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※ 引述《gsliou (湛藍冰鋒)》之銘言: (歹勢,全刪了) : 推 Copycat3: 最後生還者的最大缺點就是敵人太單調,導致中期後就開始 08/01 06:10 : → Copycat3: 產生作業感。這點是遊戲設計的缺失,跟不感染動物等設定 08/01 06:11 : → Copycat3: 無關 08/01 06:11 在PS版長期潛水偶爾發文,我早就明瞭在這個版上批評最後生還者 會招來砲火,而每個人的遊戲體驗不同,當別人推崇神作時,我不 同意也盡量別去批評(盡量),不過這篇提到敵人種類的問題,所以 我就推文了。 先說明的是,玩本作時,我真的沒有受壓迫之類的感覺,然後我就 寫了"作業感"三個字,果然招來砲火,我是想請問有所謂的 "作業 感" 的定義嗎?再者,如果你定義出來了,你確定就能完備地涵攝 多數玩家的"作業感"感受嗎? 無雙、打寶練功遊戲我也玩過,然後從此不玩,我可以認同那叫"作 業感",可是就我而言,"作業感"不僅於此。 (以下會貼我寫過的文章,不喜勿往下) ------(第一篇) 我玩困難一輪破關,純以戰鬥而論,本作敵人太少了,蘑菇人超少顯 得更少,人類跟殭屍又不會同在戰場,打法很容易設定,設定後就無 腦打下去,只有偶爾幾場的地形讓戰鬥有變化,後段的倉庫戰很有惡 靈四經典小屋戰的味道。 戰鬥另還有個缺點跟絕命異次元2 (困難一輪)很像,就是敵人經常快 速衝向你,遠程攻擊的敵人也不多,所以都只考驗瞄準速度跟準度, 走位經常只是為了落跑,所以打法更單調,只要設定好攻擊順序就好 。 -------(第二篇) 我打動作及射擊遊戲不大在乎畫質跟劇情(RPG 的劇情就重要),我的想法是要看畫質跟 劇情,有其他太多娛樂,動畫、影集、電影、小說、漫畫能比電玩表現得更好更強大,所 以我玩動作及射擊遊戲只在乎電玩最特殊的娛樂感受,就是我不是被動地坐在沙發上看主 角在螢幕或紙上大發神威,而是我能主動操縱主角進行大屠殺,靠自己的操作經歷成為一 個英雄、一個殺人魔的歷程是其他娛樂無可取代的。 另外,我也不注重所謂的「合理」,有批評說惡靈4舉槍不能移動很不合理,惡靈6也就從 善如流,卻不好玩,我認為合不合理絕對不是作品好不好玩的重要因素,幾乎所有作品的 主角吃個藥、打個針、等幾秒就回血、百人千人萬人斬、建築七彎八拐摔死人最樂是電玩 的基本要素,卻完完全全不合理。甚至,惡靈4 的體技跟小刀比小槍的威力還強更是超詭 異的設定,但是這種完全亂來不合理的設定卻製造出更多元更神技的屠殺法,所以,重要 的是我有更多樣的玩法可以選擇運用。 當然,我也很喜歡畫質好、劇情好,但我認為這只是加分,如果幹架或射擊的屠殺過程的 作業感太重,經常心生「啊,還沒到(章節結束或劇情目標點)喔,到底還要再打幾場? !」的感受時,畫質再好、劇情再好,我也不會太推薦。以TPS來講,我認為要避免作業 感,需要或應該避免的要素: 1 敵人種類太少(不過也有種類少卻好玩的),又攻擊模式相似,就幾乎必定有作業感 ,我對絕命異次元2跟最後生還者的評價都不是極高,主要就是這點,絕命2的敵人全都 快速衝向主角,遠程攻擊敵人只有一種,攻擊又弱,過程中只考驗瞄準速度及準度,走 位不大重要;最後生還者差不多類似,可是最後生還者的走位比絕命2 重要。敵人的移 動速度快,不一定難對付,敵軍鄉民攻擊最好有遠(狙擊槍類)、中(步槍類)、近( 散彈類、手持武器)程武器,混編組合才會有變化,戰鬥才會有層次感。 