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<b>推文有雷,沒玩過、看過、撸過(?) FF7 的小心</b> 先說猜測是 ACT 為基礎的戰鬥系統 原本 SE 也快要發表了,個人認為在上面展示 Teasing 性質的實機機率很高 不過看著版上很多對於重製系統的討論,在這邊決定給一些引擎面的猜測 然後我不是專家,所以完全歡迎指正下面的說明錯誤 前情提要一下 1. Code 大概是無法回收利用 KH HD1.5 提到 KH1 的資料幾乎找不回,導致他們必須從零售光碟回收素材 SE 可能對早期的作品都沒有再次利用的預期,所以有這麼一回事 因此時代更早的 FF7 很有可能已經找不到了 另一方面則要考慮它的系統編寫跟當時引擎綁定的程度有多高 1997 年來說,很有可能用了很多客製化的指令 並不是說把系統的 Code 直接塞進去新的引擎就好 問題是要怎麼塞(EX:繪圖指令改成呼叫新引擎但是怎麼做) 並不是畫面就是純畫面、系統就是純系統的程式,所以回收機率基本上是零 2. 素材不可能回收 前面也提到一方面是官方檔案可能都遺失了 另一方面也有很多人提到了,FF7 基本上除了人設以外,人物模組不可能沿用 而當時是使用所謂的 Pre-rendered BG,也就是看起來很漂亮 但是其實只是平面圖形墊在底下,程式直接控制玩家的可移動範圍 創造出好像實際上是個 3D 空間的錯覺 因此全面回收利用不能 前情提要完之後,我們來猜猜 FF7 可能會使用什麼次世代引擎 目前可以預期的選擇有三個:Luminous、UE4、額外製作 額外製作以 SE 的現況不太可能,主要理由是 Luminous 還在燒錢中 另外生出一個次世代圖像引擎 SE 可能錢不夠用 UE4 是有可能的,畢竟 KH3 都確定使用了 但是其中最大的可能是 Luminous Studio 主要的理由有三個: 1. 引擎隨 FF15 完成 也就是 FF15 完成的同時,Luminous Studio 也等於是基本完工 2. 次世代(目前看來)最強開放世界引擎 所謂的強不太好描述,不過可以從一點做參考 Episode Duscae 中,遠景物件的生成距離非常遠 大部分的時間玩家不容易注意到遠景正在逐漸的長出來 樹木則完全觀察不到突然長出樹的狀況,而是隨距離縮短會長出更多的樹葉 視覺距離一公里遠的樹木也確實地長在那邊,一點都不疏忽 即便現在面臨著效能可能不足的問題,在有限的硬體中有這樣效果的不怎麼多 當然之後會受到人物高速移動的考驗(騎路行鳥跟開車) 3. 引擎很燒錢,必須榨乾價值 BJ4 於是如果假定是使用 Luminous Studio,系統上採用 ACT 幾乎是可以肯定的 理由簡單地說:Luminous Studio 是個 ACT 為基礎的引擎 像是: 1. 人物動作模組都以 Ragdoll 系統為基礎建立 這個系統允許腳色動作不只是預錄 Motion Capture 資料的重現 而是腳色的每個動作都以著 Ragdoll 形式連貫(參見 cj 大提過的技術) 2. 強大的環境依存系統 所有人物都可以根據兩隻腳的立足點重新平衡姿勢 敵人可以自主踩在岩石上,隨著踩在不同岩石上有不同的平衡姿態 3. 全新的 AI 系統 無論是敵人還是我方都有著以角色視野為基礎的戰鬥判斷能力 相較來說比較輕省的是像 KH 那種敵人只有等待、攻擊兩種腳本為主 而上述三個重大的引擎功能,全~部~在 ATB 系統下都沒有利用價值 所以採用 Luminous Studio 的話,可能的戰鬥形式就是 ACT 也許是 FF15 類,也可能是 LRFF13、FF12、FF7CC 的類型 但總之採用動作要素為基礎的戰鬥是可以被預期的 不過會不會設計成開放世界就不得而知了 不過話又說回來,UE4 的引擎既然也在選項內 那麼 FF7 如果以 UE4 做開發,系統就有無限的可能了 也許是動作遊戲,也許是 ATB,甚至 Cloud 決定攻擊都使用劍氣 re:FF7 FPS 確定~也不是不可能........可是 SE 的股價可能會跌 10% 另外比較令人期待的是 SE 要如何現代化八人隊伍 FF7 最大人數有八人隊伍,跟原始作品、FF12、FF13 一樣預選隊員是最簡單的 但是以 Luminous Studio 系統下立基於現實的開發環境 或許 SE 會找到一種實現八人同場的戰鬥系統也說不定 就讓我們明天凌晨一點看看,他們做出了什麼選擇~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.25.106 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1434440481.A.DBA.html
