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※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之銘言: : 他算「純」RPG嗎? : JRPG , WRPG : 這兩個詞也是人類自訂的。 : JRPG要進步很簡單啊!就是加入沙盒/多線劇情/動作成份/FPS成份。 : 隨便加入一項,他就進步了! : 可是只要加下去,你就改口說它是WRPG,這怎麼贏? : JRPG只是當年硬體很差的過渡期產物而已。 事實上JRPG並不是想加入任何要素就可以加這麼簡單 那部影片裡也提過,因為日本人重視團體勝於個人 所以JRPG的敘事手法一直建立在隊伍架構上 這模式有它的優點也有它的缺點 儘管JRPG每個作品都有個名義主角穿插劇情主軸 但每個核心人物重要性其實都差不多 為了妥善管理隊伍裡一個人,JRPG總是要靠被動選單才能運作 這也是JRPG又特化出SLG的一個理由 這算是目前碩果僅存,可以讓遊戲充分表現人物群像的方法 只是SLG在西方也不怎麼吃得開就是了 所以這是一長換一短,像FF或DQ要讓它變成FPS只怕不太可能 FPS基本上是模擬第一人稱視點的做法 這意味著玩家只需要控制好自己的人物 不用花多少心思在其他人物身上 就像輻射3或是TES只能帶一兩個隊友 而帶著也沒什麼用,反正他們也沒什麼戲 所以不管哪種介面,有一利自然有一弊 至於沙盒及多線劇情其實也是一樣的道理 JRPG的人物總是有它預設的性格,你沒辦法給予他們太多自由選擇 你不可能讓克勞德拿根拐杖施法,也不可能讓勇者去殺害村民 一些系列作品先天條件上就已經不可能隨便玩自由度了 當然我認為即使未來的JRPG依然沿用多角色介面 仍然可以在動作和操控上面加強 早在20年前的聖劍傳說就已經讓動作要素完美融入多人介面 近年的tales系列或魔龍寶冠也是不錯的例子 你只要讓玩家多活動手指,他們就比較不會去抱怨一堆有的沒的了 總之bethesda like並不是RPG唯一的出路 但你也不能期望玩家會永遠滿足於指令式的介面 儘管有人還是OK,但誰也不能保證這些人會不會越來越少 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.232.131 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404914021.A.4FA.html ※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/09/2014 21:55:42
dukemon:認真要說回合制其實跟棋類遊戲感覺沒兩樣 07/09 22:08
aiinbowk:JRPG背棄了原來支持他的人 轉而迎合歐美口味 07/09 22:19
aiinbowk:結果就是不如歐美遊戲,原來支持他的人也走光了. 07/09 22:20
tn:歐美的SLG是指模擬飛行那種東西,這種縮寫是日本誤用了 07/09 22:23
Runna:推"你只要讓玩家多活動手指" 其實SLG在西方的表現多為像 07/09 22:25
Runna:精神時光屋的Civ等類遊戲 07/09 22:25
BIGT:問一下 軌跡系列算是正統的JRPG吧? 07/09 22:48
probsk:如果軌跡不是JRPG 世上就沒有JRPG了 07/09 23:09
j2squared:jrpg有路自己不走偏偏要停滯不前不然就學歐美,還只學半 07/09 23:15
j2squared:套 07/09 23:15
spaz7:像聖火降魔錄這類有自己特色好好發展應該會比加入新元素好 07/10 01:40
leofalcon:所以原po認為xenoblade不算JRPG? 07/10 05:11
leofalcon:自己把這個genre做狹隘的定義,再說這是該genre的原罪 07/10 05:12
leofalcon:這樣對那些真正有心走出一片天的好工作室不公平 07/10 05:13
LOVEMOE:這根本只是你認為吧 FF加動作類型的有啊 CC什麼的ARPG 07/10 05:19