2 戰場地形變化太少,單純地開槍全滅敵人或落跑,久了也會無聊,在不同地形(狹窄 、曲折、開闊)遇上大批鄉民小兵或少數強力小兵或BOSS,需要不同的打法策略;或是 有地圖陷阱干擾、有過關必要條件需滿足(開啟門、等電梯、保護NPC 、限時通過等) ,有殺敵之外的事情得同步處理,最後生還者的地形變化在前段不夠多,作業感很重, 但後段就比較多變化,我認為是比絕命2好玩的另一因素。 3 主角的武器有遠、中、近程之別,尤其是暗殺武器(狙擊、弓箭),還有投擲類的範 圍武器,較難控制落點爆炸時間點(芭樂)、準確落點(戰爭機器的黎明之槌)、預設 爆炸時間點(地雷)等武器,除了滅團功能,可以因應戰鬥條件拼秒殺,最好的是鄉民 小兵也有範圍武器,逼迫玩家優先對付或被逼走位,甚至能一擊必殺主角最好,這麼多 年過去了,我認為還是以惡靈4的無差別一擊必殺RPG最是神來一筆。 4 除了開槍跟落跑,主角沒其他殺敵動作,幾乎所有TPS 都有近身攻擊,可是通常都很 弱,只有防禦功能(打完落跑),若有強力體技會讓打法多出主動搶快近身攻擊,例如 惡靈4的打腳後體技、戰爭機器的必殺鏈鋸,另外現在不少TPS有潛行暗殺,重開機蘿拉 有掩蔽射擊、有走位殺敵,有暗殺、也有主動欺身斧頭必殺,做得很平衡,而且敵人攻 擊射程有別,所以我對重開機蘿拉的評價比絕命2 跟最後生還者都高;衰尾德瑞克做得 也很棒,有時龜著打、有時打帶跑、有時搞陰的、有時衝近身開扁,視敵人種類數量、 戰場、難度及個人偏好可以有不同打法。 5 從頭到尾都步行也會無聊,穿插駕駛車、船或強制固定路線的載具戰鬥就有變化,載 具戰鬥經常製造主角定點(移動範圍很小)、鄉民圍攻或追擊的場景,會不同於一般敵 我雙方都能自由移動的遭遇戰。另外,移動方式也能製造趣味,惡靈4Ada的繩槍、新蘿 拉的繩箭,降落傘、順流而下等換場景的反應鍵讓移動本身不僅是到劇情目標點的意義 而已。(題外話,我認為新蘿拉被稱做一輪神作,不是因為謎題,也不是不能繼承等級 武器,有小謎題或不能繼承的幹架或TPS 很多,而是很豐富的收集要素不能繼承,為了 戰鬥我願意重玩更高難度,但是實在懶得重新收集,不收集又少了很多重玩的趣味)。 ------ 第二篇我是刻意為了護航邪靈入侵,所以寫得又臭又長,真的要對看完的板友說聲謝謝 ,我玩最後生還者時,用的腦力恐怕沒有邪靈的十分之一,玩邪靈有玩到手冒汗,玩最 後生還者忘記了有沒有,最後生還者直到中後期我才覺得戰鬥打起來有好玩一點,前期 每次打了好幾次戰鬥後進動畫,主角抬頭卻看到目標點還一段距離,我真的覺得很煩。 我是2 個孩子的爸,實在沒時間玩第二輪,都直接困難打一輪就收工,而我認為真正把 戰鬥做的很棒的遊戲,不應該有那種 "只有玩過最高難度,才能體驗本作戰鬥趣味" 的 說法,而應該是所有難度(至少一輪的普通跟困難)都能體會不同的戰鬥樂趣。 最後,邪靈我有考慮過要挑戰更高難度,這片打起來太刺激了;最後生還者就沒考慮過 ,而且邪靈的劇情是比較複雜的,說得差反而對我而言也是一種重玩的動力,最後生還 者的劇情說得很好,看一輪就差不多全明白了。 以上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.252.209.237 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1470062850.A.C4D.html
howerd11: 說惡靈六不好玩 換我噓你 08/01 23:51
sboy1111: 看你的2,你對遊戲劇情融入感較低的問題 08/02 00:53
sboy1111: 所以你會喜歡邪靈也是正常 08/02 00:54
SGBA: 秘境戰鬥還比最後生還者差吧.玩蘿拉通常就是戰鬥硬幹而已 08/02 01:45
SGBA: 邪靈戰鬥是比較棒但普通難度也只是火焰魚叉就打天下了... 08/02 01:45
