作者dklassic (DK)
看板PlayStation
標題Re: [閒聊] FFXV畫面真的強大
時間Fri Dec 2 18:18:03 2016
等等,這不對 XD
大型流水場面不使用液體模擬而是採用 VFX 貼圖是很正常的,他們的 VFX 沒調好是另一
回事。
立體物件在那邊,在這個世代來說不是個很吃效能跟記憶體的事情,沒道理需要省這種資
源。
主要遠景視覺普通的原因有兩點:
1. TAA solution 沒有特別好
TAA 就是用多張 frame 進行反鋸齒的方法。
在某些場面可以看到因為 TAA 引起的後製圖層問題。
像是各種透明玻璃會因為人物晃過而引起後製圖層被消掉。
也可以從這裡觀察到他們的 frame blending 用了至少三個 frame,所以東西都很糊。
有趣的是他們 TAA 的運作似乎不是整個遊戲畫面去做,而是會拆開場景跟人。
2. 場景細節實作方式特殊
這應該是少數開放世界作品把樹木、灌木都用 LOD 實作可以不會發生 pop in 的作品吧
。
雖然草還是。
LOD 就是他們的物件有七個程度的模型,可以隨距離換低細節的模型。
所以在一公里外的樹木還是可以看見,不像 witcher 3 跟 GTA5。
但似乎他們的地形模貼圖本身沒有很細緻,基本上差不多就純色。
再加上他們的遠景都會直接捨棄掉陰影的渲染(可以觀察接近遠方樹木的樹木變化)
所以遠景就會很扁平。
關於他們場景實作方式我還沒有花很多時間探究,只能提供以上作為參考。
等 Digital foundry 的詳細技術分析,或者是等我破完(還在第四章.......)我們可以
再來研究為什麼會這樣。
但總之不是因為你說的那問題,放心 XD
我盡力寫得好理解 Orz
※ 引述《reinhert (史丹佛的銀色子彈)》之銘言:
: : → brmelon: https://youtu.be/p-2JOzjKSR8 城市在約20分 有雷慎點 12/02 1
2:
: : 推 dio0204: FFXV城市內近距離畫面不錯 遠景好像有點敷衍... 12/02 1
2:
: : 推 dio0204: 還是youtube有壓縮的關係 12/02 1
2:
: 也不是Youtube的關係,事實上FFXV的遠景某些部分做得很沒有層次感
: 簡單的說完全是2D貼圖直接貼上去而已,向影片中大概17:50秒開始的畫面
: 仔細看左邊的瀑布和城市在視角轉換的時候整個怪,和右邊的城市形成強烈對比
: 這就是2D面直接移動拉長放大的效果,所以整個背景很模糊
: 這也能理解為什麼FFXV很多地方不能去,因為根本沒做出來
: : → OscarShih: XBX是造景的美學上取勝,而且它偏超現實幻想風 12/02 1
4:
: : → OscarShih: 人對於幻想世界那不自然的成景有時會加分 12/02 1
4:
: : → OscarShih: 不然一放大什麼都爆了,而且幾塊大陸你像是在爬模型.. 12/02 1
4:
: 拿XenobladeX來對比一下好了
: https://youtu.be/OfqOs9QeH6o
: 可以看到背景的巨大遺跡,高地上遠景,以及NLA等地都沒有像上面的狀況
: 因為是真正拿3D模型去做出來遠景,只要你看的地方都能上去
: 說真的這不是啥幻想世界加分,而是在遠景製作與層次處理上就有差
: FFXV很用力的在都市景觀細部等地方做得很仔細,但能用人力與資源有限
: 所以自然場景被放到次要地方了(或者他們也不知道怎麼做比較好)
: 而XBX是在追求廣大世界的塑造與自由探索,所以他沒放很多資源再小細節上
: 像人臉或都市內的花花草草之類的也沒刻的很細,地上的花草也是2D物件而已
: 但能夠讓人有著順暢的執行以及整個Mira大陸的探索體驗
: 以及可隨處傳送,傳送讀取時間非常短等(CD讀取和預先下載資料差2~3秒而已)
: 都可以讓玩家更流暢地進行遊戲
: 至於覺得哪個好就看玩家自己,我個人是偏好自由探索體驗與地圖場景的豐富度
: 這在Open World世界是很重要的要素,要不然就只是單純把地圖做很大而已
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.38.86
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1480673885.A.64F.html
推 yabibear: 太專業了 看不懂12/02 18:25
推 ywc1199: 趕快推,免得人家說我看不懂12/02 18:27
→ dklassic: 呃,我研究一下怎樣寫得比較好理解...... 12/02 18:29
推 yabibear: 圖層(photoshop學的)跟frame(影像處理學的)看得懂12/02 18:35
→ yabibear: 其他物撒撒12/02 18:35
推 mlj6512: 樓下解釋解釋12/02 18:37
推 a40091010: 說得不錯,我完全看不懂 12/02 18:39
→ igarasiyui: 說的太好了 我也是這麼認為(快推文以免被發現看不懂12/02 18:39
推 eric20601: 嗯嗯我就知道 我不懂12/02 18:41
推 avans: 專業給推,玩遊戲長姿勢!12/02 18:42
※ 編輯: dklassic (114.136.38.86), 12/02/2016 18:55:17
推 kanra0220: 專業推,但我看不懂... 12/02 18:51
推 ashinet: 這篇真的有料,他們背景省資源的做法的確造成扁平 12/02 18:54
推 sionxp: 可以分析一下 祕境探險4嗎? 水源 遠景 近景 都很棒!!12/02 18:58
→ sionxp: 可以用祕境的畫面跑FF15的內容可能更好 12/02 18:58
本板有頑皮狗的 CJ 貓大大,要問秘境的引擎 pipeline 的話誰敢班門弄斧 XD
其實不只他們的引擎,戰爭機器 4 也讓我對 Unreal 的性能大改觀。
只是都不確定在開放世界遊戲製作上是不是能有一樣的成效。
※ 編輯: dklassic (114.136.38.86), 12/02/2016 19:02:05
推 godrong95: 說的真好 完全聽不懂呢 12/02 19:02
推 Artemis2k: 所以其實不需要專業解釋嗎? 12/02 19:21
→ blackone979: 祕境四的畫面在有限的區域中都得榨乾PS4機能了 怎可 12/02 19:29
→ blackone979: 能拿來做到開放世界這麼大 12/02 19:29
推 OROCHI97: 秘境4在開車那章跟開船那章可移動範圍也是很大的 12/02 19:50
推 kuninaka: 我是覺得open world 地圖不用做很大拉 12/02 20:02
→ kuninaka: DAI那種就OK了 12/02 20:02
→ kuninaka: 重點還是在地圖的豐富程度 12/02 20:02
推 how30013: 不懂 但先推 12/02 20:31
推 zorroptt: 覺得王子經過樹叢會卡到 把它們推開還滿有趣的 12/02 20:36
推 h791033: 我的海都不見了…… 12/02 21:02
→ igarasiyui: 魚在空中飛耶~~~ 12/02 21:07
推 kuninaka: DDD 12/02 21:28
推 zxcasdfj: 說的真好!!! 聽不懂又一堆專有名詞就覺得很有道理了XD 12/02 23:37
→ ziomatrix223: 對TAA用多張frame進行反鋸齒這部分滿想知道原理 12/03 02:34
推 Hasanieer: 漲姿勢了! 雖然看不懂 12/03 12:28