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前面三集講完了傷害與士氣相關的計算 就延伸出一個有趣的問題: 軍事顧問 +5%紀律 與 +10%士氣 到底哪個有用? 從公式來看: 士氣傷害 與 攻方紀律/守方紀律 成正比 因此 軍事顧問+5%紀律 就是 攻擊的時候 105%/100% = 1.050 = 0.050 的增幅 防禦的時候 100%/105% = 0.952 = 0.048 的減傷 意即5%的紀律可以對我方減少4.8%士氣耗損 同時增加對方5%士氣耗損 (造成的傷亡人數亦同理 這邊的士氣不另外考量傷亡造成的改變) 而當換成軍事顧問+10%士氣時 由公式看出就是直接增加 10%我方最大士氣 來對敵方士氣損害 這邊直接舉一個簡單的例子來說明 當兩隻完全相同的部隊作戰時(士氣與紀律都相同) 其士氣皆為X 而每回合都能對對方造成 5%的己方最大士氣傷害 因此 經過n回合戰鬥之後 雙方士氣可以表示成: A軍 B軍 無顧問 X-0.05nX X-0.05nX +5%紀律 X-0.952*0.05nX X-1.05*0.05nX => X-0.0476nX => X-0.0525nX +10%士氣 1.1X-0.05nX X-0.05n*1.1X => X-0.055nX 我們現在來看B軍士氣歸零而潰散 在+5%紀律時 需要19.05回合 而A軍仍殘存0.0932X的士氣 (9.32%士氣) 在+10%士氣時 則只需要18.18回合 而A軍殘存0.191X的士氣 (19.1%士氣) ==> 結論: 雙方軍隊相當時 10%士氣的效果遠大於5%紀律 (與遊戲前後期完全無關) 好 那問題來了: 什麼時候紀律+5%才能發揮效用呢? 在傷亡人數的公式中 5%的紀律可以減少我方4.8%的傷亡人數 同時增加對方5%傷亡人數 我們來考量一個例子: A軍有X人 B軍有Y人 雙方都是相同的部隊因此每單位造成的 傷害C 應為常數 (不考慮隨機修正) 那人數表示應該如下表: A軍 B軍 X Y 造成傷害 CX CY A軍+5%紀律 1.050CX 0.952CY 造成傷害 1回合後人數 X-0.952CY Y-1.050CX 在最極端的狀況 1回合後雙方人數都被打到0 所以 X-0.952CY = Y-1.050CX Y 1+1.050C ==> --- = ---------- X 1+0.952C 這代表的意思就是 C越大 則 Y/X 會越大 也就是A軍能夠以少量軍隊抵抗多數B軍 隨著遊戲的進展 單位變強 自然造成的傷害C會大幅增加 因此 紀律代表的就是 精兵政策 每單位的傷害越高 則紀律提升的效果越明顯 (適用於遊戲後期) 然而因為沒有實際傷害值的數據 到底怎麼樣的狀況可以稱作"後期"呢? 就只能依據大家的判斷了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.114.47.21 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1427126326.A.98D.html
daze: 紀律可減少Manpower消耗。 03/24 00:16
daze: 隨著傷亡增加,傷亡較大的一邊能造成的傷害減少,會比較早崩 03/24 00:28
daze: 潰。 03/24 00:28
紀律主要功能的確就是減少傷亡 人力資源不足的時候 高紀律是減少損失很好的方法 在後期兵種攻擊力提高很多的時候 紀律增加殺傷力與減少耗損的效果會很明顯
dingoo: 每個時期都有很多兵種可以選 哪個好?? 03/24 12:43
jonathan836: 初期選衝擊高的~後期選射擊高的 03/24 14:44
gostjoke: 推 03/24 15:18
gostjoke: 有點強阿 我以前還不知道是這樣 只是根據玩的經驗 03/24 15:20