PlayStation3: ACT我就買三片,喔不,五片..06/16 15:43
peacemaker1: 沒想到KH也沒留底,有點意外,我以為只有konami會這06/16 15:44
peacemaker1: 樣= =06/16 15:44
forgenius: 當然要ACT啊!!這樣我才能看Tifa的小褲褲(喂!06/16 15:45
oiu368: FF7後來都移植到PC了,不可能沒資料用06/16 15:46
你說的對,我忘記後來有新的 Steam 版 不過一樣,最多參考用就是,回收利用是不太可能
igarasiyui: 對reFF7我最大限度是變FF12的指令式 但希望照原版ATB06/16 15:47
igarasiyui: 然後一樣排排站06/16 15:48
Yanrei: 如果用15的引擎,又能完美重現7的戰鬥那就真的神了……06/16 15:48
igarasiyui: 召喚獸的表現可以照FF15的來沒關係(逃06/16 15:49
opiu: ff的重製目前都沒有大改系統過啊,大改的只有畫面反而沒變的06/16 15:51
opiu: 皇家騎士團2命運之輪06/16 15:51
Yanrei: 大型召喚獸在旁轟炸,然後玩家在炮火中逃竄(誤06/16 15:52
igarasiyui: 巴哈姆特放光束炮 主角也會被燒到(喂06/16 15:53
Lightbearer: FF1A的系統算是改很大吧? MP制跟怪物會掉寶 06/16 15:54
segio: 但說真的我覺得法術位設定比較棒.06/16 15:56
leonh0627: 巴哈姆特零式那個宇宙砲 主角群也一起全滅了吧 XDD06/16 15:59
chirex: FF7之前有出PC版,搞不好那時的資料有留著,可以當參考06/16 16:02
tomscott: 都說是重製了,改這麼大還不如推FF16算了 想太多06/16 16:02
這也只是立基於如果是使用 Luminous Studio 的推測 以真實風格的畫面表現下,接觸敵人→畫面扭曲→轉換到戰鬥場景 這樣子的設計真實風格就會暴跌(沒錯,FF13 不要看別人,就是你) 如果硬要在真實風格做 ATB,應該會是原始場景直接無縫拿來戰鬥 另一方面重製(Remake)都已經表示是重新製作 所以除了劇情跟概念會沿用之外,廠商想要改多少應該都符合重製的說法吧
chirex: 那時為了轉PC版,還特地應徵懂系統轉換的工程師06/16 16:02
hitsukix: 說沒留底我實在不太信..應該是有別的原因06/16 16:04
kuninaka: 原來是FFXVI阿,還以為是reFFVII06/16 16:05
iceonly: 那個時代不流行source control吧 06/16 16:05
kuninaka: 日本不流行?06/16 16:05
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 06/16/2015 16:12:08
kuku321: 說實話 就算有留底 FF7的CODE根本就不能用了... 06/16 16:10
kuku321: FF7在PS上有很多都是硬幹出來的 PS的效能很吃緊 06/16 16:10
kuku321: 不如直接以舊有系統跟劇情來打掉重練會比改CODE還快 06/16 16:11
kuninaka: 一堆硬體相關的程式,拿出來也沒什麼用 06/16 16:11
rei196: 拜託請保留ATB,然後可戰鬥人員從三個變四個 06/16 16:14
max78610: 真的是ff15的模式的話,就成神了 06/16 16:16
Xenogamer: 對ㄟ 以前三個戰鬥腳色應該是受限硬體 這次應該可以4個 06/16 16:21
Xenogamer: 以上吧 06/16 16:21
kuninaka: 不要太多... 06/16 16:21
igarasiyui: 上場人數這種小改動我就非常同意了~ 06/16 16:22
PlayStation3: 保留人設跟劇情,剩下都打掉搞不好還比較容易。 06/16 16:34
