作者kons (kons)
看板Paradox
標題Re: [Vic3] 五萌各週年進度整理
時間Mon Oct 30 10:46:03 2023
※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言:
: 推 julianscorpi: 還我東西對抗QQ 10/27 19:24
: 推 peterlee97: 東西對抗除非真的發展成新冷戰 有政治需求之外 不然以 10/27 19:29
: → peterlee97: 現在這種不冷不熱的政治對抗 為了避免爭議應該永遠不 10/27 19:29
: → peterlee97: 會上來 10/27 19:29
: → Comartin38: VIC2雖然沒有DLC海,但也是撐兩年就沒消息了 10/27 23:49
: → Comartin38: 話說P社如果真的要出冷戰時期,以CK+VIC的機制會不會比 10/28 21:05
: → Comartin38: 較好玩,扮演重心在某個政治世家,你能致力於改革救國, 10/28 21:06
: → Comartin38: 或是滿足私慾,甘於作強權傀儡 10/28 21:07
部份蘇珊
以P社的遊戲風格來說,冷戰確實不好設計,
畢竟史實不向HOI的二戰一樣,有真的打起來,
所以著墨在戰爭內容的設計、或是戰後的結果,那就有點架空了,
而且失去了「冷戰」的意義。
如果是我來設計,應該會著重在「世界衝突度」,
不管扮演哪個國家,如果衝突度爆表,就爆發戰爭,世界毀滅,遊戲結束。
反之「衝突度」太低又會讓主要大國有各種減益,
(和平的世界,小國不需要你大國的保護,也懶得跟你勾勾迪,更不用選邊站)
所以扮演大國的時候,就要想辦法把衝突度維持在要爆不爆的邊緣遊走,
小國家則希望穩定,世界和平,想辦法壓低衝突。
總之,就是一個重點不在戰爭的遊戲,而是政治跟外交的博弈,
但這種設計看起來會更像桌遊類型的小遊戲就是了。
雖然P社最早也是從桌遊的方向設計遊戲,但現在已經不同了。
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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推 Comartin38: 如果扮演中非剛果烏干達賴比瑞亞赤道幾內亞這些 10/30 10:53
→ Comartin38: 仁君國度,那CK3的機制可能比較適合(x 10/30 10:54
推 ccjj8: 冷戰熱鬥 10/30 11:09
→ leptoneta: 你是不是在找:冷戰熱鬥 10/30 12:17
推 peterlee97: 那越戰韓戰這種怎麼演 10/30 20:24
推 Elasmotheria: 介面右上角放一顆末日時鐘 10/31 00:58
推 evilcherry: Twilight Struggle 10/31 13:06
→ evilcherry: 但一堆P粉只是想打仗和minmax,沒救了 10/31 13:06
→ kons: 也沒什麼救不救吧,大家喜歡的遊戲類型不同 10/31 15:05
→ kons: 而且P社現在的策略遊戲也很不像對局桌游了 10/31 15:06
推 peterlee97: P社的遊戲類似不是類似戰棋類遊戲嗎? 如果是 偏向戰 10/31 21:23
→ peterlee97: 爭似乎不會不合理阿 10/31 21:23
→ biglafu: There is only WAR 11/01 13:37