LOVEMOE:FF+戰略 有啊 FFT FF+音樂 有啊TRFF FF+格鬥 有啊DISGAIA 07/10 05:20
LOVEMOE:FF還能變卡片遊戲 進度條遊戲 和前幾天好像有什麼機車遊戲 07/10 05:21
LOVEMOE:為什麼FF不能變PFS 要不要做而已啊~ 07/10 05:28
LOVEMOE: FPS 07/10 05:29
ksng1092:FF+TPS有出過了XD 07/10 08:23
sisyphus96:原PO的重點應該是說,JRPG的習慣是讓每個角色都從頭到尾 07/10 11:16
sisyphus96:都有戲分,但是如果讓劇情自由度太開放,要讓每個腳色都 07/10 11:17
sisyphus96:有相當份量的戲分難度高. 比較會變成角色在某個任務支 07/10 11:18
sisyphus96:線有戲,支線結束後就變成會重複幾句對話的打手而已 07/10 11:18
sisyphus96:WRPG是讓你寫故事,JRPG是讓你欣賞一個故事. 07/10 11:21
xxx60709:被動選單重視團體->DAO:JRPG安安,好碰友 07/10 11:51
JRPG當然有動作要素,像依蘇、聖劍發展的比WRPG更早 提這些顯然是沒看懂我寫的 xenoblade基本上是WOW系統,DAO也差不多 他們同樣受限於隊伍架構 所以開放沙盒FPS等要素對以上遊戲通通不適用 但DAO仍然設了幾條支線和多重結局供玩家選擇 DAO的主角不會自己主張他想幹什麼 你才是主角,由你決定劇情的走向 這就是JRPG跟WRPG本質上的不同 像FF7 CC主角是一個人,但個性和故事梗概是固定的 他仍然不可能像上古5那樣讓玩家為所欲為 當然FF7 CC要做成FPS是可能的,因為他是個衍生作品 但請問FF本傳要怎麼用FPS模式控制三到四個人? 頂多是像FF14一樣採用WOW系統 這樣的話跟xenoblade好像也沒什麼差別?
xxx60709:傳統D&D:我們也是好碰友 07/10 11:52
akilight:我覺得樓上提DAO不是在說動作也不是在說結局走向那些... 07/10 13:19
akilight:是在說「被動選單重視團體」這個元素,WRPG一樣可以做 07/10 13:19
akilight:Bioware的DAO、Mass Effect等就是很出色的團體元素表現 07/10 13:20
akilight:單就這塊來看,JRPG還是有進化空間的 07/10 13:20
我主要是回上一篇關於JRPG是不是能加入類似TES那些要素 而我只玩過DA2,所以只論DA2,雖然Mass Effect好像也是類似的情形 在有團體介面的情況下DA2仍然可以讓玩家作出一些選擇的原因 是因為DA2的主角沒有自己的個性,玩家才是主角 這也是WRPG精神所在,就是給予玩家相當程度的自由意志 相對的JRPG為了故事的完整性捨棄這方面的自由 這是JRPG先天上的限制,JRPG可以加入動作或即時制等等系統 但就是加不進那些跟自由度有關的東西 至少像FF DQ這些老字號都不可能 除非是有人從頭開發一款為自由度而生的新遊戲 但那也沒必要,反正JRPG有它該有的樣子
j2squared:這樣看來歐美廠做JRPG做的很好啊 07/10 13:25
※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/10/2014 14:04:25
xxx60709:期待巫師哪天也來做團體戰鬥好了 07/10 14:46
leofalcon:沙盒JRPG早就有了 俠客遊 所以這系列不算JRPG? 07/10 15:24
leofalcon:還是老話 原po你自己為JRPG畫地自限 然後再說這個genre 07/10 15:24
leofalcon:因為畫地自限所以走入死胡同 這叫循環論證 07/10 15:25
Cruel2:我覺得原始影片的描述其實就已經很完整了 當然一個分類出來 07/10 15:25
Cruel2:一定會有一堆"例外" 但只要90%的東西可以這樣被分類 我覺得 07/10 15:26