SGBA: 還有邪靈劇情也根本沒比較複雜,最後生還者劇情餘韻更強 08/02 01:47
Copycat3: 這個版過度貶低邪靈跟新蘿拉1,過度抬舉最後生還者 08/02 06:11
Copycat3: 可是真提到最後生還者的敵人過少等缺點,護航始終還是 08/02 06:12
Copycat3: 講劇情或扯其他的,樓上的都是示範 08/02 06:12
Copycat3: 你喜歡邪靈因為你對劇情融入感較低,邪靈戰鬥也不過爾爾 08/02 06:16
Copycat3: ,怎麼喜歡邪靈多於最後,講得像是有缺點或不懂欣賞的玩 08/02 06:17
Copycat3: 家? 08/02 06:18
cjcat2266: 我也覺得惡靈6不好玩,啊就各有所好,沒啥好砲的 08/02 06:19
Copycat3: 是啊,沒啥好砲的,可是講最後壞話,被砲是應該的(無誤) 08/02 06:21
Copycat3: 只是真的要認真定義作業感,砲的板友還是繼續砲而已 08/02 06:22
mario79111: 看完這篇決定去玩邪靈入侵,與其看別人怎麼評論不如 08/02 06:56
mario79111: 親自去體驗 08/02 06:56
tn: 惡靈6真的糟 08/02 07:57
methodho: 我玩第一輪的時候小孩剛好出生,可能這樣看到艾莉特別 08/02 09:03
methodho: 能產生共鳴吧,我是覺得光劇情就讓這片無遺憾了 08/02 09:03
yoseii: 但我就跟你反過來,我玩遊戲很在意劇情 08/02 09:15
chocoboex: 只能說,你的意見不只在這個版是少數,放到全球一樣不 08/02 09:21
chocoboex: 是主流。 08/02 09:21
OROCHI97: 推,每個人都能有不一樣的意見 08/02 09:22
OROCHI97: 邪靈真的很好玩,他的評價真的長期被低估了 08/02 09:23
holyhelm: 你的意見跟大眾不一樣 = 大眾過度抬舉TLOU喔 zzz 08/02 09:26
tsairay: 會被認定有"作業感"的遊戲都是重複出入同樣的場景做同樣 08/02 09:54
tsairay: 的事,可是TLoU的敵人數量是有限的,你殺完就沒了,你得一直 08/02 09:54
tsairay: 推進主線才有辦法玩下去,這樣的遊戲你要說他有作業感? 08/02 09:55
tsairay: 你只是無法從遊玩過程中獲得反饋刺激罷了,那是你個人的 08/02 09:56
tsairay: 感覺罷了,你可能只適合玩競技類,動作類的遊戲 08/02 09:56
tsairay: 你比較像是去看劇情片又覺得動作場面不夠好不夠有變化 08/02 09:58
tsairay: 問題是這片就不是動作片,你又要用動作片的標準來評論 08/02 09:58
Copycat3: 少數意見也是意見啊,最後的缺點還是在那 08/02 10:30
Copycat3: 最後劇情再好,就是TPS,不論偏屠殺還是匿蹤,劇情好是 08/02 10:31
Copycat3: 強項,但並不會強到變成其他東西 08/02 10:31
Copycat3: 我適合玩甚麼遊戲就不勞評論囉,這樣討論沒意義 08/02 10:32
me23210: 這片本來就吃劇情,要爽度不會去玩無雙膩 08/02 12:09
Tr3e: 推 惡靈6不好玩,邪靈好玩 08/02 12:18
hopez: 這片本來就不是玩爽的,拿爽片要求是不是太奇怪? 08/02 12:25
hopez: 就跟你看電影一樣 劇情片你不會要求他動作 08/02 12:25
