作者lucifier (lucifier)
看板Paradox
標題[Stls] 2.0開發日誌#1: 死亡球與船艦設計
時間Fri Dec 1 17:29:15 2017
原文出處:
https://goo.gl/JxDuAH
因為1.9變成跟類人種族包一起上線,大改版"Cherryh"變成2.0了。
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死亡球
「死亡球」是一個為了擊敗對手而將你的船艦集成一堆的概念,
長久以來一直是論壇熱烈討論主題。
這是策略遊戲在「蘭徹斯特法則」兵力集中原則下普遍遇到的設計問題:
軍力較強的一方與軍力較弱的一方交戰時,不只贏得戰鬥還能降低傷亡率。
加上在Stls(還有其他策略遊戲)中決定性、毀滅性的戰鬥,
意味著較弱的一方永遠無法獲勝:不只在戰術層次上輸,也在戰略層次上輸了。
許多人提出建議,有些很簡單,有些則很複雜。
但他們幾乎都忽略了不可能用單一解來解決這個問題。
這是一個融合複數成因與問題的議題,要解決它需要分別處理各個問題。
因此,Stls設計者會將死亡球議題拆分並尋求解決方法,以下將列出這些問題。
問題一:非對稱戰損
這問題在上面已經提及:
用小股軍隊對抗大股軍隊總是失敗的主因在於弱勢方承受不平衡的過大戰損。
正常來說,較大的軍隊「應該」是要更強,
但事實是以兩倍軍力數量優勢下消滅敵軍後幾乎不會受到損傷。
因此我們決定引進「軍力懸殊戰鬥獎勵」系統。
這個系統會在小軍隊面對大軍隊時給予每個處於弱勢方的船艦開火速率獎勵。
舉例來說,軍力只有一半的軍隊可以得到50%的開火速率補正,
用以表現小規模軍隊在機動性上較佳的事實。
大部隊仍然在整體實力上較強也很有機會贏得戰鬥(除非小部隊方科技顯著超前),
但是也必定會在交戰中受到損害,來迫使強大方必定要承受一定程度的損失。
https://i.imgur.com/VA0EFxE.png
問題二:決定性戰役
在Stls中,除非撤退否則所有船艦會戰鬥至死,
加上非對稱戰損,往往造成戰爭以一場戰役決定走向,敗者此後幾無抵抗能力。
這變相鼓勵在戰爭中以血腥的毀滅戰役取代許多小型衝突,
為了防止這個問題,我們引進「船艦脫離戰鬥」系統。
比起戰鬥至死,船艦現在可以留得青山在,不怕沒柴燒。
所有船艦在戰鬥中血量低於50%後將有機會脫離戰鬥,
首先評斷的是本艦遭受的損害程度,次則是船艦規格(小船比大船有更大機會跑掉)。
脫離戰鬥的船艦將不能參與戰鬥,無論是攻擊或被攻擊,
仍然會存在於戰鬥場域,但會有特殊標記顯示脫離戰鬥。
https://i.imgur.com/jEY27dI.png
如果一支艦隊中只剩下「脫離戰鬥狀態」的船艦,
那它會啟動緊急FTL迷航一陣子後回家並帶有嚴重損害。
然而若艦隊在戰役結束後沒有啟動FTL(手動或緊急),脫離戰鬥的船艦會重歸艦隊。
這個設計的主要意圖是船艦比起在戰鬥中毀滅,更多地應該是脫離戰鬥,
使帝國能夠在暫時撤退後重整,以期反撲。
另外,影響脫離戰鬥的要素還有:
戰場地形(例如之前提到的星雲)、戰爭教條、船艦是否在友方區域等等。
問題三:缺乏海軍將領需求
雖然這與死亡球沒有直接關連,但其中一個被注意到而且想改進的問題是,
不管你是只有一些護衛艦的小帝國或是有上百艘船艦的大帝國,
因為死亡球的原因都只需要一個海軍將領。
為了改善這個問題,我們引進「指揮上限」系統。
指揮上限決定了帝國單一艦隊的數量上限(目前是硬值,未來希望改成可變動),
也決定了一個將軍能夠給予多少船艦戰鬥獎勵。
指揮上限主要來自於科技與傳統,將領技能不會影響上限,
這樣做的考量是不希望因為將領歸西或其他暫時性問題造成艦隊上限崩盤,
導致惱人地經常性解編與重編艦隊。
請注意是與其他系統一起而非單純運用指揮上限來解決死亡球問題,
加上新的FTL(只有超空間)系統導致帝國更難以一個艦隊防守,
因此正常來說新改動將會鼓勵運用數個艦隊駐防各地,
並且使得以小規模衝突取代孤注一擲的冒險戰役。
與此同時,FTL的跟隨系統將會改進,未來數個艦隊跟隨FTL時,
