推 Bigcookie2:XDDD Super跟Hyper、Ultra真的超靠杯XDD 07/04 01:51
推 Runna:嗯...不過FTG(原文ACT)應該不能只算J部分在沒落吧XD 07/04 02:00
→ bachelorwhc:其實我要哭哭的是某個最近在大亂鬥參戰的傢伙 07/04 02:01
→ Runna:FIGHTING ROBOT? XD 07/04 02:05
→ MewGirl:是說Metroid明明很好玩... 07/04 02:09
→ bachelorwhc:很好玩呀 可惜OtherM的劇情我真的不喜歡(淚 07/04 02:13
推 dukemon:那家知名的日本遊戲公司該不會是C開頭吧... 07/04 02:15
→ OscarShih:至少那C開頭的公司還有在推高品質遊戲啦,饒了他吧 07/04 02:16
→ mikeneko:龍戰士搞成那樣,我一輩子饒不了他 07/04 02:21
→ bachelorwhc:之前有聽人家說BOF5其實是良作?詳細我就不知道了 07/04 02:26
→ MewGirl:這樣一想 很多小時候喜歡的遊戲都...(淚 07/04 02:33
→ dukemon:BOF5是難+跟前代世界觀差異太大,內容其實是很優秀的作品 07/04 02:45
→ dukemon:它的難度也是那種很平衡的難度,就是靈魂那類型的難 07/04 02:47
推 cash35:Zelda本來就不是RPG,角色沒有等級沒有參數,過關要素是探 07/04 07:20
→ cash35:索解迷,分類跟形態上跟惡靈古堡一樣是屬於AAVG 07/04 07:20
→ Yunits:最後一段想平反一下 super hyper從二代就開始了吧? 07/04 08:51
→ Yunits:這麼搞的廠商不是只有他們 格鬥遊戲加料重賣跟ACT概念不同 07/04 08:53
噓 amarni333:不懂你在說啥,美國的個國料理,甚至比當地還好吃 07/04 08:54
你在哪吃的美國蛋炒飯?唐人街?
那就講緣木求魚好了 不知道這位大大會不會比較好懂
→ tn:Zelda跟JRPG差很遠,而且在日本也沒你說的那麼慘 07/04 09:02
那來講銷量好了 雖然我不是銷量廚 但是數據會幫我說話
從風之律動開始
風之律動 0.89M
曙光公主 0.60M
天空之劍 0.37M
→ tn:只是歐美顯然對Zelda更有愛沒錯 07/04 09:03
推 seruze:推~ 07/04 09:13
推 j2squared:最白癡的還是日廠常常把時間跟金錢花在只用一次的引擎 07/04 10:02
恰好相反 最常改繪圖引擎、物理引擎的其實是美廠
至於日廠……我看改的只有模組居多
真正願意重新製作引擎的日本公司越來越少
→ peacemaker1:格鬥從SF2起就是這樣搞的,早點習慣吧 07/04 10:22
→ peacemaker1:bb也幾乎每年都在出,少人玩就沒啥人罵 07/04 10:23
→ peacemaker1:SF2就有6版喔 07/04 10:25
推 hitsukix:我算ZELDA粉 我也覺得不算JRPG 07/04 11:38
→ dukemon:薩爾達包裝外面我記得是寫冒險遊戲(以前好像有寫RPG過?) 07/04 11:50
在這邊講一下
我這篇純粹是在回應莎木的講法
沙木提薩爾達是RPG 那我就只針對這點回應
JRPG看你是分廠商還是分遊戲內容
可惜不管是內容還是廠商 他都不是
至於他是不是RPG 當然不是 官方說不是
我也講過了 分類永遠都是客群問題
很多人會以為分類是一種客觀的科學基準 其實不盡然
純粹就是市場考量而已 為了告訴客戶:「我是XXX遊戲類型 快來買我」
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 12:18:55
推 infi23:炸完SE只好來炸卡普空 這兩家有什麼毛病 我也不懂 07/04 12:23
SE我就不熟了 不過BDFF跟王國之心是真的不錯
NDS上也有幾款有趣的RPG 像是美麗新世界跟半熟英雄
SE是真的維護Title滿不賴的 也懂得如何削玩家的錢
至於FF跟DQ我真的是一無所知 不過DQ叫國民RPG真的不是叫假的
CAPCOM嘛
就是系列維護得很爛 不過反面來說其實是粉絲期待高(不知道這算不算好事
畢竟洛克人X製作人的本意是5完結 卡普空拖到8後完全沒有下文
不知道是在搞啥飛機
DEAD RISING、BIO的後續作也是完全違反製作人的本意
鬼武者……現在變WebGame!? BOF似乎也是喔?
