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(原文恕刪) 我最近剛好在研究1.8版人口篇, 原本早就該出一集的, 但是最近太忙影片進度緩慢...囧 直接先講可能比較少人注意到的,那就是: 在戰場上,族裔國家對上多元文化國家 (也就是高度歧視對上低度歧視) 似乎有「陣亡人口造成厭戰程度」的優勢 從文檔可以看出不同接納程度的人陣亡時, 對於己方與敵方有不同程度的厭戰加成: https://i.imgur.com/Ce0FotA.jpeg 我自己整理成下表: https://i.imgur.com/5nKnvWt.jpeg 像等級IV的「二等公民」有傷敵50自損150的特性 如果要在遊戲中看到厭戰,可以從這邊: https://i.imgur.com/20LLdKH.jpeg 而且這個接納程度似乎是「相對的」 所以我用兩西西里vs.教皇國做了兩個實驗 〈實驗一〉雙方都是「民族至上」+「國教」 我方(兩西西里)有四個師 義大利師(V級南義大利人組成) 北德師(III級~IV級北德人組成) 剛果師(II級皈依天主教的剛果人組成) 阿拉伯師(I級信仰伊斯蘭的葉門人組成) 其中,不論在什麼樣公民權下,只要是I級的人口,不可從軍 (我有爬文看到說用後備徵招,但我試了也是無法) 所以阿拉伯師就沒建置~ 然後用剩下三個師,重複讀檔輪流打同一場戰爭, 單獨去扛教皇國戰線,並盡量將三支部隊條件設為一致 (例如:用相同將領) 每個月紀錄一次厭戰數字,連續6個月 最後得出下圖: https://i.imgur.com/TyGyahK.jpeg 剛果師的陣亡,的確對於雙方厭戰影響較低,死了不足惜的感覺XD 反之義大利師的確有呈現出三倍厭戰的走勢, 而中間的北德師,則是在戰爭開始的前兩個月, 明顯出現我方厭戰高於敵方厭戰的情況,第三個月才開始出現交叉 (至於為什麼交叉我還沒研究XD) 所以或許未來可以考慮在殖民地組織外籍兵團,並且放在戰線最前面, 來承受戰爭初期最猛烈的傷亡 〈實驗二〉教皇國改成「多元文化」其他條件不變 (我用debug模式直接打指令去改的, 這樣可以在同一天開戰誤差比較小) 然後單純比對〈實驗一〉剛果師的戰況 得到下圖: https://i.imgur.com/t3lx7vH.jpeg 可以看到 〈實驗二〉兩條線的差距大於〈實驗一〉兩條線的差距 甚至「多元文化教皇國」的厭戰遠遠高於其他三者 我的解讀是: 教皇國一視同仁,將剛果人視為IV級以上的文化人口 https://i.imgur.com/guZ0FZY.jpeg 所以在計算厭戰時,會納入額外厭戰 反之我方的厭戰就沒納入剛果人的陣亡 https://i.imgur.com/CuoXleF.jpeg 當然這只是「陣亡人口造成厭戰程度」 不是最終決定戰爭勝負的唯一因素 而且其實我每一場都節節敗退XD 但似乎給多給我一個不用急著朝多元文化邁進的理由~^^ 給大家參考看看~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.62.10 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1736935224.A.0F6.html ※ 編輯: Elasmotheria (1.161.62.10 臺灣), 01/15/2025 18:55:10
zeumax: 這遊戲真的沒有什麼戰爭戰略可言,規劃再好都可能被自動調 01/15 19:58
zeumax: 度到輸,只有爬科技堆兵這招 01/15 19:58
Edmon: 原來是抓下等人上前線填坑的概念呀~ 01/16 09:10
xerathchien: 推運算驗證 01/16 12:36
Borges: 推 01/16 15:50
atteleitus: 推驗證 01/16 16:39
hinanaitenco: 很寫實啊 裝備準備很好然後將領把前線崩給你看 01/17 08:35
BBKOX: 一戰確實是堆兵衝鋒 01/17 16:39
BBKOX: 爬科技、堆兵力 01/17 16:39
NewbieShiba: 實驗精神推 01/18 16:43