reinhert: 差那麼多世代,全部重寫還比拿舊的修改實在多了 06/16 16:39
chirex: DAO跟FF8的上場人數也是3人,3人算是比較合理的人數吧? 06/16 16:44
重新檢視隊伍人數限制的來由,應該是源自於控制複雜度 畢竟隊伍人數正比於玩家操控複雜度 所以並不存在太多同時操控多人的 ACT,通常以切換角色為主 所以三人應該也不是合不合理的問題,而是系統用怎樣的設計,來配合怎樣的操控人數
cjcat2266: 嘖嘖,開發軟體沒有版本控管、遺失原始檔案,打屁股啦 06/16 16:50
是 cj 大 >////////< 或許與 Square Soft 跟 Enix 的合併有關 仔細想想 KH1 的發售(2002)剛好在合併(2003)之前
chirex: 當年移植PC的時候效能有提升啦,當年還是大作要用巫毒卡哩 06/16 16:55
chirex: 別忘了,FF7&FF8是當年PC上賣最好的遊戲哩 06/16 16:56
KerKerKerX3: 應該會用FF15的成本考量 然後七代的經典元素再生裡面 06/16 17:02
holyhelm: 結果最後作成FTG 06/16 17:06
Luos: 結果最後作成手遊 06/16 17:12
garrodx: 如果真的這樣改...那是不是表示FF15就不用出了..XD 06/16 17:12
Luos: 經過這麼多年代碼不可能延用 寫法跟人的腦袋都改變了 劇本 06/16 17:14
Luos: 延用 其它砍掉重練 06/16 17:14
bl00din: 典藏一片自用一片宣教一片 06/16 17:16
dukemon: 說不定現在回頭看劇本會發現有要修正的地方,有可能劇本 06/16 17:19
dukemon: 大方向不變,但小細節會有修正 06/16 17:19
可以說幾乎要重寫啦 除了對話內容有參考以外,當初的人物演出實在很少 XD 只有走位跟大動作(伸手、砍人) 所以除了修正劇情小 Bug 以外,劇情演出根本就是要重編(
tsairay: 可以把CCFF7的劇情也整個包進去,會比較完整 06/16 17:22
感覺不太可能,不過某樓提到的 CCFF7 HD 頗有可能(
Lightbearer: 把CC包進去就變成也要包BC了 不然有個女角會消失 06/16 17:26
TZJUSTIN: 明天凌晨不是還有se的場嗎 不知道還有沒有進一步消息 06/16 17:27
monkeyii: 人物模組不能拿 FF7 AC的模組回收利用嗎 ? 應該算完整? 06/16 17:30
這要看他們的模組設計是怎樣 因為 AC 是預錄 CG,或許有很多畫面表現是硬修改出來的 而且不知道模組規格相不相容於 Luminous Studio 的規格( 不過可以期待會有跟 AC 一樣細緻的人物就是
tsairay: 應該不用擔心人物模組的事吧,SE最擅長這些了 06/16 17:31
reinhert: 當年FF3在NDS上為什麼會remark而不是和1, 2一樣移植 06/16 17:33
reinhert: 也是因為Code遺失, 只是沒想到最近還在搞這套.. 06/16 17:34
chirex: 5之後的FF都有移植到PS上,所以FF後期的code應該都有留下 06/16 17:43
倒是不一定,也是可以硬是用模擬的方式執行( 不過這也只有 SE 的人才有機會知道 XD
chirex: code留失應該是只有三跟四代 06/16 17:44
reinhert: 不過KH1已經是PS2時代的東西了,還會沒留下也實在是... 06/16 17:46
Lightbearer: FF1跟2沒有重製 是因為WSC就重製了 之後是移植GBA 06/16 17:53
Lightbearer: FF3既然沒移植到WSC 自然在NDS是重製不是移植 06/16 17:54
Lightbearer: 因為把FC版直接移植到GBA這種事SQEX不敢玩(任天堂敢) 06/16 17:55
talan: FF7的Code應該沒遺失 不過重製FF7 使用那些code倒不如重寫 06/16 17:55
Lightbearer: 這跟FF3有沒有code無關 純粹是SQEX當下沒打算作而以 06/16 17:56
Lightbearer: 另外如果比較過FF4A 5A 6A 會發現4A的畫面比SFC版好 06/16 18:01
