推 smile1219: 讓我想到我用RPG打裝甲車怎打都不會爆 05/14 14:14
→ smile1219: 結果跑到盡頭提示我用RPG打裝甲車- - 05/14 14:15
推 kingrichman: 密境不太像遊戲,比較像是是互動式電影 05/14 14:19
推 aggressorX: 坦白說 你講的我個人都覺得是硬找出來的缺點... 05/14 14:21
硬找在哪? 願聞其詳
近身格鬥這樣玩,跟你只用方塊+方塊連打的一鍵格鬥系統有什麼差?
這好玩嗎?
推 jetalpha: 秘境系列比較像是ACT化的解謎遊戲,難度提高ACT成份加重 05/14 14:24
→ nonedude: 其實真的搞不懂你最後的結論哪來的 非A即B? 什麼邏輯? 05/14 14:24
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:27:31
→ su43123: 不同意 但每個人體悟不同還算有點論述 05/14 14:27
推 aggressorX: 第一點跟第二點就是秘境風格 不喜歡也沒辦法 05/14 14:29
→ su43123: 故事劇情會牽扯玩家對畫面的感觸 05/14 14:30
→ su43123: TLoU和秘境4故事完全不同類型 體悟會一樣嗎? 05/14 14:31
體悟不會一樣
但所謂的神場景不是靠一個NPC提醒你東看西看,而是跟劇情融合才會讓人印象深刻
這點秘境4(至少13章前)我覺得做得並不是很好,也沒什麼讓我印象很深的畫面,
既然如此不如讓山姆多講些垃圾話來強化對NPC的角色情感而不是風景導遊。
推 sunlockfire: 比上面一篇只看實況就叫人家別買好太多了 至少有玩過 05/14 14:33
→ sunlockfire: 有說出自己的感覺@@... 05/14 14:33
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:34:24
推 geniuseric: 要比就跟1886比,你們就知道感激了 05/14 14:37
推 godrong95: 我記得三代打架三角形是閃避 不知道為什 05/14 14:41
→ godrong95: 麼這次要拿掉 05/14 14:41
→ godrong95: 其實有個類型超接近的古墓 怎麼反而沒人 05/14 14:41
→ godrong95: 拿來比 05/14 14:41
推 su43123: 因為跟古墓比會歪樓加被引戰 (? 05/14 14:43
→ hanm1234: 操作只設口鍵 很無聊吧 狂按口就好 無雙? 05/14 14:43
現在被抱住的掙脫放在三角形連打,跟方塊連打有什麼差? 現在這樣就不是無雙了?
我想探討的不是按鍵數量,而是這個三角形本身就沒有太大的存在意義。
有連打功能,卻沒有單按機制,那為何不合併按鍵,讓簡化機制更單純?
現在把按鍵拆出去三角,不就只是為了你所說的「不要讓人以為只有一個按鍵」
脫褲子放屁的一種遮掩手段。
我想講的是,這樣的系統設計本身就有問題了。
推 kuninaka: 因為崛起,PS4年底才會出,之前的沒人記得 05/14 14:43
推 cocowing: 古墓還沒比就大勝了 主角是女角 05/14 14:43
推 smik: 秘境4讓我最大覺得不好的地方是,這代沒有像以往三代有著奇 05/14 14:44
→ smik: 幻神化風格,然後找到遺蹟場景也平凡到不行 05/14 14:44
→ kingrichman: 古墓是女角 光看屁股就加分了 05/14 14:44
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:51:07
噓 a75088285: 第一次玩UC厚?照你這樣講你這輩子都找不到冒險遊戲完 05/14 14:51
→ a75088285: 真辛苦你了 05/14 14:51
這系列我玩過2~4喔,還是沒玩過1就不是忠實粉?
我有說這款冒險遊戲失敗嗎XD 你真的有把文章看完嗎?