反正現在要看到那些令人懷念的老人物 不是在某某遊戲的服裝DLC上
就是在其他遊戲的客串人物中登場
遊戲這種東西還滿吃製作人名氣的
畢竟製作人在玩家心中幾乎同等於品質或遊戲軸心保證
就像SEGA中裕司出走後沒多久 就馬上出了款周年紀念糞作
所幸Sonic Team起死回生 老實講我還滿佩服Sonic Team那群人馬的
總是勇於做不同的嘗試 很多款推出時都被玩家罵到翻 但後來還是有接受並喜愛的族群
推 j2squared:美廠是改,日廠是直接生,小廠生不出來也無能力改 07/04 12:25
→ j2squared:大廠生引擎生個三四年一款遊戲還做不出來 07/04 12:25
→ j2squared:生不出來也不會改只好用八百年前的引擎騙人設騙爽爽 07/04 12:27
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 13:07:45
推 maikxz:給一樣的錢,個人技術能力一樣,團隊運作下來日廠就是得耗 07/04 13:15
→ maikxz:費更多的時間,某些產業或許行得通,但現在娛樂界就有點吃 07/04 13:16
→ maikxz:力 07/04 13:16
→ peacemaker1:遊戲其實跟本就不太吃製作人,那些離開原公司還能混出 07/04 17:02
→ peacemaker1:新名堂的其實很少 07/04 17:03
三上真司:……
神谷英樹:……
稻船敬二:……
中裕司 :……
橫井軍平:……
船水紀孝:……
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 17:15:31
推 xxx60709:製作人離開後能另起高峰的本來就很少,原團隊才是重要的 07/04 17:41
→ xxx60709:當然你也可以說是吃品牌,但這是常態 07/04 17:42
既然 高品質遊戲 的製作人離開原公司後在業界另起高峰的很少
想必 高品質遊戲 的製作人離開原公司後在業界沒辦法另起高峰的便很多
我舉了六個例子
xxx60709跟peacemaker1不妨也舉六個例子嘛
很多嘛
相信不難舉
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 22:05:14
→ xxx60709:這件事根本不用證明,如果製作人真的吃那麼開 07/04 22:34
→ xxx60709:你現在就會看到一堆製作人當主導的遊戲,可是多嗎? 07/04 22:34
我講的"製作人"是日本遊戲開發的職位 相當於Producer或Designer
你貼的這張圖 裡面有些連Designer都不是
更好笑的是 我隨便找
StarCraft的Sharon Shellman在暴風雪幫忙剪輯影片 在Fallout裡擔任Animator
Fallout不算大作 呃…… 好吧 每個人標準不一樣
不過我都不知道 剪輯影片就能夠跟製作人匹敵……
你這張圖 還是好好過濾再來說吧 我沒時間慢慢一個一個Google幫你驗證
既然你喜歡舉美廠的例子
Bill Roper在離開暴風雪後確實做了款評價低的Hellgate: London
但這兩年又作了《Epic Mickey 2: The Power of Two》、《Disney Infinity》
製作人當主導的遊戲?
哪個遊戲不是製作人當主導?請問一下
難道是程式設計師嗎?
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 22:48:38
→ Kamikiri:製作人不就如同電影導演嗎? 為何導演換攝影團隊會變爛? 07/04 23:23
→ dukemon:...電影導演是整個製作電影中最重要的角色 07/05 01:38
→ dukemon:工作包山包海,從劇情的表現手法到演員的表情動作等全部 07/05 01:40
→ dukemon:需要他或多或少的修改,整個電影的統籌規劃都掌握在他身上 07/05 01:41
→ dukemon:導演的一句話可以讓整部電影完全不一樣 07/05 01:43
→ dukemon:遊戲製作人也是同理,有些甚至連Debug都會參與 07/05 01:44
推 justicem:推文也太好笑 製作人跟導演不重要XDDD 07/05 08:21
→ dukemon:雖然有優良的團隊也是很重要,不過製作人不重要這太扯... 07/05 17:52
→ bachelorwhc:拜託以後講話要有根據 然舉證麻煩確實 07/05 20:35
→ bachelorwhc:「很多很少」這種事情 不是誰拿來說嘴就算的 07/05 20:35
推 awano14:推這篇很有料! 07/07 17:18