cymbal: 認真給個推 08/02 12:44
papac: 其實只是你對作業感的定義跟普遍認知不同造成的誤會而已 08/02 12:51
koiopolo2: 我的看法跟你一樣 我也講過作業感 理由跟你相同 08/02 13:14
koiopolo2: 真的會有 蛤 ?還沒到喔 不是吧敵人由來了 這種感覺 08/02 13:15
koiopolo2: 上面的人說這不是動作片 是劇情片 08/02 13:16
koiopolo2: 想看劇情的我 碰到無意義的戰鬥只是覺得被拖延了而已 08/02 13:17
koiopolo2: 我朋友在我旁邊看我玩說我玩得很急 不知道在急什麼 08/02 13:18
koiopolo2: 不過邪靈的30fps還掉幀 不流暢的肉搏 也是缺點 08/02 13:21
koiopolo2: 遊戲性真的讓人感覺壓迫到玩不下去 又愛又恨 08/02 13:21
koiopolo2: 到現在都還沒破QQ 08/02 13:22
koiopolo2: 是說遊戲的確很神每錯 但是還是讓人感覺美中不足 08/02 13:26
koiopolo2: 像以前奧丁領域也是神 但那玩法根本超糞 08/02 13:27
koiopolo2: 後來有了重製版 再次把他推向更高境界 08/02 13:27
tsairay: 無意義的戰鬥是秘境1比較多吧,TLoU裡面的戰鬥安排大都跟 08/02 13:31
tsairay: 場景跟劇情的推進有關,只有秘境1才有那種好不容易解開 08/02 13:31
tsairay: 機關,結果敵人卻在裡面等你那種讓你傻眼的狀況 08/02 13:32
tsairay: TLoU有很多戰鬥本來就是要穿過危險的區域碰到的遭遇戰 08/02 13:33
tsairay: 又不是在沒意義的地點冒出一堆敵人給你打 08/02 13:33
tsairay: 另外TPS只是一種視角的描述,TPS並不是定義玩法一定是怎樣 08/02 13:43
tsairay: 你想的話,用第三人稱視角來做益智遊戲也是可以的啊 08/02 13:44
tsairay: skyrim也有第三人稱視角,你把第三人稱視角的射擊遊戲的 08/02 13:46
tsairay: 體驗套在TLoU上,那是牛頭不對馬嘴,TPS只是最常用在射擊 08/02 13:48
tsairay: 遊戲上,並不是所有TPS視角的遊戲都得像射擊遊戲一樣 08/02 13:48
tsairay: "戰鬥緊張刺激","敵人多樣化,有不可預測感" 08/02 13:49
e04su3no: 我覺得新蘿拉無論戰鬥還是探險都比秘境和生還者好 但劇 08/02 15:28
e04su3no: 情和人物塑造部分就很差 08/02 15:28
Copycat3: 因為劇情好所以說戰鬥都是有意義的,這實在很腦補,還順 08/03 07:25
Copycat3: 便要貶他作抬高最後,是最後擁護者的通病。 08/03 07:25
Copycat3: 玩最後除了看強制動畫外,你在做甚麼?趕路、殺敵、躲敵 08/03 07:26
Copycat3: ,還有找補給增加自己殺敵躲敵的能力,這跟其他第三人稱 08/03 07:27
Copycat3: 動作射擊遊戲(這麼在乎稱呼的話,換成譯稱)有甚麼不一 08/03 07:28
Copycat3: 樣?更別說把最後說成是劇情片了,這種類比不倫不類,最 08/03 07:28
Copycat3: 後就是電玩遊戲,你在玩遊戲,而不是在看動畫 08/03 07:29
TONKEN: RPG也有第三人稱,把畫面表現手法當論點不太對吧 08/03 07:45