不就是這串是在討論秘境4讓人失望的點我才只提幾點讓我覺得失望的點。
找不到冒險遊戲是也不會啦,這應該是不用你擔心^^
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:55:23
推 cocowing: 這一代按三角不能閃攻擊打起來真的怪不爽的... 05/14 14:52
→ cocowing: 只能正方形連尻,然後被抓住再三角形連尻 跟無雙一樣 05/14 14:53
推 otsuka123: 打王還QTE 真的蠻冏的 05/14 14:55
→ doki2008ex: 挖這裡吹起4代神作你敢嘴? 不管啦他就神作的風向嗎? 05/14 14:58
噓 xxtuoo: 覺得硬鞭不好..1/2是不如你意硬失望..3不能算缺點Zzz 05/14 15:05
推 vn509942: 山姆:弟弟 我只想分享我的喜悅:( 不要嫌我吵QQ 05/14 15:07
噓 hippowarrior: 第一座橋就知道年久失修無法負重了 你自 05/14 15:11
→ hippowarrior: 以為可以硬開過去然後怪敵人發現你 該說 05/14 15:11
→ hippowarrior: 什麼呢 05/14 15:11
第一座橋年久失修,所有的橋都要年久失修?
你現在講是"劇情合理性",而我想談得是"關卡設計"
這裡既然要設計讓人卡住,要求玩家將所有敵人清場,有兩種做法
1. 清到一半,敵人把出口堵住,玩家知道要清台
2. 你偷偷跑到出口,遊戲告訴你,你還需要什麼條件才可以出去喔,轉身清台
而不是現在的,
通通安排好偷偷走到出口,然後轟尬,遊戲告訴你不行作弊喔,請乖乖清台。
那一段的關卡設計就是會給玩家這種感覺。
不只沒有拿到剛剛達成挑戰的獎勵(隱匿成功),還追加更多負面的懲罰(存活敵人多)
至少玩家會希望你能繼續維持我(隱匿狀態)的"挑戰成功狀態",去轉身面對新挑戰
而不是除了解除我的"成功狀態",還給我"失敗懲罰"
這是屬於單一遊戲關卡設計面的問題,不是只屬於我的"硬失望"
我上面提的這三點,不是"遊戲製作"的問題,而是"遊戲設計"的平衡建議
遊戲設計不是只看遊戲本身而已,本來就會探討的玩家心理學的。
這要說"硬失望"...
也行啦(攤手
推 danlove: 推 05/14 15:12
→ hippowarrior: 一堆持槍傭兵你卻說無法格鬥壓場 試問大 05/14 15:13
→ hippowarrior: 家拿槍拿假的? 05/14 15:13
等等 我有說不能用格鬥壓場所以不好玩?
我以為我是在說格鬥戰的按鍵系統設計問題。
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 15:28:08
→ hippowarrior: 第三 主角不說話被說木頭人 說話又被你嫌 05/14 15:15
→ hippowarrior: 吵?正常人開到美景都會跟旁邊同行的人說 05/14 15:15
→ hippowarrior: 吧 更何況是世界級遺跡 05/14 15:15
這... 我該怎麼說咧...
就遺跡探索遊戲,不是世界級遺跡老德還懶得進去吧...
正常人不會10個小時內去5個遺跡就跟你讚嘆5次吧。
遊戲濃縮到只有世界級遺跡那是遊戲設計的事,
你可以設計運鏡讓玩家自己看體會場景壯闊,而不是山姆像個小孩一樣一直叫你過去,
你過去後他就只跟你說一句好漂亮而已啊XD
再重申一遍,我講得是設計問題,不是製作問題。
NPC隨場景講話是很屌,馬達加斯加開車時的閒話家常很屌。
中途下車回來後,角色們還能很自然地接話回到話題,
這就是"製作"的能力強,而"對話設計"也很有巧思,讓人覺得跟真人一樣。
反觀讚美場景漂亮10次,也許"製作"上,角色走位跟台詞配合能力強,
但"對話設計"你只會覺得山姆是覺得玩家不懂得美學鑑賞嗎?