Lightbearer: 這也是因為4A移植到WSC時有做畫面強化 換句話說 06/16 18:01
Lightbearer: 當年SQEX在作GBA版的FF時 一開始就沒打算改畫面 06/16 18:02
Lightbearer: 所以FF3絕對是不可能出現在GBA上的 06/16 18:02
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:19:49
leopika: 原作是ATB,用ff13的引擎不是最快? 06/16 18:19
可是 Crystal Tool 已經是上世代引擎了 FF7 重製應該是抱持著用最新技術製作 大概是不會用 FF13 引擎 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:25:30
zerosaviour: 不是快就好,FF13的水晶工具效果很差 06/16 18:25
linfon00: 重製這消息讓我又愛又怕 怕愛麗絲又要再死一次 救不回 06/16 18:40
linfon00: 來 06/16 18:40
我比較害怕這次我們要看到更淒厲的 Aerith 死亡場面(略 說來這樣暴雷大丈夫が?
laypub: 艾莉絲必死的吧...這不是FF7的賣點之一嗎 06/16 18:47
居然變成賣點 XDDDDDD 好啦你是對的 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 18:50:19
blackone979: 愛麗絲要是沒死整個後半劇情都要打掉重練啦 不會玩這 06/16 19:01
blackone979: 麼大啦 擅改劇情容易觸到老玩家的逆鱗 06/16 19:01
SelfishGene: 幹 被爆雷了 我還沒玩過FF7耶 06/16 19:07
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 19:12:06
bust222: 我只希望有中文版就好,雖然我劇情都會背了..... 06/16 19:48
chirex: FF7的經典除了它的時代意義外就是它殺了女主角且不能復活 06/16 19:49
roter: 雖然我對SE社的期望不高 不過要出重製還是挺高興的 06/16 19:52
roter: 只是以SE社的製作速度...2018玩不玩得到還是個問題(悲觀) 06/16 19:53
五小時後見分曉~ 如果確定用 Luminous Studio 的話,大概就是看 FF15 什麼時候開發完 另外確定不重製成開放世界的話,那開發速度應該會比現在的其他作品快很多 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 19:58:45
igarasiyui: FF7本來就也不是openworld 為什麼一定要作openworld? 06/16 20:02
這只是猜測,不用緊張 Luminous Studio 是開放世界引擎,所以用這樣的規格開發也不奇怪吧( 說來要講 FF7 不是 Open World Game 也是不好說 大地圖移動與探索其實不也是 Open World 要素嗎 wwww 如果這部分使用一比一實現的話,不就成了我們今日所說的 Open World Game 了 XD
silomin: 何必呢? 有重製大家就很高興了 整個大改就沒精神了 06/16 20:05
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:15:12
yoseii: 誰說 FF7 是回合制…明明是 ATB 系統,選指令的時候敵人 06/16 20:21
yoseii: 還會攻擊你呢!所以還是可以維持一樣的模式進行戰鬥啊 06/16 20:22
yoseii: 只是畫面演出更有魄力,然後拜託不要限定操作一個角色了 06/16 20:23
yoseii: 從 FF13 一直到 FF15 都是這樣讓我很不喜歡 06/16 20:23
mxr: 女主角是蒂法.艾莉絲只是個過客 06/16 20:23
yoseii: FF13 勉強可以換領導,但是 FF15 變本加厲只能夠操作一人 06/16 20:24
yoseii: 根本 WTF 拜託不要,只能操作一個人有何意義? 06/16 20:25
