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※ 引述《newyellow (newyellow)》之銘言: : 所以開始出現死越多次,關卡越簡單的設計(例如 Knack) : 不知不覺就打了一大堆,小結論就是: : 版友們不要再亂推血源詛咒了,那 40% 沒打贏神父的,不知有多少鄉民啊!! 我倒覺得跟所謂的「彈藥限制」理論影響比較小一點 因為其實這都要看遊戲製作人對於著遊戲的著眼點在哪邊 所以是遊戲製作方向的選擇問題 我還沒玩到3代 僅拿1代和血源以及其它板友的心得來推論 黑暗靈魂1代 製作人的著眼點分散在關卡以及戰鬥 富含巧思又有點令人覺得機車的關卡可說是1代的一大賣點 戰鬥方面雖然無法和最硬派的動作遊戲相比 但卻也樸實中隱含著一定程度的精巧 更多人會認為黑暗靈魂比較像ARPG而不是動作遊戲 對於瞬間反射操作的要求比較小 拿來對比的就是忍者外傳 它是確確實實的動作遊戲 場景根本不足一提 整款遊戲的重點就放在與敵人戰鬥上 到了血源 很明顯的可以感覺到宮崎選擇的戰鬥派 關卡設計則為輔助 而我想這個決定是FS社內部針對廣大的玩家回應所得出的結果 是好是壞當然見人見智 總是有希望戰鬥更好玩一點 或是希望關卡更有趣一點 你可能會認為 為何兩個面向不能兼顧呢? 答案可能就是new大說的 這種取捨是為了流暢性 簡單說就是宮崎選擇戰鬥派後 整個思維就在於讓玩家如何無後顧之憂的享受戰鬥的快感 所以削弱了關卡設計上的一些阻礙 當然 這些僅止於我的推測 來源是宮崎的訪談(他特別有提到騎士,卻比較少談關卡)以及玩家心得和實況 也有另一個可能是製作時間不夠長 在金主的壓力下只能夠先將戰鬥面做好做滿 對於製作方 相比之下 關卡設計要比戰鬥系統來得難製作 要建構一個好的戰鬥系統 只要在原本的程式上校調再校調就OK了 但關卡設計則是創意問題 像是戰慄時空3代為何生不出來 我直覺認為一定是卡在關卡設計上 而不是遊戲成像引擎及戰鬥系統....... -- Nobody knows what the hell they are doing. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.218.68.178 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1459995067.A.DF4.html
newyellow: 但我就會覺得,要讓玩家把重點放在戰鬥 04/07 10:17
newyellow: 可以把刷血瓶的部分拿掉 ... 直接在王前重生不好嗎 :/ 04/07 10:18
可能這樣製作方就覺得太過頭了 也說不定就是製作時間不夠 宮崎只好擇一了
centaurjr: 製作人: 這不是洛克人 04/07 10:19
OscarShih: 說真的DS給人的回憶有一半在於"關卡" 04/07 10:21
OscarShih: 把"關卡"太過於簡單化,可能對於舊玩家是一種...嗯 04/07 10:21
OscarShih: 反而DS的boss戰已經僵化了,你大概的打法都能通關 04/07 10:22
OscarShih: DS3 04/07 10:22
※ 編輯: Argos (61.218.68.178), 04/07/2016 10:29:12
OscarShih: 想起DS1代已經玩到用腦內回想就可以想出關卡的地形.. 04/07 10:25
juncat: 個人覺得DS3的關卡比DS1簡單很多了 光每次都會出現的毒沼 04/07 10:27
kuninaka: 提到關卡,HL2之後很少有令人驚奇的關卡設計FPS 04/07 10:27
OscarShih: 1代的關卡有很多都是美好的回憶 04/07 10:28
juncat: DS3的毒傷很無感 沒有像以前走在毒沼地型上的壓力 04/07 10:28
OscarShih: 例如沒有神聖武器的地下墓地,車輪骨的回憶 04/07 10:28
OscarShih: 什麼都看不到的回憶,還有病村,還有殺不到怪的小隆德 04/07 10:29
OscarShih: 當時是真的玩到睡不著 04/07 10:29
OscarShih: 2代,BB,3代的關卡就比較像走馬看花,雖然風景做的不錯 04/07 10:29
supereva: 把重生點放王前 你打王就不會戰戰兢兢 打贏也沒那麼有 04/07 10:34
supereva: 成就感 04/07 10:34
supereva: 這本來就是血源 黑魂對難度堅持的概念 不會讓玩家那麼 04/07 10:35
supereva: 方便 04/07 10:35
如何在這之中做取捨就是困難所在 宮崎訪談也說得很白 要讓玩家沒辦法那麼方便 但又不能太過機車 不方便可說是一個兩面刃 無論是太方便或是太不方便都會引起反彈
paul19921011: 一代真的是死到地圖都背起來了 04/07 10:38
OscarShih: 2代放很多boss前的營火被罵到爆,結果3代也差不多XD 04/07 10:39
※ 編輯: Argos (61.218.68.178), 04/07/2016 10:55:45
kuninaka: 看這裡是太方便會被罵爆XD 04/07 11:27
supereva: 對啊 難度是最難調整的 04/07 11:53
faang: 那為何不讓玩家自選難度? 04/07 11:55
supereva: 有捷徑已經是給方便了 通常用跑酷跑到王前也不用多久 04/07 12:01
phix: 還好啦 看你是不是堅持要把路上的全殺了 04/07 16:52
kazushige: 把重生點放王前=打起來比較不戰戰兢兢??ww 04/07 18:47
kazushige: 我只覺得想打王還得清路上小怪很煩,打小怪有趣嗎? 04/07 18:48
kazushige: 那也沒有做捷徑的必要啊,一區只放一個營火最hardcore 04/07 18:49
aljinn: 農消耗品/過長讀取時間/同一條路重複跑酷 有一個算正常 04/07 19:46
aljinn: 有兩個或許叫堅持 三個都有的時候?…堅持錯東西了吧?XD 04/07 19:47
geebit: 認同Oscar大, 我只有DS1代到現在還對地圖有印象... 04/07 20:19
sujner: 惡魂就是一區一個營火 04/07 22:12
sujner: DS1沒有農消耗品的問題 讀取時間也還好 只有同一條路跑酷 04/07 22:13