推 iComeInPeace: 第3點很同意,根本把玩家當智障…… 05/14 15:16
推 OROCHI97: 山姆坐了16年苦牢體諒他隱藏不住他的喜悅吧XD 05/14 15:21
推 ck1109: 長頸鹿那場戲提醒得很明顯啊,連台詞都有強調 05/14 15:34
長頸鹿的確台詞跟運鏡都有提醒,但整個遊戲就是這一幕這麼刻意用演出去強調畫面。
這次秘境4的提醒卻太過頻繁,讓人反而感到美景廉價。
我覺得這是可以用"設計"去解決的問題。
→ ck1109: 我覺得是反差的問題,TLOU是過程拉得很沉,長頸鹿一下拉高 05/14 15:35
→ ck1109: 而uncharted是做得很滿所以不會太在意經過的風景 05/14 15:36
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 15:37:52
推 ThreekRoger: 你嫌滿多的應該不適合這遊戲吧,別玩了,賣了吧,省 05/14 15:37
→ ThreekRoger: 的繼續抱怨 05/14 15:37
→ ThreekRoger: 還是你嫌了一大堆又要說其實這是個好遊戲… 05/14 15:39
所以你有看完我全文,然後試著動動可愛的小腦袋瓜嗎?
幫你HIGHLIGHT
在線性遊戲的表現上,這款作品的表現的確是十分的突出,
本作的技術更是目前家機的新標竿,
而且線性遊戲竟然還能做到15-20小時的遊戲時數,
途中場景幾乎沒有重複,還能維持高品質的場景設計,
光這幾點就值得玩家一試了。
這是屬於單一遊戲關卡設計面的問題,不是只屬於我的"硬失望"
我上面提的這三點,不是"遊戲製作"的問題,而是"遊戲設計"的平衡建議。
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 15:41:50
推 vn509942: [抒發]弟弟結婚之後,出國旅遊時一直嫌我很煩 05/14 15:42
推 ck1109: 樓上 XDD 05/14 15:48
推 tom40819: 我覺得你講得很對阿 怎麼一堆人一直有引戰的感覺orz 05/14 15:58
→ tom40819: 一直再說不適合/不要抱怨等等的 05/14 15:59
→ tom40819: 我火山那邊也是摸摸摸 摸到塔上幹掉狙擊手 05/14 15:59
→ tom40819: 然後順著他給的滑繩滑下去 走到橋對面 05/14 15:59
→ tom40819: 想說讚 增援都在裡面 我贏了 結果下一秒就開戰 05/14 16:00
→ tom40819: OXO 然後第二次我就直接開車過去 他劇情有說你可以開車 05/14 16:00
→ tom40819: 過去 我就衝過去 衝到一半橋倒了 強制接戰 XXX咧 05/14 16:01
→ Ugajin: 人的感受不同吧,你說的我完全沒有感受到 05/14 16:05
推 tom40819: 然後近身格鬥我也覺得蝦 二三代做得不錯的 05/14 16:05
→ tom40819: 結果這代三角都是用來掙脫 奇怪前兩代都會有反擊的說 05/14 16:06
推 godrong95: 我也是直接開車衝過去 然後就開幹了…… 05/14 16:06
推 cloud0607: 推 有深入在感受遊戲的玩家 05/14 16:37
推 Tr3e: 說的不錯! 05/14 16:47
推 kashin: 這篇中肯多了 05/14 16:51
推 peacemaker1: 近身格鬥很無趣啊,監獄那段打的超出戲的,像杯麵一 05/14 17:34
→ peacemaker1: 樣有個反擊技就會很有趣了 05/14 17:34
推 vuvuvuyu: 推 沒有格擋反擊很無奈 05/14 17:37
推 vuvuvuyu: 而且最後決鬥的時候明明就有格擋 不知道為何平常不給 05/14 17:39
推 kazushige: 這篇很理性啊,反倒是一堆很嗆的不知道在嗆什麼 05/14 17:47
→ kazushige: 嗆的人根本沒把原PO的文章看完吧 05/14 17:49
推 paul10404: 同意格鬥系統超爛,監獄格鬥那裡不會想打第二次 05/14 17:51
推 rocklin8: 人家都提出他的分析跟看法,不認同就討論,就是有人會 05/14 18:22
→ rocklin8: 解讀成在攻擊他心中的神作 05/14 18:22
推 estazul: sam部份我是理解成他在牢裡待太久了,看到什麼都很興奮XD 05/14 18:35
→ zxc1018: 山姆被關了十五年會讚嘆很意外嗎ㄏㄏ 05/14 18:42
推 peter821201: 先推 05/14 18:43
噓 aganqq: 你說的缺點都不是秘境的風格 你該玩的是MGS系列 05/14 18:49
好啦,老實說我還是不懂這跟風格有什麼關係
請問如果秘境4做出我所提到3點中的任何改變,會讓這款遊戲變得不像秘境嗎?
