 20:53:42
clifflee: 騎炮好像不影響強攻,只看步兵數量和破牆與否(breach) 03/23 22:51
clifflee: 城牆fort等級影響駐軍人數,間接決定攻到0人的難度 03/23 22:52