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我這幾天也一直再想,到底是出了什麼問題,或是有什麼不足的。 目前的感想是,缺乏變數、帶入感與動力,像個沒有靈魂的遊戲。 首先地圖全開是個不好的設計,先撇開當初羅馬人民怎麼開天眼知道印度的局勢, 不像EU4一樣需要開圖過去,少了我終於把勢力發展到印度的那種感覺,也就是成就感。 因為資訊透明,也就缺乏不可預期的變數, 如EU4玩中國想要開船殖民美洲,一過去才發現挖靠西班牙早就插滿旗子了。 帶入感的問題很大,有種分不清到底是扮演國家意志、還是家族領導者? 這兩個系統的融合失敗,讓人很沒有帶入感。 另外遊戲的設定非常隨便,例如科技研發。 像EU4每個科技等級都取個名字,每個等級效果都有點不一樣,讓人帶入感好很多, 然而羅馬卻偷懶,只有等級1、2、3這樣跳。 有點類似HOI3的科技,只有等級,沒有敘述,讓人少了帶入感。 點數風雲也是造成帶入感不夠的原因,什麼都用點數,過於冰冷而沒有溫度。 至於動力,當然征服世界是動力之一,但很少有人真的當到球長吧? 像我玩CK2,就試過自己設定人物,天主異端起家,然後努力在歐洲洗成主流。 或是CK2最近資料片,蠻族想辦法宗教改革之類。 EU4則有挑戰成為殖民帝國、重建羅馬、游牧開化、甚至美洲反殖民歐洲....多種目標。 前期後期的目標可能也不一樣, 早期先在舊大陸站穩腳步,中期開始玩殖民,到後期則是開始玩貿易跟世界大戰。 但羅馬目前就是存200、造宣稱、開戰、存200、造宣稱....無限Loop。 你說要像CK2玩家族,但我又不是真的扮演一個家族。 你說要像EU4玩殖民、貿易,羅馬這兩個系統簡陋到不行。 你說要像VIC玩經濟、人口同化,這系統也是簡陋到點數按一按而已。 你說要像HOI玩戰爭,別鬧了,本作的戰爭比起EU4還無聊。 當然也是目前系統大雜燴失敗,造成可玩系統太少,變化太少,才剛上手就膩了。 一款遊戲在設計之初的時候,設計師應該會想到, 玩家在遊戲中可以得到的核心樂趣是什麼,然後細心去打磨, 但這款遊戲讓我感覺若不是當初沒有想好一個藍圖, 就是在動工中不斷修改導致失去原本的靈魂, 或許之後DLC可以補完吧,但目前的版本真的很失敗。 想當初EU4跟HOI4剛出的時候,無印版本就很好玩了, 雖然後面DLC加上去更好玩,彷彿不同遊戲。 但羅馬目前真的是個沒有靈魂的遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.175.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1556615397.A.807.html
IMPMatthew: 同意loop的那段,前期甚至連AE都不太需要控,整個就是 04/30 17:44
IMPMatthew: 存點數開戰嚕過去…… 04/30 17:44
Evolutaion: 我比較好奇的是只有我會超卡嗎 只要玩超過一百年就超 04/30 17:58
Evolutaion: 慢 04/30 17:58
bloodrance: 我才一點都不懷念那個流星變數哩XD 04/30 19:08
bloodrance: 科技雖然每一階沒有名子 但出來的發明還是寫很多 04/30 19:08
bloodrance: Hoi4剛開始也很無聊 後來開始幻想國策樹就有趣了 04/30 19:09
peterlee97: hoi4 剛出我記得大家很興奮 但好像評價很普甚至糟糕 05/01 00:39
gostjoke: 還有那個發明會蓋過前項 超離譜 05/01 03:03
gostjoke: 我科技提升後只能發明後面的....才能發明之前的 05/01 03:04
gostjoke: 我比較希望改成維多利亞那樣 05/01 05:39
gostjoke: 尤其是貿易。我覺得p社應該給個AI幫忙管貿易 05/01 05:39