還是會讓這款遊戲變得很難玩? 如果會,那才叫做"所提建議與作品風格牴觸"吧。
風格跟作品層次是可以往上蓋的,我可沒要求打掉根基喔。
文內不是也有提到匿蹤系統即使不太完美,但我也並不覺得差,
因為秘境的作品本質就不是強調匿蹤的諜報遊戲。
而是融合一部分匿蹤要素的冒險遊戲。
我是不覺得我提的建議跟冒險遊戲的核心精神有什麼牴觸就是了。
格鬥系統也是人家都做好了,我才往上做一點按鍵上的建議,
我可沒有要求做出一個豐富指令的CQC系統阿...
※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 18:58:56
推 peter821201: 不能理解為什麼不能批評匿蹤 很明顯就是作一半的東西 05/14 19:24
→ peter821201: 單就這一點來講對於戰鬥的選擇上給予玩家期待卻又在 05/14 19:25
→ peter821201: 過程中給玩家一種"啊 這樣不可行啊..."的無奈感 05/14 19:25
→ zxc1018: 明顯做一半? 那做完的全貌該是怎樣 05/14 19:26
→ peter821201: 這樣的遊戲體驗很多人都有也都提出來了 05/14 19:27
→ peter821201: 也不是說不喜歡這個遊戲 只是就不分給出批評 到底?! 05/14 19:27
→ peter821201: 不分>>部份 05/14 19:28
→ peter821201: 全貌的話 就是敵人的路線多元 可以引誘近處敵人 05/14 19:28
→ peter821201: 在白天明顯探頭一秒就會被發現的地方應該馬上進戰鬥 05/14 19:29
→ peter821201: 而cj大說不好讓敵人走近 會變成全部都誘敵就飽了 05/14 19:30
→ peter821201: 這樣的話也可以讓敵人作一些開槍的試探動作吧 05/14 19:30
→ peter821201: 不然敵人太無腦 路線又單一 想要匿蹤都玩不起來 05/14 19:32
→ peter821201: 這就是玩起來不順又出戲的原因 05/14 19:33
推 zxc1018: 路線哪有單一,這代玩匿蹤超多路線可以選的耶 05/14 19:41
推 peter821201: 那是玩家可以選擇的路線很多 這我也知道 我是指敵人 05/14 19:42
→ zxc1018: 敵人的敏銳度和難度有關係吧cj大也有說過的樣子 05/14 19:42
→ peter821201: 在玩家匿蹤狀態下的巡邏路線 被幹掉一兩個了都可以繼 05/14 19:42
→ peter821201: 續原本的路線 你們沒發現少人了嗎XDDDDDD 05/14 19:43
→ peter821201: 我玩困難都很有這種感覺了 難道說慘烈會有大幅進步嗎 05/14 19:44
→ zxc1018: 被發現屍體會改變巡邏路線啊,高草堆才特別好玩。如果這 05/14 19:44
→ zxc1018: 樣說幹掉一個就敵方全程保持超高敏銳度,才會變成匿蹤完 05/14 19:44
→ zxc1018: 全不可玩,那就真的做一半了。 05/14 19:45
推 xxtuoo: 慘烈有點難搞是真的..可是我encounter mode突然消失..懶得 05/14 19:45
→ peter821201: 我當然也知道發現屍體會改變路線 可是過一段時間後 05/14 19:46
→ xxtuoo: 重完..無法進一步實驗w 05/14 19:46
→ peter821201: 他們就又固定模式了 囧 05/14 19:46
推 wu79622: 其實這次的戰鬥就是讓玩家選擇 像我槍戰弱 我就花時間用 05/14 19:47