將會一同進出星系避免過去一邊傳送完一邊才準備傳送的窘境。
https://i.imgur.com/XuBTsFY.png
我們相信這些改動與其他改動(星際堡壘、FTL重製等),
將能改變以死亡球為主的戰鬥模式。
的確仍會存在以大規模戰鬥來決定戰爭的模式,將所有艦隊放在一起也有一定優勢,
但這將不會是唯一一種遊戲方式,對玩家而言會有更多戰術與戰略上的機遇可供運用。
接著是船艦設計。
船艦引擎
第一也可能是最重要的是我們重製船艦動力系統。
我們取消了引擎作為船艦零件的模式,
現在每艘船的動力將是固定的,取決於船級與科技。
舉例來說,開場的護衛艦只有75點動力,
研發零點引擎(第五階黃色的那個)的戰列艦有1550點動力讓你調整配件。
為了保持點彈性,我們增加了動力增強系統,放在A槽讓你可以增加一些動力。
裝甲、護盾與船體生命值
裝甲一直以來都是一個運作起來有點問題的機制。
原本裝甲應該是作為降低直傷的機制(1防忽略1傷),但這造成高裝甲近乎無敵,
所以現版本是改成比例降低傷害來運作。
但是我們不能只是單純的1甲降1%傷害,會造成滿裝甲戰列艦與無裝甲護衛艦,
所以我們創造一個幾乎沒人能懂的公式來減傷。
但基本上就被「巡洋艦跟戰列艦上放點裝甲,護衛艦跟驅逐艦就免了」完結了。
這也就是大船還是減傷很多,而等離子武器這麼熱門的原因。
為了永遠解決這問題,我們準備重製裝甲機制讓它與護盾更加相似,
並且在兩者間將會讓你有取捨。
現在每點裝甲將會額外增加一點血量,放在船體血量與護盾血量中間(多加一條)。
護盾會自動回復而裝甲不會,你必須要把船開到星際堡壘維修。
但裝甲不吃動力,也不會被飛彈武器穿過。
不同類型的武器對船體、裝甲與護盾會造成不同傷害,
將會有不同的要素與資源來獎勵特化船艦(堆裝甲或堆護盾),
使得特化船艦更加有效率但也更容易被專門反制的船艦打臉。
最後,裝甲與護盾的堆疊效率會增加船體血量(有正相關)。
https://i.imgur.com/RecouW3.png
飛彈與船體傷害
飛彈,即使在Capek調整強化,因為會被點防系統反制,導致在Stls的定位有點奇特。
一個特例是魚雷,它有自己的專屬格與作用(穿盾與襲擊高甲船),
即使是這樣都有量子魚雷這種能量武器取代傳統飛彈系統的魚雷。
在新版中我們決定將所有飛彈武器與魚雷統合,只有魚雷格中你能放飛彈武器,
而且所有飛彈武器都能夠完全穿過護盾。
除此之外,對於船體傷害也做了修正:受損的船艦會受到速度與戰鬥能力減成,
最多在船快爆的時候會有-50%的負面減成。
這意味著飛彈系統除了受到點防反制外,現在是能最有效軟解並降低敵船威脅的武器。
也意味著想要重點投資飛彈的帝國需要設計著重飛彈格的船艦。
飛彈間仍舊有不同定位:魚雷慢且不準,但對高甲單位有極高傷害;
蜂群飛彈對裝甲傷害很糟但能夠對船體本身造成嚴重打擊,且能夠海淹點防系統。
量子魚雷現在變成大型武器(X格?)。
https://i.imgur.com/KjCPK95.png
戰鬥管制電腦
另外一個改動是戰鬥AI,比起用船級區分,現在將是以四種戰術區別。
蜂群:船艦將會對敵人發起衝擊後回來,攻擊方式類似於艦載機。
護衛:船艦傾向前進並與敵艦進行近距離戰鬥。
線列:保持中距離開火。
砲擊:後退並保持最遠射距開火。
但我們不想看到某種艦型能夠完全擔任四種腳色,因此將會做出一定限制。
(例如護衛艦將只能夠使用護衛與蜂群AI),但每種船艦至少有兩種AI能選擇。
戰爭教條
最後,我想提一下新引進的戰爭教條系統。這是新的政策選項,
會在社會學科技「星際艦隊傳統」研發後出現,使艦隊按照政策走向進行戰鬥。
舉例來說,深度防禦教條給予船艦在友方領域戰鬥加成,適合防禦戰爭帝國;
打帶跑則增加脫離戰鬥機率與減少戰鬥開始後使用緊急FTL的時間,適合小規模騷擾。
https://i.imgur.com/c8lu8Ck.png
這周的日誌到此為止,下周將談論科技,以及科技層級與研發進程的改變。
12/07是類人種族包發售日,我們也會談論一點關於新包的事,到時再見!