Cruel2:就已經是個不錯的分類了 爭吵一些例外 支微末節不太必要 07/10 15:26
leofalcon:樓上 你要不要看我前面po的另一篇影片? Extra Credits的 07/10 15:56
leofalcon:成員根本不認為JRPG是一種被限制的分類 07/10 15:57
leofalcon:"JRPG的敘事手法一直建立在隊伍架構上"這完全只是原po自 07/10 15:58
leofalcon:己編的定義 從GB時代的魔界塔士 到十幾年前俠客遊 到現 07/10 15:59
leofalcon:在的Dark Soul JRPG一直都有不照他的定義出來的作品 07/10 15:59
leofalcon:自己編個"JRPG的定義就是不能沙盒不能高自由度" 再來依 07/10 16:00
leofalcon:此定義說JRPG不可能做沙盒不可能做多線 就跟定義FPS不可 07/10 16:00
leofalcon:以升級 然後再把所有有升級系統的FPS全部省略掉一樣 07/10 16:01
十個裡面出現一個例外就會有人說一竿子打翻一船人了 問題是船上的另外九個人才是多數 俠客遊在日產RPG裡是個奇筢 但或許是因為日廠不擅長處理高自由度題材或是一些技術問題 遺憾的俠客遊後來也沒續作了 就像前面說的,只要核心人物沒有預設個性 一個遊戲就有可能作出自由度 但日產RPG的主流風格就不是如此 (我也不打算繼續用JRPG這詞了,反正就是日系) 隊伍架構並不是一種定義 而是絕大部分日產RPG之間的約定成俗 至少十個日產RPG裡面有八九個都這樣做 如果使用這種架構的不到五成 沒有人會說日系RPG就是那個樣子 但事實上它們總是那個樣子 如果要跳脫傳統日系RPG的約定成俗 最好的方法就是開發一款新遊戲 沒錯,就是像Dark Soul一樣 但我也知道如果說Dark Soul不是日系又有的戰了 ※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/10/2014 17:31:46
papac:同意樓上 看了這們多篇每個人對JRPG的定義跟印象都不同阿 07/10 17:32
usarak:日本沒錢玩了就這樣,歐美小廠商10幾年來被併吞收購,會留 07/10 21:34
usarak:下的,每一家都比SE還大了。砸大錢生作品競爭力較強就這樣 07/10 21:37
OROCHI97:要不是有SONY 手遊天尊當初電影版FF就倒閉了 那太傷了 07/10 21:50
OROCHI97:實在也怨不得人 我看不懂到底在演什麼..... 07/10 21:51
leofalcon:第一人稱視角的WRPG也不到五成甚至不到一成 所以Skyrim 07/10 23:07
leofalcon:又不算WRPG了? 07/10 23:07
leofalcon:事實上就是沒有人定義"什麼叫JRPG" 而你自己製造一個假 07/10 23:08
leofalcon:定義 再說不照這定義的遊戲不算JRPG 再說能符合這定義的 07/10 23:08
leofalcon:遊戲有原罪所以不能做超過其定義的東西 這就是循環論證 07/10 23:09
leofalcon:啊 用你的解讀法 別人也可以定義冒險遊戲就是point-and- 07/10 23:09
leofalcon:click 然後說這個genre已死 因為不照這個模式的冒險遊戲 07/10 23:10
leofalcon:所佔比例不到一成 只是例外不能算數 然後說冒險遊戲因為 07/10 23:11
leofalcon:先天point-and-click限制所以只能靠謎題取勝 此genre已 07/10 23:11
leofalcon:入死胡同 當別人拿walking dead或wolf among us出來反駁 07/10 23:12
leofalcon:時 你就說這只是例外不討論 目前約定俗成就是冒險遊戲就 07/10 23:13
leofalcon:是要point-and-click 這只是在玩弄邏輯謬論而已 07/10 23:13
