作者Comartin38 (CM)
看板Paradox
標題[Vic ] 三代開發日誌#5
時間Fri Jun 25 18:43:45 2021
https://bit.ly/3qo5EOl
本週介紹商品的生產方式,本作的生產方式分為四大類:
1.基礎- 只能生產糧食等基本商品
2.精製- 可將基本商品加工為進階商品
3.自動化- 可投入工業製品與專業POP減少須投入的粗工人數,並提高效率
4.私營- 透過法律將廠房授權給特定所有者
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以實例來說明的話,鐵礦場在基礎方式下只能用人力開採,
自動化後則可投入石油/引擎等工業用品,以及工程師等專業POP拉高生產效率.
值得注意的是,VIC3不同於其他策略遊戲,本作的後期科技會帶來負面影響,
以礦坑來說,炸藥固然能提高生產效率,但也會造成POP的傷亡,
這時玩家便得試圖研發較安全的炸藥.
而且隨著工業化推展,被資遣的粗工會帶來許多社會問題,這使玩家得考慮工業化的代價.
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關於所有權變化的實例,以礦山來說,開場由傳統基爾特所持有,
但隨著工業化,資本家會奪取礦山所有權,這時玩家可以立法廢除礦山的私營權.
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在本作中,生產方式機制不限於工廠,還涉及社會各部門,甚至包括政府,
舉實例來說,政府會消耗紙張來"生產"公務員的"服務",
鐵路與大學也會消耗產品來"生產"各式各樣的服務業.
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透過UI,玩家能掌握當今的生產狀況.
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UI甚至能估算變更生產方式所帶來的影響.
下週介紹利益團體.
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推 GKKR: 感覺超複雜 06/25 19:27
推 xerathchien: 不管先推了 06/25 20:28
推 kobe0819: 產地還會有生產加成嗎 06/25 20:31
推 hinanaitenco: 香爆 06/25 20:55
推 johnnylin12: 越來越香 06/25 21:20
推 vicklin: 香~~ 06/25 21:44
推 gostjoke: 推 06/25 22:26
推 Scor: 讚,這才是我曾經向教授推薦過的古典經濟學模擬器續作該有 06/26 06:00
→ Scor: 的樣子 06/26 06:00
推 sonone: 幹…這運算難度不是同次元的 06/26 08:01
推 Dannyx: 好複雜XDDD 06/26 11:17
推 peterlee97: 不知道電腦受得了嗎? 06/26 17:14
推 lpin000031: 讚,生產系統夠複雜,看來就算做出現代模組也不會有 06/26 17:24
→ lpin000031: 任何問題 06/26 17:24
推 wow8228: Vic系列不燒腦?直接剝奪繼承權(X 06/26 19:25
推 leptoneta: 先推再說 06/26 19:48
推 SatanSun: 讚 06/27 08:21
推 obboy: 我好興奮我好興奮啊啊啊啊 06/27 14:57
推 allergy: 希望程式不要爆炸也不要產生一堆BUG....... 06/28 08:08
推 gongn: 這遊戲似乎需要花很多心力來處理這些問題... 06/29 08:59