其實我也只能提供很簡單的模型而已XD 比較複雜的情況發現數學太困難就無法搞定了 紀律的部分其實牽涉很廣 看看有沒有其他大大能夠提供更好的模型來估計
odanaga: 看你比較常被打還是打人 前者選防禦兵種後者選攻擊兵種 03/24 15:50
b9910: 遊戲內紀律的算法很奇怪... 03/24 21:37
b9910: 假如是 10000 VS 10000, 紀律高的一方損傷少 03/24 21:37
b9910: 但假如是 10000 VS 100000(一打十) 紀律高的一方照樣被滅爽 03/24 21:38
b9910: 情況一是:紀律高的死500人 低的一方死5000人 03/24 21:41
b9910: 情況二是: 紀律高的一方死一萬人, 低的一方卻不是死10萬 03/24 21:42
daze: EU3有個1比10自動戰敗的規則,不確定EU4有沒有繼承。 03/24 22:00
daze: 又,假設引用情況1的數據,在戰場寬度無限的情況下,情況2的 03/24 22:11
daze: 低的一方死5000人時,另一方至少也要死5000人了。只有戰場寬 03/24 22:14
daze: 在10或以下時,紀律高的一方才能維持1:10的傷亡比一段時間, 03/24 22:15
daze: 直到因傷亡而輸出能力下降。 03/24 22:16
daze: 情況2假設戰場寬度20,那就是1千比5千,1千比4千5,1千比4千, 03/24 22:22
odanaga: 沒打過EU3 這情況應該就是踩過去直接滅的情況吧 03/24 22:24
EU4 1:10好像也是直接踩過去就滅了... 10k vs 100k時 應該是開火一次就輾過去了吧? (被淹死了)
daze: 以此類推,雙方士氣都不崩潰的話,這一萬人在全滅前約可殲敵 03/24 22:24
daze: 兩萬七千五。 03/24 22:25
odanaga: 後期側翼補刀效率比較高吧? 03/24 22:29
daze: 戰場寬度40就只剩一萬五。 03/24 22:29
daze: 這是簡化很多東西的計算啦,實際上應該會更低。 03/24 22:30
不知道是戰場寬度上1:10才會直接潰散 還是總兵量達到1:10就直接潰散說? 如果是前者應該就像daze大說的一樣
odanaga: 好吧 人海戰術必勝 03/24 22:38
goodgodgd: 但純粹人海很燒錢,厭戰也飆很快... 03/24 23:34
odanaga: 是創新 我點了創新 03/25 02:47
odanaga: 自訂-0.05+創新0.05+宗教守護0.03 打到籠子出來還是0厭 03/25 02:50
odanaga: 戰 03/25 02:50
XD..與其說創新提高民智 倒不如說創新讓大家更視人命如草芥了...
daze: 民族國家會興起,有一點就是民族主義是一種廉價的動員手段。 03/26 00:41
s2327259: 當初也有人提到,前期要士氣、後期要紀律 03/26 05:09
其實這個說法並不完全是對的 從公式的評估結果來看的話 比較準確的描述應該是 要節省人力與殺傷對方人力的話選紀律 想要快速打擊敵方士氣(閃擊戰)的話選士氣 而這當中 高紀律殺傷高當然會打擊士氣 高士氣快速擊潰敵方士氣也能直接減少交戰人數(很多單位等著撤退) 哪個是好的很難直接下判斷 還是依照你的國情與戰術考量來選擇會比較好
odanaga: 不是吧 士氣比較像血量不是嗎 03/26 20:22
O大的意思是? ※ 編輯: TomZang (140.114.47.21), 03/26/2015 21:50:00
michaelxxx: 我是覺得紀律的價值在於提高殺傷拉開人數比一次殲滅 03/26 22:01
michaelxxx: 相對應的人數少時,紀律有助於讓挨打的部隊撐到支援到 03/26 22:02
firewalker: 優勢選進攻兵種,持平或劣勢選防禦兵種配合時差戰 03/27 01:19