leofalcon:事實上就是一直存在不照你定義的JRPG 如果你不反對這些 07/10 23:14
leofalcon:不照你定義的作品也是JRPG的話 那你又怎麼能說JRPG不可 07/10 23:14
leofalcon:以有革新 不可以向其他genre取經? 07/10 23:14
leofalcon:Fallout 3在開發的時候也有一批人說RPG怎麼可以做的像 07/10 23:15
leofalcon:FPS一樣 又只能帶一個隊員 這不符合WRPG組隊為主的風格 07/10 23:16
leofalcon:結果現在哪個人認為WRPG沒有組隊 第一人稱視角有問題的 07/10 23:16
leofalcon:這些人都是業界的人 他們眼光才沒有這麼短淺 07/10 23:19
我並沒有打算去定義什麼,這只是歸納的結果 就像日本拍的電影和好萊塢的電影總會有一些不同的特徵 所以才會有東洋西洋電影之分 但沒有人會去詳細定義東洋西洋電影本身 因為文化是走在創作行為之前的 一個族群的文化會決定它的藝術表現形式 而且制作遊戲本來就是個取捨的過程 一個遊戲不可能什麼元素都想放進去 高自由度遊戲不代表它無所不能 就像TES5的主角不管好壞事都能幹 相反的你就不能給主角預設陣營 也不能給予他太複雜的身家背景 所以自由度本身也會成為一種制約 相反的日系風格也有它的好處 捨棄自由度,設計者可以致力於架構故事和人物設定 無須處理太多旁枝末節 只是若捨棄自由度後故事依然說不好 它的優點就會變成缺點,就這麼簡單而已 ※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/10/2014 23:56:49
leofalcon:雷光歸來就沒有組隊 敘事手法就不在隊伍架構上 所以你要 07/10 23:29
leofalcon:否認這是JRPG 還是發現其實JRPG不照你定義的"要素"沒有 07/10 23:29
leofalcon:如你說的那麼困難? 07/10 23:30
leofalcon:錯誤解讀影片 再給JRPG立金箍咒 除了吵贏外沒什麼意義 07/10 23:31
leofalcon:其實照原po的定義 博德之門變成JRPG了... 07/10 23:33
受限於隊伍架構的其實是像FF DQ本傳這種金字招牌 像雷光這樣的衍生作品當然沒什麼問題 甚至做一款主角是陸行鳥或史萊姆的遊戲都行 但系列作本傳有它的歷史包袱 好比當年ultima9大破大立做成一款單主角動作冒險遊戲 結果ultima鐵桿玩家就不買帳,因為它變成了個完全不一樣的遊戲 我想FF15如果引用FF14的介面,大概會有人說FF已死 DQ11如果跟神劍一樣,也會有人說DQ已死 隊伍架構本身並沒什麼不好 它的存在是為了模擬團體作戰型態 那也是很多日式RPG的核心精神所在 我想並不是日廠沒有能力作出開放性和自由度 我也相信只要有心任何日廠都有能力作出一套開放性系統 只是廠商沒這習慣,玩家也沒太大的期待 為作而作的結果,誰也得不到好處 充其量是作出另一套跟西式RPG差不多的東西而已 另外博德之門是有隊伍系統 但要帶什麼人是玩家的自由 隨便捏一些免洗角色用過就丟也不會有影響 所以沒有人會說博德之門是日系 兩者差別只在於隊伍架構是不是開放性的 要說隊伍系統,DQ3也曾是一款可以自訂角色的RPG 但DQ也沒繼續在自由度上發展 直到DQ9 10改走開放架構和線上化 但其實看起來就是另一套稀鬆平常的線上遊戲而已
HolyBugTw:FF12是個很棒的作品,可是前後半的差異... 07/11 11:41
HolyBugTw:要定義FF12是哪一類型呢?質量效應也是. 07/11 11:45
HolyBugTw:我覺得JRPG的問題不在於這些,最主要的問題在於: 07/11 11:48
HolyBugTw:1. 主角的存在難以產生認同感 07/11 11:49
HolyBugTw:2. 人物的鑑別度,故事描述不如能力差異明顯 07/11 11:50
※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/11/2014 15:16:23
