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由於新經濟系統多了許多物資,再加上有貿易市場, 因此了解物資自產價格,以及初期如何提升生產力變成很重要的課題 先上結論: 無生產加成項目下 A. 1食物 = 2/3 電 = 0.67電 (p社市場設定價 1食物 = 1電 很明顯是舊經濟模式定價,有問題應該會被改) (目前賣市場即使被抽30%手續費還是賺,高難度食物賣ai國家還能賣比1:1更好的價) B. 1礦 = 1電 C. 1奢侈 = 1.65電 (工藝專家生產價) 1奢侈 = 2 電 (貿易值轉換價 & 官方價) 1合金 = 4.95電 (合金專家生產價) (打仗和養軍隊真的很貴,p社認定4電,低估很多) (從市場買被抽30%手續費大概只比自產貴4~6%) D. 易爆微粒、稀有水晶、天然氣 1戰略資源 = 7.4475電 (國內市場價10電,基本上是高估了,賣國內市場加上收續費是稍微賠本) E. 1凝聚力 = 3.3 電 (貿易值轉換價) = 1.3 電 (研發所生產研發值反推價) 1科研 = 0.6電 (研發所生產值) 1科研 = 0.3~0.5電 (外太空研究站) 文化工作者的1凝聚力 = 1.25 ~1.42電 因此基本上貿易值換凝聚力的交換比不太好 政策還是維持產電是最高效率,其次是轉換奢侈品 產凝聚力的事給建築做比較好 E. 舒適度相關: E-a. 多餘可用舒適度 * 0.6 = pop快樂提升值 (因舒適度提升的快樂有20%上限) E-b. (pop平均快樂值 -50) * 0.6 = 星球穩定提升值 E-c. (星球穩定度 -50)*0.6 = pop效率提升值 因此多餘的舒適度轉換為pop效率提升值 的轉換常數約在0.2~0.24左右(小數點問題) 開局的第一個建築格蓋電影院,所帶來的20舒適度可提升全星球生產效率4% G. 啟用營養充足糧食政策: +5 pop快樂度 >> 相當於 1.8% pop效率提升值(但是小數點可能會被捨去) 由工藝師: 6奢侈*(1.02) = 1食物*(1.2/1.02) + 0.5奢侈 + (6礦 + 2電(建築維護) + 1住宅)/1.02 6.12奢侈-0.5奢侈 = 0.788電 + 8.235電 1奢侈 =1.606電 生產效率約提升2.7%,約1等總督等級效果 心得:貿易值雖然在生產上很有彈性,但其實沒有想像中那麼OP MC政體OP在開場比一般生物政體多4人口, 凝聚力的價值被p社高估,導致經營者的產出比總督多約1.5電 然後還有op的分公司建築可以蓋 由於食物價值被P社高估 + 蟲群比較容易爆人口 ,讓蟲群也表現不錯 另外我覺得這版,平等唯物由於在規模被限制下,提升了國家效率,相當強 種族技能方面領導者學習能力+25%速度對國力提升也相當好 ----------------------------------------------------------------------------- 計算過程 A. 1食物 = 2/3 電 = 0.67電 : B. 1礦 = 1電 由 1 pop 放農產6食,放電廠4電 ,然後生產區劃自帶住宅容量不用額外算住宅成本 得到基本交換比 C. 1奢侈 = 1.65電 (工藝專家生產價): 由工藝師: 6奢侈 = 1食物 + 0.5奢侈 + 6礦 + 2電(建築維護) + 1住宅 其中 1住宅 = 0.4電 維護(星球住宅區劃維持費),1食物 = 0.67電 移項 5.5奢侈 = 0.67電 + 6電 +2電 +0.4電 = 9.07電 1 奢侈 = 1.65電 D: 1合金 = 5.0035電 (合金專家生產價) : 由冶金師: 2合金 = 1食物 + 0.5奢侈 + 6礦 + 2電(建築維護) + 1住宅 其中 1奢侈 = 1.65電 , 1住宅 = 0.4電 , 1食物 = 0.67電 代入 得 1合金 = 4.95 電 (如1奢侈 = 2電 算成本, 1合金 = 5.035 電) E. 1科研 = 0.564電(研發所生產值) : 由研究人員 12研究點 = 1食物 + 2.5奢侈 + 2電(建築維護) + 1住宅 其中 1奢侈 = 1.65電 , 1住宅 = 0.4電 , 1食物 = 0.67電 代入 12研究點 = 7.195電 >>> 1研究點 = 0.6電 F. 