推 newyellow: 但我就會覺得,要讓玩家把重點放在戰鬥 04/07 10:17
→ newyellow: 可以把刷血瓶的部分拿掉 ... 直接在王前重生不好嗎 :/ 04/07 10:18
可能這樣製作方就覺得太過頭了
也說不定就是製作時間不夠
宮崎只好擇一了
推 centaurjr: 製作人: 這不是洛克人 04/07 10:19
→ OscarShih: 說真的DS給人的回憶有一半在於"關卡" 04/07 10:21
→ OscarShih: 把"關卡"太過於簡單化,可能對於舊玩家是一種...嗯 04/07 10:21
→ OscarShih: 反而DS的boss戰已經僵化了,你大概的打法都能通關 04/07 10:22
→ OscarShih: DS3 04/07 10:22
※ 編輯: Argos (61.218.68.178), 04/07/2016 10:29:12
→ OscarShih: 想起DS1代已經玩到用腦內回想就可以想出關卡的地形.. 04/07 10:25
推 juncat: 個人覺得DS3的關卡比DS1簡單很多了 光每次都會出現的毒沼 04/07 10:27
推 kuninaka: 提到關卡,HL2之後很少有令人驚奇的關卡設計FPS 04/07 10:27
推 OscarShih: 1代的關卡有很多都是美好的回憶 04/07 10:28
→ juncat: DS3的毒傷很無感 沒有像以前走在毒沼地型上的壓力 04/07 10:28
→ OscarShih: 例如沒有神聖武器的地下墓地,車輪骨的回憶 04/07 10:28
→ OscarShih: 什麼都看不到的回憶,還有病村,還有殺不到怪的小隆德 04/07 10:29
→ OscarShih: 當時是真的玩到睡不著 04/07 10:29
→ OscarShih: 2代,BB,3代的關卡就比較像走馬看花,雖然風景做的不錯 04/07 10:29
推 supereva: 把重生點放王前 你打王就不會戰戰兢兢 打贏也沒那麼有 04/07 10:34
→ supereva: 成就感 04/07 10:34
→ supereva: 這本來就是血源 黑魂對難度堅持的概念 不會讓玩家那麼 04/07 10:35
→ supereva: 方便 04/07 10:35
如何在這之中做取捨就是困難所在
宮崎訪談也說得很白
要讓玩家沒辦法那麼方便
但又不能太過機車
不方便可說是一個兩面刃
無論是太方便或是太不方便都會引起反彈
推 paul19921011: 一代真的是死到地圖都背起來了 04/07 10:38
→ OscarShih: 2代放很多boss前的營火被罵到爆,結果3代也差不多XD 04/07 10:39
※ 編輯: Argos (61.218.68.178), 04/07/2016 10:55:45
→ kuninaka: 看這裡是太方便會被罵爆XD 04/07 11:27
推 supereva: 對啊 難度是最難調整的 04/07 11:53
→ faang: 那為何不讓玩家自選難度? 04/07 11:55
推 supereva: 有捷徑已經是給方便了 通常用跑酷跑到王前也不用多久 04/07 12:01
推 phix: 還好啦 看你是不是堅持要把路上的全殺了 04/07 16:52
推 kazushige: 把重生點放王前=打起來比較不戰戰兢兢??ww 04/07 18:47
→ kazushige: 我只覺得想打王還得清路上小怪很煩,打小怪有趣嗎? 04/07 18:48
→ kazushige: 那也沒有做捷徑的必要啊,一區只放一個營火最hardcore 04/07 18:49
→ aljinn: 農消耗品/過長讀取時間/同一條路重複跑酷 有一個算正常 04/07 19:46
→ aljinn: 有兩個或許叫堅持 三個都有的時候?…堅持錯東西了吧?XD 04/07 19:47
推 geebit: 認同Oscar大, 我只有DS1代到現在還對地圖有印象... 04/07 20:19
推 sujner: 惡魂就是一區一個營火 04/07 22:12
→ sujner: DS1沒有農消耗品的問題 讀取時間也還好 只有同一條路跑酷 04/07 22:13