推 beminaru: 嗯嗯嗯 假裝看得懂12/04 21:36
真的還是寫得很難懂嗎 QQ
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:38:03
推 jior: 但是....我沒有感覺到Luminous的強大QQ12/04 21:36
正常,其實我也是開始學習一些引擎技術,才有辦法更重視遊戲內的技術細節。
不然單純玩過去可能也會只覺得是個糊糊的遊戲。
→ ksng1092: 只看里德地區真的不夠,之前看過一整篇批畫面不行講的全12/04 21:37
Leide 地區因為植被量太少了,沒辦法善用引擎可以插一大堆樹同時顯示的優勢。
再加上設定值很低的 Texture filtering,視覺上真的是挺普通的。
推 aa645310: 強調光影的引擎 酷12/04 21:37
其實本世代幾乎都著重處理光線。
可以看到 Unreal 或者是 Naughty Dog 自家的引擎都特別對光線有良好的呈現。
越是自然的光線,就越能讓遊戲中的物件看起來像真的一樣。
→ ksng1092: 都是里德地區XD12/04 21:37
推 ayubabbit: 人臉跟光源應該還挺明顯的...剩下就 12/04 21:38
畢竟那是輕易看得到的,其他如果沒有事先了解相關資訊實在難以注意 XD
推 forgenius: 快推免得人家說我看不懂12/04 21:38
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:43:16
推 dog90224: 你的analysis非常好12/04 21:41
請稱讚 Digital Foundry,這不是我的分析。
推 scenes: 老實說畫面可以了, 又不是每人都宇智波後代12/04 21:42
→ scenes: 現在ffxv的根本問題是在別的地方, 也就不多說了12/04 21:42
推 xxtuoo: 純推不看w 12/04 21:44
→ igarasiyui: 這引擎沒說不用阿 reFF7沒使用的原因是XV還沒作完12/04 21:45
reFF7 沒有公布過不使用 Luminous Engine 的理由,不過應該跟與 Cyber Connect 2 共
同開發有關。
只是說目前沒有看到 SE 對於這個引擎後續利用的相關資訊。
→ ksng1092: 不過Episode Duscae當物體背著自然光時的效果我比較喜歡12/04 21:45
→ xxtuoo: 誰說不用啊..傻傻的..FFXV-2~N 要繼續用啊w12/04 21:46
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:50:18
推 ayubabbit: 看來這次FF RD群不用背黑鍋了 12/04 21:48
→ ksng1092: 畫面不能說是最強但真的沒什麼地方可以批啊...除了里德12/04 21:49
→ ksng1092: 的山以外XD12/04 21:49
→ talan: 文章題的那些技術 很多次世代引擎都有支援吧12/04 21:50
→ talan: 有哪些是獨到的?12/04 21:51
呃,我是說「獨到的畫面效果實作方式」。
被特別提出來的畫面效果概念,就是各家工作室努力實踐的目標,當然很多引擎都有做。
這個時間點來說 FFXV 在全面性上跟一致性有最好的成效,而且還是使用家用主機的有限
資源進行處理。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:55:37
→ igarasiyui: 那是之前TBT的訪談說的 要等XV出才會評估要不要作為SE12/04 21:52
→ igarasiyui: 的通用引擎 12/04 21:53
→ kuku321: 自從把水晶引擎改成Luminous後 TBT的想法就是把引擎開發12/04 21:54
推 kuninaka: 可以用在XV-212/04 21:55
→ kuku321: 團隊跟遊戲開發團隊並在一起 加快效率 也因此Luminous是 12/04 21:55
→ kuku321: 配合FFXV相輔相成的 他當初就有說這個引擎實際上能夠通用12/04 21:55
→ kuku321: 的那一刻 就是FFXV上市的時候12/04 21:55
→ kuninaka: 所以比UC4的還強?12/04 21:56
把開放世界用引擎跟 UC4 的比較不是很合適啦。
不過如果只是要比較效果,UC4 的引擎有很多明顯比較強大的部分。
像是 UC4 的反鋸齒套出來的畫面成效又好又銳利,應該是本世代品質最好的 TAA。
如果 Naughty Dog 願意開放演算法給其他人用的話,應該會讓遊戲界畫面品質有大躍進
。
推 ayubabbit: 演算法不一樣就算獨到了啊 理論上12/04 21:56
這樣講也是啦 XDDDD
推 kuku321: 所以KH37跟REFF7的開發等不了這個引擎 才會先選其他引擎 12/04 21:56
目前不得而知。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:02:04
→ talan: 那每一家都是都是獨到了阿 12/04 22:00
雖然不確定爭論這個的用意是什麼啦。
不過我(和 Digital Foundry 分析的人)都著重在全面性跟一致性上。
去年到現在有很多都開始致力於推出更加完整的次世代畫面技術,但是現在可以堪稱全面
的作品不能說很多。
像是 Rise of Tomb Raider 有非常真實的頭髮模擬,可是只有在主角 Lara 身上呈現。
而且影子繪製上很容易有明顯人造的痕跡。
如果要說同層級的引擎大概就是 UC4 跟 GoW4 的引擎。
不過前者是封閉關卡用的設計引擎,後者 Unreal 4 至今仍不是個很好的開放世界開發工
具。
以開放世界設計為目的,且成效極度良好的,目前 FFXV 所使用的 Luminous Studio 確
實
是這樣的風貌。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:08:20
推 cocowing: 水面反射效果在螢幕兩邊會消失真的很奇怪12/04 22:02
