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https://goo.gl/ED9MSj 1.動亂度 省分動亂度不僅使城市商貿/稅收/人力/科技點減少, 當達10點時,便無法控制省分的徵兵/建設/人口互動, 不滿的人民,不穩的政局,厭戰度,貪腐的總督都會致使動亂度攀升, 其中人民的不滿度會受文明度影響,蠻族傾向厭惡文明國家的統治,反之亦然, (如果文明是要我們卑躬屈膝,那我就讓你們看見野蠻的驕傲!) POP快樂度低於50%時,就有可能導致省分動亂. 2.行省忠誠度 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/395038/2018_10_01_1.png
羅馬二機制下有三類忠誠值,行省忠誠為其一, 當行省忠誠歸零,它會獲得完全自治,不提供任何上貢,並斷絕與母國的通商關係, 過多的不忠行省會導致全國內戰,若為異族行省,則會宣佈獨立. 3.軍團忠誠度 帶兵的將領若獲士兵愛戴,將有可能致使兵將相習, 兵將相習能減少軍隊開支,但也會導致兵團與將領綁定,形成私兵, 手上有私兵的將領,對國家的忠誠度將會降低. 4.個人忠誠度 不忠的總督與將領會拒絕人事調動,將行省與軍團視為私有,這會進一步引發內戰, 當忠誠度低於33%,便會形成上述狀態. 5.內戰 當軍團或行省有三分之一受具野心的將領控制, 內戰災難將會倒數計時,一年後便爆發, 要注意:羅馬二內戰失敗的懲罰遠勝EU4與CK2, 約略跟1936年的西班牙內戰相等,玩家輸了會導致Game Over. *心得 談到內戰,西元後193年的羅馬內戰(五帝年)劇本,是P社進軍三國市場的契機, 怎麼說呢?若P社完成地圖東擴,出了戰國七雄資料片, 之後再以塞維魯王朝的建立為名義,出個帝國時期開局的資料片(193玩到476或565年), 如此便可順理成章地將東漢末年的混戰納入遊戲中. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.231.243 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1538392414.A.EDA.html
tsmcprince: 來個項羽打漢尼拔也不錯 10/01 20:51
Stabberlol: 羅馬vs秦朝也很令人期待耶 10/01 21:49
allergy: 大秦戰大漢 10/01 22:36
Comartin38: Johan說羅馬二的內戰是懲罰性質,跟西班牙內戰那種技術 10/01 23:25
Comartin38: 上是兩個國家互打的戰爭不同 10/01 23:25
Comartin38: 然後一堆玩家抱怨"永遠不能從凱撒的立場打羅馬內戰", 10/01 23:26
Comartin38: 但也不排除"扮演軍閥打內戰"的功能會變DLC賣點 10/01 23:27
yo7536108: 其他以後看到各派系搶軍團所有權XD 10/01 23:31
peterlee97: 話說 只有我覺得 越來越像全軍破敵嗎..? 10/02 00:57
sonone: 全軍破敵玩點比較少吧? 10/02 15:09
allergy: TW的玩點就只有會戰可以自己手動變RTS吧 10/02 21:36
Yshuan: 配合HOI4的流亡政府, 我要用劉備逃到英格蘭! 10/03 10:03