yoseii: 我是真的希望 SE 社能夠製作出一個適合團隊的戰鬥模式 06/16 20:26
我挺期待可以用 FF15 類搭配來不及實現的 FF15 隊友切換功能實作 不過 FF7 的各角色戰鬥方式差異頗大,製作難度超高 如果多種戰鬥方式可以用 ACT 的方式全面實現的話 這部作品一定會在次世代也變成神作
kuninaka: 說不定可以換基友阿 06/16 20:27
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:30:31
kuninaka: 請期待DEMO3 06/16 20:27
igarasiyui: v13時我記得是可以換人吧 15才改成只能用諾克特(? 06/16 20:51
換人一直都在規格內,只是 FF15 應該有表定釋出時間 Open World 類型的設計是 SE 第一部作品,所以開發困難的部分應該也很多 表定釋出時間內大概是認為來不及實現切換系統吧 所以現在主打是想要寫出更好的 AI 來彌補(表示作出不同的操控模式難度更高) ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 20:57:27
zerosaviour: 其實做openworld開飛空艇不難呀,就學GTA開飛機那種 06/16 21:01
zerosaviour: 呈現方式不就得了,想說為什麼到現在FFXV還不敢斷定 06/16 21:01
zerosaviour: 要不要做飛空艇進去? 06/16 21:01
對啊不難(燦 呃,不,超難的(倒 如果有玩過 Episode Duscae 的話,大概就會看得出開放是有一定的限度 例如說車輛很明顯只會允許特定位置的移動(大抵是馬路吧) 脫離標準道路大概就得用步行或陸行鳥 如果飛空挺以 GTA 方式製作出來的話,等於是給玩家完全的移動自由度 可是這個設計看來應該有官方不希望玩家突破的自由界線 也因此在 FF15 中有 NPC 的區域就不允許發動攻擊,因為不是屠殺路人的 GTA 那麼飛空艇就會必須限制位置起降,加入受限大、功能有限的交通工具 那或許還是 Fast Travel 比較有意義( 再者,FF15 畢竟也是公路旅行(Road Trip)類,加入可自由操控的飛空艇 豈不是破壞了遊戲設定 XDDDDDD (雖然我也好想要有飛空艇嗚嗚嗚) ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/16/2015 21:15:08
zerosaviour: 後期可用飛空艇並不衝突呀,想說後期各區域應該都解 06/16 21:49
zerosaviour: 鎖了,就算進入城鎮鎖住攻擊的功能應該不衝突呀,頂 06/16 21:49
zerosaviour: 多要設定飛空艇讓主角們降落的地點就好,飛空艇可以 06/16 21:49
zerosaviour: 滯留在空中 06/16 21:49
對我們玩家來說總是動嘴巴比較簡單啦( 或許成品出來之後會更好理解為什麼不做這種設計 但也或許只是單純的資源不足(略 ※ 編輯: dklassic (140.112.77.22), 06/16/2015 21:54:49
zerosaviour: 主要是要看引擎的特性啦,之前訪談也提到諾克特要用 06/16 22:02
zerosaviour: 瞬移當作移動方式出現很多BUG,可能是物件的載入沒 06/16 22:02
zerosaviour: 辦法那麼立即吧,人家GTAV的RAGE可能考量到這點所以 06/16 22:02
zerosaviour: 可以支援操控飛機做移動 06/16 22:02
瞬移 Bug 我可以回答啦 XD 簡單的說:「不知道是哪裡出錯」(略 載入物件並不是問題,Luminous 的最大可視距離超遠 只是單純「不知道出錯在哪」所以就暫時拔除了 所以說 SE 第一次的開放世界開發,果然經驗不足也是頭痛呢 ※ 編輯: dklassic (140.112.77.22), 06/16/2015 22:07:05
GERMANY7789: 我是唯一一個把這串所有影片看完的人嗎? 06/17 01:10
應該不是,因為這串沒有半個影片 ......SE 陰我啊!除了 CGI Trailer 以外什麼都沒有啊啊啊啊啊啊啊啊 ※ 編輯: dklassic (140.112.77.157), 06/17/2015 02:33:42