leofalcon:你還是不要再凹比較好 不符合你定義的你就說外傳不算數 07/12 02:51
leofalcon:你乾脆說JRPG=FF系列 所以FF13評價差代表JRPG已死 其他 07/12 02:53
leofalcon:日廠做的RPG不算數 因為不是FF系列算了 話都你在講 07/12 02:54
leofalcon:而且從俠客遊到博德再到ultima 實際上你根本不知道這些 07/12 02:55
leofalcon:遊戲 只是看wiki的吧 你連俠客遊的自由度在哪 博德的故 07/12 02:56
leofalcon:事性在哪 創世紀為何失敗都不懂 創9失敗因為變單人動作 07/12 02:57
leofalcon:?笑死人 你真的知道ultima系列在玩什麼嗎 07/12 02:59
probsk:信不信由你了 這幾個我確實玩過 u9沒通關就是了 07/12 07:22
probsk:當時有些玩家對u9的評價是 不如玩tomb raider 07/12 07:27
probsk:俠1那半殘廢的即時戰鬥系統我也是靠dos模擬器才勉強玩起來 07/12 07:30
probsk:前一篇版友所說過去技術不成熟的問題 多少也是事實 07/12 07:36
probsk:還有日系rpg的代表除了老史 還有dq 英傳 tales ps 銀河遊俠 07/12 07:44
probsk:等等 07/12 07:44
probsk:要說沒隊伍要素的 我想的到的大概就伊蘇和月下而已 07/12 07:49
probsk:還要說的話軌跡也出過那由多 所以之後閃軌有翻新系統嗎? 07/12 08:42
probsk:這種問題仔細想一下就知道是為什麼了 07/12 08:43
ksng1092:這個...伊蘇最新的兩款都是隊伍制耶 以我玩伊蘇20年的感 07/12 08:58
ksng1092:覺是這兩款隊伍制伊蘇並沒有失去伊蘇味而且也更好玩 07/12 08:59
ksng1092:是說伊蘇通常不會被歸在RPG才對XD 07/12 08:59
leofalcon:ultima在Pagen就已經是單主角動作冒險了 會把它跟古墓奇 07/13 02:15
leofalcon:兵混為一談 純粹是PTT鄉民不知道前作 對於序章的搞笑評 07/13 02:19
leofalcon:價 但創世紀老玩家不可能不知道這系列一直都是玩穿越 07/13 02:19
leofalcon:俠客遊1根本沒有DOS版 PTT鄉民講的俠1實際上是2代 07/13 02:21
leofalcon:如果你真的以前就玩過這些遊戲 而不是這幾天才忙著查 07/13 02:23
leofalcon:PTT Google Wiki 你根本不會不知道這些當時的人都知道的 07/13 02:24
leofalcon:常識 07/13 02:24
leofalcon:要說美系RPG代表 Dungeon Master, Ultima, Bard's Tale 07/13 02:30
leofalcon:M&M, Wizardry, Fallout, Baldur's Gate, Planescape 07/13 02:31
leofalcon:Elder Scrolls, Neverwinter, Dragon Age, Mass Effect 07/13 02:31
leofalcon:也全部都有隊伍要素 唯一的例外也就只有Witcher而已 07/13 02:31
leofalcon:拿隊伍要素來區分美系日系根本就是外行人的比法 07/13 02:32
leofalcon:搞不好沒有隊伍要素的日系RPG還比美系多 07/13 02:34
probsk:老實說有點我搞不懂樓上在激動什麼 我說日式RPG受限於隊伍 07/13 16:15
probsk:是因為日式RPG的隊伍成員幾乎都是硬性的 我可沒說隊伍要素 07/13 16:16
probsk:是什麼洪水猛獸會妨礙日式RPG的發展 07/13 16:17
drakon:安安 雷光歸來是本傳唷 07/13 16:47