→ wu79622: 隱匿掃台 對槍戰有自信者就直接開戰 爽度也夠 05/14 19:48
→ wu79622: 隱匿其實花時間觀察地形跟敵人 我玩困難也是可以幾乎掃光 05/14 19:50
推 zerosaviour: 說近身格鬥的部分,蝙蝠俠也是差不多呀 05/14 19:52
推 kuninaka: 所以我沒吐槽他近身格鬥,他喜歡快打旋風那樣的 05/14 20:11
→ kuninaka: 方塊不出拳難道要用搓方向鍵嗎 05/14 20:12
→ kuninaka: 第二點就是亂吐一通 05/14 20:12
推 cocowing: 這代連閃躲都不行耶 更不要說格檔了 當敵人揍過來時你只 05/14 20:21
→ cocowing: 能挨打,或者連按□拼個你死我活 05/14 20:22
→ cocowing: 然後敵人常常把你抓住然後你又要狂按△掙脫 05/14 20:22
→ cocowing: 永遠就是這個模式一直重複......蝙蝠俠才不是這樣 05/14 20:23
推 su43123: 整串看下來就「你的小辣是我的大辣,我的大辣是他的不辣 05/14 20:26
→ su43123: 一款遊戲各自表述 05/14 20:27
推 vuvuvuyu: 好像O是閃躲,但我幾乎沒用過 05/14 20:38
→ vuvuvuyu: O的閃躲是滾開那種,不是讓你接著打 05/14 20:38
→ cocowing: ○那個閃躲是整個滾開,我想說的是2、3代那樣會有特殊動 05/14 20:40
→ cocowing: 畫閃掉敵人的出拳 05/14 20:40
→ cocowing: 閃掉出拳後一套帥氣連擊把敵人揍死 05/14 20:40
推 OROCHI97: 妳的喜帖是我的請帖~~~ 05/14 20:43
推 sunlockfire: 你邀我舉杯我只能回敬我的崩潰~~~ 05/14 20:47
推 tsairay: 其實秘境4的確是有缺點,玩法上也沒有太大的突破 05/15 00:17
→ tsairay: 但這也是為什麼頑皮狗要把這個系列做個結束的原因 05/15 00:18
→ tsairay: 這個系列的發展性已經差不多枯竭了,所以才要趁品牌價值 05/15 00:18
→ tsairay: 還很不錯的時候做個ending,而不是玩爛的才結束 05/15 00:19
推 peter821201: 你確定嗎XD 我怎麼覺得只是奈森的冒險結束了XDDDDDDD 05/15 00:24
→ peter821201: 德瑞克的冒險可還沒結束呢(? 05/15 00:24
推 computermea: 好文推,近戰鐵拳太過威猛,連打方塊敵人穩死 05/15 01:16
→ computermea: 少了閃躲和纏鬥,可操作感下降很多 05/15 01:16
推 ck1109: 起碼我覺得要維持名聲的話找到突破點之前不會有續作了 05/15 01:34
→ sboy1111: 三角還好,我道覺得圈才是最沒用的系統 05/15 02:46
→ sboy1111: 三代有嘗試過比較不一樣的進戰系統,但我覺得那算失敗了 05/15 02:46
→ sboy1111: 這代是真的把近戰完全簡化,只有揍人跟掙脫 05/15 02:47
→ sboy1111: 其實我覺得四代作得最好的是繩索需要繞過物件再綁上 05/15 02:49
→ sboy1111: 似乎沒有類似遊戲有做到這點? 05/15 02:50
推 BURNFISH: 這邊有阿 就是愛蓮娜和耐森搭森降梯看風景那邊阿 05/15 03:38
→ BURNFISH: 我覺得不錯 05/15 03:38
噓 kai91: ...... 05/26 15:05