→ garrodx: 這真的很合我的口味 看了就想買XD 12/21 16:11
→ max83111: 那堅持回合制的PERSONA5也是個小廠遊戲囉? 12/21 16:13
比起可以每個遊戲都砸出一個大型全新引擎的 SE,確實算是小廠沒錯
話說 Persona 在最新的作品中也看到了蠻多即時要素?
像是 Persona 5 中出現了神祕的掩體系統之類的。
推 papac: SE不算小廠吧? XD 12/21 16:18
→ papac: 我是說原PO貼的雪之剎那 是SE社做的XD (不是在接2F) 12/21 16:19
雪之剎那不是 SE 底下的部門開發的,只是 SE 出資(
※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 12/21/2015 16:25:21
推 oread168: 全世界:我們來活祭,祭品自己去祭壇 12/21 16:29
→ oread168: 哲偉明天打球你當球ˊ_>ˋ 12/21 16:29
※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 12/21/2015 16:34:50
推 coldsqurriel: SE明年有個World of FF,沒記錯就是回合制,內容也 12/21 16:34
→ coldsqurriel: 有歷代FF角色加持,現在出回合制大概也有配合風格 12/21 16:34
→ coldsqurriel: 的考量在內 12/21 16:34
當時讓我看得有點桑新的發表會上,記得他們說 World of FF 是以小孩為目標,
之前看到系統也有點像是 FF 神奇寶貝(?)雖然是半即時制。
如果目標是學齡前到小學的話,相對緩慢的系統應該也是考量之一,
另外就是也有發售在 Vita,雖然不知道是先決定在 Vita 還是先決定系統
不過 World of FF 的畫面也挺漂亮的,應該吃了不少資源
→ max83111: 那個是迷宮探索時的額外要素吧 主體的戰鬥應該還是回合 12/21 16:36
主體是回合沒錯 XD
我是指製作時不會把回合當作主打本身,Persona 其實比起回合制戰鬥
我反而對於城鎮探索、類養成遊戲、高度風格化的畫面比較印象深刻
※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 12/21/2015 16:42:09
推 lunkk: 好期待雪那片,但目前都沒有中文化的消息 12/21 16:42
→ max83111: 要純主打回合那真的就很少了 鍊金術士和軌跡也都不能算 12/21 16:45
→ max83111: 硬要講純回合高難度賣點的 我只想的到世界樹的迷宮而已 12/21 16:46
推 CALLING: 劇情覺得很虐心啊… 12/21 17:25
→ igarasiyui: 祭品與雪的剎那工作室是SE開設的吧 12/21 17:49
→ igarasiyui: 只是是完全新部門 記得好像有說過工作室就設在SE本社 12/21 17:49
看到的消息都指出:1. SE 開設沒錯 2. 完全由非內部經營
想成 SE 出資贊助某團體比較接近。
推 Kamikiri: 主打純回合的就DQ啊... 12/21 18:57
DQ 沒玩過,我不確定他是主打回合,還是主打烏山明(?
→ dukemon: 其實我覺得回合制的遊戲就跟下棋還有桌遊一樣要思考配裝 12/21 20:03
→ dukemon: 跟組成,其實好玩程度並不會比ARPG差 12/21 20:04
回合制從來就沒有不好玩啊,有它的適合族群(反應相對慢的人)
但是最早開始做回合制的人,應該並不是要把回合制本身當賣點
而是像,你能想像 FF 的系統在當時的二維世界中要做到沒有時間暫停
的指令式戰鬥嗎?
這樣玩的人應該都很慌忙,就
推 qaz630210: 回合制的問題是拖慢節奏,最快當然是直接衝上去砍。 12/21 21:26
推 peng2014: 想玩雪の刹..沒ps4和vita,這畫面跨個ps3應該也不至於讓 12/21 21:50
→ peng2014: 遊戲品質下降吧 12/21 21:50
推 vincent0728: 雪之剎那官網的兩首音樂都很好聽,不過都查不到作曲 12/21 21:52
→ kuninaka: POKEMON:我是小廠 12/21 21:53
Gamefreak 真的是小廠啊,錢賺到爆也沒有要擴增而已
職員和行政總共五十人左右的公司,這不是小廠的話那什麼是小廠(?
好啦,說來神奇寶貝主打的也不是回合,而是類似昆蟲蒐集的概念
系列作我想應該沒有成年人會神奇寶貝的戰鬥玩到覺得興奮(?
→ vincent0728: 、人設之類的資料耶,官網也沒寫XD 12/21 21:53
雪之剎那現在一切情報整個都是謎,唯一能查到被公布的資訊只有 Director
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/21/2015 22:53:10
推 hegemon: 其實對於定義日式與西方RPG的界線,應該不是在系統上… 12/21 22:41
所以才說本來就沒有放棄可說,沒道理把 JRPG 一詞
當成箝制日本開發者走向的藉口 >_>
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/21/2015 22:55:11
推 dreamerXYZ: 說真的 現在回合制玩不太下去 12/22 09:49
推 nbcr: 回合制不一定是為了反應慢的人,各類SFC時期的RTA到現在還有 02/01 19:40
→ nbcr: 不少人持續在研究或舉辦比賽(nico生放送)。所以我覺得是回合 02/01 19:41
→ nbcr: 制的系統限制住了招式的拼湊輔助技能設定裝備能力數值影響太 02/01 19:42
→ nbcr: 多,要設定的參數過多抓臭蟲也會相對應難度上升,願意制作的 02/01 19:42
→ nbcr: 程度也就低下不少吧。各種回合制的RPGRTA幾乎都已經定型,沒 02/01 19:43
→ nbcr: 有新遊戲的加入可以挑戰感覺有點感傷。 02/01 19:44