由文化工作者 3研發點 + 3凝聚點 = 1食物 + 2.5奢侈 + 0.5電(建築維護) + 1住宅 其中 1奢侈 = 1.65電 , 1住宅 = 0.4電 , 1食物 = 0.67電, 1研究點 = 0.6電 代入 1凝聚點 = 1.3 電 G. 易爆微粒、稀有水晶、天然氣 2戰略資源 = 10礦 + 1食物 + 0.5奢侈 + 3電(建築維護) + 1住宅 1戰略資源 = 7.4475電 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.154.197 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1544378093.A.9A7.html ※ 編輯: michaelxxx (114.40.154.197), 12/10/2018 02:04:06 ※ 編輯: michaelxxx (114.40.154.197), 12/10/2018 02:11:14
t72312: 平衡性應該還會再調 12/10 02:14
saberr33: https://i.imgur.com/kBO4Jsf.jpg 12/10 02:48
saberr33: 剛剛試了一下旅遊行星,好處是只佔2行政,壞處是極度吃 12/10 02:50
saberr33: 人口,後期卡行政上限時可以一邊大建一邊蓋旅遊星 12/10 02:50
gostjoke: 犯罪你要蓋警察推 12/10 06:18
gostjoke: 除非經濟很好 不如不敢蓋旅遊 12/10 06:20
DogEggz: 推數據,開銀河市場後價格波動很不一定,起始有差是還好 12/10 09:04
DogEggz: 不過可以看自己有沒有買貴或賤賣,很有參考性 12/10 09:05
其實我沒有把舒適度和犯罪算進去生產成本,所以成本估算應該是稍微低估 主要是因為舒適度會影響星球POP生產效率 然後多餘舒適度給POP的快樂也會壓抑犯罪的產生 因此舒適度的價值很難算 我是覺得一般生物政體,開局最OP的建築就是電影院了 1凝聚力 = 1.3 電 (研發所生產研發值反推價) 演藝人員: 2凝聚 + 10舒適 = 1食 2.5奢 2電(維護) + 1住 2.6電 + 10舒適 = 0.67電 + 2.5*1.65電 +2.5*(1/6)舒適 + 2電 + 0.4電 故以舒適度恰好滿足需求,維持基本穩定的觀點下: 1舒適 = 0.48電 職員的產出( 2貿易 + 2舒適) 大約只值3電 1奢侈 加計舒適成本約多0.08電
firewalker: 不知道是不是我糊塗了,總覺得人口沒有在消耗民生物資 12/10 10:42
firewalker: ,只有那些文化工作者在使用 12/10 10:42
Dannyx: 要看階級設定吧 12/10 10:54
Taihochuu: 勞工好像只花0.25物資,花不了多少 12/10 12:44
firewalker: 發現原因,現今工作坊的種族模組會無法被判斷為生物, 12/10 14:32
firewalker: 所以不會消耗資源,這個要各MOD作者自己去修 12/10 14:32
DogEggz: 貿易拿消費品的好處是可以省建築格和人口去做其他事 12/11 11:53
初期格子要衝科技衝團結,貿易值轉消費品基本上還OK 反正進入開始啟用戰略資產蓋2階建築的時期最大問題是缺人口缺底層資源 另外在最高難度下要是找的到價值相近,友善的貿易對手ai 初期10~20年 1食物 能賣AI 1.49 能源 1消費品 能賣AI 2.48 能源 趁著早期食物 & 消費品 對AI還很有價值時大甩賣也確實不虧 ※ 編輯: michaelxxx (36.236.11.151), 12/11/2018 15:58:21