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原文: https://goo.gl/Fx2KFW 在TfV上市前還會有一個AI小日誌,最慢下禮拜三之前會發布 下次的小日誌主要的內容為AI的改進,本次的日誌主要為一些基本的BUG修復 --------------------------------------------------- 對HOI4 AI最難的事情就是如何在不同的前線上分配部隊 在HOI4兩年多的開發時間中,為了趕上各個工作時程的時間限制 這些判斷AI已經雜亂的如同一堆亂毛線,有許多Code是用來修正早已不存在的問題 除了讓Code變的異常複雜之外,還很容易產生Bug 此判斷AI可以分為三個部分,在幾次失敗的修正嘗試之後,我決定將其中的第二部分重做 砍了第二部分30%的Code,連帶的第三部分的Code也可以減少20% 雖然重寫Code也產生了新的Bug,但經過修改後整個系統變得更容易了解、維持與Debug 重寫過後總體的效能有顯著的提升,AI也更容易從各種狀況中回復正常 以下是部分被修復的Bug列表 - AI不再重複對調戰鬥機與陸軍裝備的生產順序 如果你曾經利用觀察者模式看AI(我們目前仍不保證觀察者模式能正常運作) 你會發現有一些國家會一直對調兩者的生產順序,導致他們完全沒有再生產任何東西 此BUG修復後可以提高AI的產能 - AI現在學會使用火箭了 火箭基地雖然在遊戲中被歸類為空軍基地,但在Code中是與空軍基地分開的 導致AI不會利用火箭基地分配任務,現在基地被加入到AI的任務清單中了 - 修正數值溢出導致AI不會建造飛機的BUG 在寫Code時我們很容易只針對常見的狀況來撰寫,而忽視遊戲後期的各種狀況 現在美國不會再因為超想生產戰略轟炸機,導致數值溢出而進入聖人模式了 - 被釋放的國家會開始進行建設 之前釋放國家後並不會在Code中建立標籤,所以這些國家不會有任何AI運作 現在會正確的在釋放國家後建立標籤了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.126.85 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1481297070.A.6B6.html ※ 編輯: DogEggz (118.160.126.85), 12/09/2016 23:29:12
SCROIX: 火箭的效率蠻低的,有一次戰略錯誤只好在英、法西邊造一排 12/10 00:01
SCROIX: 火箭基地打美國,但傷害超少的 12/10 00:01
DogEggz: 火箭的好處是免錢 蓋了基地就能一直炸 12/10 00:44
DogEggz: 後期市民工廠也不那麼吃緊 蓋幾個噁心人也不錯 12/10 00:45
firewalker: 太好了,他們一直有在努力改善AI 12/10 09:07
firewalker: 不然四代的AI我真心覺得做壞了,愚蠢到不如二代 12/10 09:08
camerachao: 我以為火箭是拿來搶制空,近距離防核彈的。 12/10 15:23
GKKR: 跟樓上相反 我以為火箭應該拿來射核彈 12/10 19:13
Anderson0819: 火箭不是拿來戰略轟炸的嗎?只是不曉得有沒有用 12/10 21:50
x838550: 難怪之前放出阿登納後 工廠再多 給再多槍也不造兵 12/11 01:08
更新AI小日誌#3 - AI現在會意識到自己即將被包圍或是有機會包圍玩家,並會做出相對應的舉動 包含撤離危險區域與截斷玩家的補給瓶頸 對於AI來說偵測包圍的形成是一件很困難的事,AI至少要判斷周圍五省的狀況來偵測到最 小的包圍狀況,更不用說範圍較廣的包抄行動了。目前的AI對於大範圍包抄的判斷還不是 100%準確,因為潛在的包圍形勢和真正的包圍形勢很難畫一個明確的界線給AI判讀 但總體而言我們對於AI的判斷準確率與誤判率還算滿意 - 將AI的駐守指令分為本土區域與其他區域 對於AI德國來說不區分駐守指令是可行的,但對於蘇聯或法國來說這樣會導致部隊分配失 當,使AI將部隊派往不重要的地方而浪費兵力 區分駐守指令之後AI可以更好的分配守備兵力,不會再發生西伯利亞駐守大量師團的狀況 - AI會使用DLC的駐守指令,以減少浪費兵力的現象 這禮拜三會出最後一個小日誌 內容為海軍AI ※ 編輯: DogEggz (140.121.156.73), 12/13/2016 20:56:59