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本周超長... 翻完好想死。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.94.142
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1512120561.A.7BA.html
※ 編輯: lucifier (111.240.94.142), 12/01/2017 17:31:29
※ 編輯: lucifier (111.240.94.142), 12/01/2017 17:32:23
推 ihero: 推 翻譯 12/01 17:36
推 frank8233: 新遊戲 12/01 17:40
太長導致色碼有些亂掉,還有打到一堆贅字... 再修一下QQ
※ 編輯: lucifier (111.240.94.142), 12/01/2017 17:46:59
推 DogEggz: 推翻譯 護甲改的和ME2一樣的系統 加上護盾變多 電漿系應 12/01 17:51
→ DogEggz: 該不會獨大了 12/01 17:51
推 johnnylin12: 翻譯推推 12/01 17:53
推 DogEggz: 不知道會不會有緊急啟動FTL後發現神秘環狀世界的彩蛋 12/01 17:57
→ lucifier: 士... 士官長 12/01 18:00
推 odanaga: 出個航母跟會升級得大型戰艦好嗎 然後變大腸帝國 12/01 18:08
推 leon123811: 問題一也太智障改動,應該看數量,而不是戰力吧 12/01 18:22
→ leon123811: 3級科技打1級科技對面還可以有加成??? 12/01 18:22
關於這個改動,我也覺得有點詭異
一個擁有百艘落後科技的帝國對上半數但科技超強的帝國
如果戰力算起來前者反而比較低,結果拿到加成跟我說是規模小機動性高...
外星人問號??
不過這還是要回歸戰力與戰艦的計算公式就是了
→ michaelxxx: 關於死亡球,我是覺得不做戰場寬度限制都是治標不治本 12/01 18:30
→ michaelxxx: 分散部隊就是有被各個擊破的問題存在 12/01 18:31
→ qsman: 我認為SOSE的裝甲和護盾系統直覺好懂,又運作的不錯 12/01 18:38
→ michaelxxx: 同一戰場2位以上指揮官指揮力是否能疊加才是重點 12/01 18:39
→ qsman: stls的團隊為了多樣性創造了複雜的算式,結果就是不停翻修 12/01 18:39
※ 編輯: lucifier (111.240.94.142), 12/01/2017 19:19:40
推 dannywei611: 改動除了第一個感覺都算OK 就第一個特別詭異 12/01 19:34
推 leon123811: 看第8頁Wiz的回答,似乎還是以數量決定 12/01 20:42
我想了一下,問題一有關force的解讀應該算是我的問題,
Wiz其實並沒有主動說明force指的是軍隊實力還是艦隊數量,
只是他也不明白表示是否看number,我暫時把括號刪除好了。
至於第八頁的回應,的確提問者是說是否不應該以"size"為評斷標準,
Wiz也接著他的問題回應,所以從這邊觀察似乎可能是以數量決定。
然後我往回翻到第三頁,Wiz用的字眼是"outnumbered"。
所以,應該比較大的機會他所謂的"force"是指交戰當下雙方的艦隊數量。
不過這邊我又衍伸出一個問題,3艘戰列vs.20艘護衛,
只看數量的話前者還拿buff(雖然沒buff應該還是屌打後者),
如果以船艦實際占用上限(戰列8/護衛1)是24vs.20,
應該要給後者buff比較正確。
※ 編輯: lucifier (111.240.94.142), 12/01/2017 21:58:19
推 DogEggz: 弱勢方的加成數字還在調整,不過絕對不會讓本來就強的一 12/01 23:16
→ DogEggz: 方輸,除非科技差太多。 這項改動的用意不是讓你以小搏 12/01 23:16
→ DogEggz: 大,是為了讓優勢方不要不死船就打贏,讓輸方在新和約系 12/01 23:16
→ DogEggz: 統下能藉由命換命的方式,換取一份不輸那麼多的和約,不 12/01 23:16
→ DogEggz: 然造舊系統弱勢方就是任人擺佈的份 12/01 23:16
推 y2468101216: 推,跟新遊戲沒兩樣 12/02 00:17
→ Kona72956: 推 終於可以做咻咻車了!!! 12/02 07:45
推 atinod1: 飛彈那段的最後是,能量魚雷改成L槽武器,與動能大砲對等 12/02 09:41
→ lucifier: 謝謝樓上 因為那段我忘記動能大砲是L還是X格 所以打問號 12/02 10:57
→ adairchang: 導彈限定格子,那導彈起始國不就該送雷射或動能?或 12/02 13:51
→ adairchang: 者變成只能雷射或動能開局 12/02 13:51
推 Leeba: 全穿盾,飛彈史詩加強 12/02 14:38
推 Taihochuu: 從來戰爭遊戲不也是數量大的一方輾下去就無損,為何要 12/02 15:47
→ Taihochuu: 改? 12/02 15:47
推 net46248: 本來就該跟蘭徹斯特方程描述的一樣,強行加強弱方沒道理 12/02 21:54
→ net46248: 啊@@ 12/02 21:54
推 Lemiyajay: 數量較少的一方,因為不用擔心打到自己人,所以可以隨 12/03 09:44
→ Lemiyajay: 便開火,射速就可以比較快... 12/03 09:44
推 adairchang: 我信了 12/03 14:06
推 AdwaSgibin: 數量少的一方海戰有機動優勢這其實挺符合邏輯的 12/03 18:33
推 vicklin: 強行buff弱者真的很怪.. 12/03 19:12
→ vicklin: buff高科技少量精兵還有道理,現在這樣很難體現科技差 12/03 19:13
推 menchian: 感謝翻譯 12/04 09:59
推 bill50514: 來個全場砲就能讓堆船的邊際效應遞減了吧 12/04 15:03
推 cava1ry: 就是要搞玩家而已吧 12/04 18:27