推 TameFoxx: 爆傷不是直接加嗎??? 08/13 10:42
如果你的意思是裝備/天賦上加X%面板就加X%的話...不是
推 lee11708: 基礎爆傷就是1.5倍傷害 提升爆傷都是提升這個1.5 08/13 10:48
推 TameFoxx: 我最近也重練一隻EK 你的是玩成怎樣 怎壞惹 08/13 10:51
推 lee11708: 傷害100爆擊會變150 ,爆傷增加60%之後傷害100會變100*1. 08/13 10:51
→ lee11708: 5*(100%+60%)=240 08/13 10:51
重點是屬性定義沒有統一
像天賦頁上的 x% increased critical strike multiplier for spells
角色面板裡的spell critical strike multiplier卻是增加1.5*x%*
平平都叫critical strike multiplier,兩邊定義卻不同,這很奇怪
→ allensheng: 就...把任務送的後悔點到暴率跟暴傷去,結果發現效果 08/13 10:54
→ allensheng: 不佳,dps不升反降了好幾千,連生存力都變低了Q_Q 08/13 10:54
推 TameFoxx: 可能是武器問題吧 08/13 11:10
→ allensheng: 因為太崩潰所以做了這個計算機XD 08/13 11:15
→ allensheng: 角色持續放置play中 08/13 11:16
推 TameFoxx: 所以你現在DPS多少?? 08/13 11:18
→ TameFoxx: 感覺平均一點天賦點能得到的爆率跟傷害或爆傷的比值約 08/13 11:19
→ TameFoxx: 2:1 所以如果你這表上爆率效益*2比較大 應該先點爆率 08/13 11:19
→ allensheng: 75級 加光環魔像17500 08/13 11:20
→ TameFoxx: !!! EK幾等? 08/13 11:21
→ TameFoxx: 所以你目前應該是加傷害>加爆率>加爆傷 應該吧XD 08/13 11:22
→ allensheng: 應該是18+3吧 08/13 11:22
→ emcc166: 推EK 用濫法雙持也有6萬XD 08/13 11:33
推 e2167471: 推試算表 POE真的需要這種東西 D3的超完整= = 08/13 12:06
推 gkkcast: 因為D3算法超簡單啊 08/13 12:38
推 TameFoxx: 這表算attack的時候 要把武器基底攻速倒除再輸入 08/13 13:14
已加入計算機
推 Woqeker: play上的POEmate也不錯用 只是傷害計算跟血魔ES都是加值 08/13 13:38
→ Woqeker: 功能 沒付費就是個天賦模擬器XD 08/13 13:38
推 likemeizu999: 傲嬌 沒有加分喔0.< 08/13 14:52
可是我很喜歡耶
推 e2167471: 講得好像POE就很難算一樣= =不是也就幾條公式 08/13 16:39
→ shyily: 樓上要不要統整一下? 感覺好像很簡單的樣子 08/13 17:16
推 fff417: POE單論公式確實沒有比較難算啊 只是獲得屬性的來源太多了 08/13 17:23
→ fff417: 天賦、光環、裝備、魔像之類的 08/13 17:24
推 tommy0472: 說真的 報率沒20 30以上 還是先點報率吧 沒爆出來 爆 08/13 21:08
→ tommy0472: 傷沒意義 08/13 21:08
純粹以DPS最大化來看,未必
→ tony820708: 為什麼爆傷原文是multiplier 就是因為他最後是用乘的 08/13 21:48
→ tony820708: 基礎的數值是150% 你是把passive跟裝備所有的 08/13 21:48
→ tony820708: "increased" critical strike multiplier全部加一起 08/13 21:49
→ tony820708: 之後去跟150%相乘 就是面板顯示的值 沒有任何多重定義 08/13 21:49
→ tony820708: 所以你passive跟裝備的爆傷 在C面板會變1.5倍 08/13 21:50
我原本的理解是他是作為傷害的乘法倍率,而基本是1.5倍
也就是base dmg*(1.5+crit mult),你不能說這不叫做乘數吧?
其實要不混淆,大可以把這個參數直接叫做crit dmg,天賦、裝備數值直接*1.5
這樣就絕對沒有混淆的機率
更簡單的解法是把面板的crit mult直接叫做crit dmg
讓人知道x% crit mult經過運算之後可以變成y% crit dmg,而目前y=1.5*x這樣
猜想會用這樣的設定是為了保留給哪天要全面nerf暴擊公式的情況
那時只需要改動1.5為1.45之類,而不用每件裝每個天賦都去調整
推 e2167471: 事實上就是討論哪些是加在裡面哪些是乘在外面啊 08/13 23:02
→ e2167471: POE並沒有什麼謎之公式 所有資訊都查得到 08/13 23:04
→ e2167471: 我只是不懂一天到晚有像是POE>>>D3的論調 08/13 23:05
不知道現在的公式是不是官方給的
不過因為使用的都是很經典的公式,就算不給也很容易被試出來
我想POE>D3是因為很多人抱著D2的記憶去玩D3
但是D3跟D2在系統上是完全不同的取向...(沒有不好,只是不同)
但D3一開始的確是有不少設計失當的部分,而POE剛好在這時推出,系統上又接近D2得多
所以才會有這種看法吧
→ tony820708: 在講爆傷的時候你把base dmg拉出來說這樣叫乘數我也 08/13 23:10
→ tony820708: 沒轍啦= = 你想這麼說當然也是沒問題 08/13 23:12
→ tony820708: 我個人是比較愛multiplier 遊戲想做甚麼設定 08/13 23:14
→ tony820708: 總不能因為怕混淆就不去做吧= = 08/13 23:14
→ tony820708: 不過我倒是覺得不會有1.5=>1.45的情況 08/13 23:15
→ tony820708: 如果要這樣搞GGG就不會改passive gem legacy 搞那麼久 08/13 23:16
→ tony820708: 不過也很難講 GGG特愛打自己臉lol 08/13 23:17
只要經過運算,兩個變數的名字就不應該一樣
除非你同意護甲造成的物傷減免率在面板裡也叫做護甲、閃避造成的atk閃避率也叫閃避
設計了幾款遊戲的經驗是
設計遊戲公式的時候都要留後手,沒有什麼東西是絕對不會改的(慘痛經驗*N)
特別是在數值很多不容易抓平衡的時候,沒有足夠的資料驗證的時候很難確定公式一定OK
→ tony820708: 主要是你調整裝備是調後期 但是nerf基數是拉整個曲線 08/13 23:25
→ tony820708: 從前到後都有影響 事實上通常沒甚麼好結果 08/13 23:26
你用現在的角度來看當然會覺得這沒問題,不過"為什麼要這樣設計"才是他出現的原因
就像他一開始可能是crit mult兩倍(設計階段)
如果每次發現他過強就要全部有關暴擊傷害的物品技能道具重新調整,絕對會改表改到死
所以在設計的時候通常會把可調整的參數埋在公式中以減少未來可能的作業
※ 編輯: allensheng (119.77.177.253), 08/14/2015 00:40:21