推 kuninaka: 如果只是要比open world game的遊戲,應該是最強沒錯12/04 22:03
→ cocowing: 不過FFXV人物動畫的細緻度在開放世界應該算最好的了吧 12/04 22:03
→ ksng1092: 消失就還算好,遠景的水面會反射近景的物體這個才奇怪XD12/04 22:04
→ kuninaka: 3A量產的ubisoft還差很多12/04 22:04
→ kuninaka: 而GTAV都三年前的遊戲了12/04 22:05
→ kuninaka: 巫師3應該是美術比較強12/04 22:05
→ kuninaka: 不過novigrad的規模很驚人,不知道有什麼很特殊技術 12/04 22:06
推 e04su3no: 如果要比CG動畫應該是拉 一般過場腳色臉部根本沒甚麼變12/04 22:06
→ e04su3no: 化 不像TW3那樣每個表情都很有戲12/04 22:06
→ e04su3no: 我是不知道是腳色性格設定如此 還是SE作不出細微的臉部12/04 22:07
→ e04su3no: 變化 幾乎每個人表情都一樣 12/04 22:07
→ talan: TW3也是用表情庫搭配手動調整12/04 22:08
→ ksng1092: 人物(肢體動作)跟臉部通常是分開講的吧XD12/04 22:08
推 sx4152: 真心覺得ubi要學EA弄一套固定的強大引擎 能確保品質12/04 22:09
其實 Ubi 有。
Ubisoft 現在手上有兩個引擎,一個是 Anvil 一個是 Snowdrop。
Snowdrop 就是前陣子很有名的 The Division 用的引擎,那其實是以泛用引擎為目的開
發
的。甚至 2D 遊戲 South Park: The Fractured But Whole 也是用這個引擎。
Anvil 則是使用最早的 Cryengine(Farcry 一代的引擎)一路改過來的。
其實所有 Ubisoft 製作的 3D 遊戲都是用這個引擎的後續各種改版弄的。
推 kuninaka: 巫師3那是人工去設定的12/04 22:10
推 ashinet: 反射的確有問題,好文章 精闢的分析 12/04 22:10
→ kuninaka: EA的寒霜超強大12/04 22:10
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:13:58
推 zorroptt: 一開始覺得還好 到第三章就覺得這畫面好猛呀 可視範圍好12/04 22:10
→ zorroptt: 廣 物件也多 沒空玩時都讓他一直自動開車看風景聽音樂12/04 22:10
→ cul287: 請問同伴AI算引擎的一部分嗎? 12/04 22:11
→ talan: UBI有Massive(全境)、Anvil(刺客教條)、UbiArt(2.5D 雷曼)12/04 22:11
→ talan: 同伴AI可能會用現成的套件吧 有廠商在賣12/04 22:12
→ zorroptt: 隨便拍都能當桌面 w12/04 22:12
推 kuninaka: watch dogs又是另一個引擎 12/04 22:13
→ kuninaka: 查到一代是Disrupt,二代應該也是12/04 22:14
都忘記有這個了,應該也是自製引擎,不過顯然泛用性比不上 Anvil 沒有被廣泛使用。
推 CactusFlower: 唉 什麼時候才會有人真正把重心放在更逼真的物理引12/04 22:14
→ CactusFlower: 擎上呢.....12/04 22:14
→ kuninaka: FFXV的物理表現不就很逼真了嗎? 12/04 22:15
→ kuninaka: 人物動畫很真實阿,還有料理物理很真 12/04 22:15
→ CactusFlower: 而且按照全境在E3 2014的示範預告來說 大名鼎鼎的Sn12/04 22:18
→ CactusFlower: owdrop在PC上的實力根本還有很大的潛力空間吧我猜12/04 22:18
→ CactusFlower: 只能說Ubi 優化的功力真的很差啊…12/04 22:18
其實雖然大家都說 Ubisoft 最佳化處理上很爛,不過其實如果以 The Division PC 版來
說,做為一個 2016 的遊戲連 GTX 560 都可以跑,這不是做得很好嗎 XD?
而且畫面其實也不會比最高畫質差很多,如果這不是最佳化做得好,那是什麼 XDDD
只是顯然他們引擎全開的畫質,就算是現代 PC 也還難以駕馭。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:23:30
推 kuninaka: 其實ubisoft遊戲不是用畫面吸引人拉,是CG影片12/04 22:20
→ talan: TW3的Novigrad 就是"縮水"換得的啊 CDPR講過12/04 22:21
→ kuninaka: AC到大革命才算是畫面讓人覺得很驚豔,但是效能超差12/04 22:21
推 CactusFlower: 更正確來說是打上"Actual gameplay"浮水印的CG預告 12/04 22:21
→ kuninaka: 全境封鎖雖然縮水了,實際畫面還是很好12/04 22:22
→ kuninaka: 我是覺得比watch dogs 2好很多12/04 22:22
→ CactusFlower: 成品再好都掩蓋不了不實廣告的事實啊… 看看No man' 12/04 22:23
→ CactusFlower: s sky哈哈哈哈哈哈12/04 22:23
推 brian101: 金玉其外敗絮其中,空洞劇情遊戲性,再強cg技術也無用12/04 22:24
→ CactusFlower: 好吧No man's sky是糞game我錯惹QQ12/04 22:24
推 ashinet: watchdog2有大規模的降低解析度,包含貼圖跟模型面數 12/04 22:25
推 alisha2224: 我覺得拿UBI對比無人深空 是對UBI的侮辱 12/04 22:25
→ talan: Novigrad室內布局非常驚人 整座城市有五千扇門12/04 22:25
推 kuninaka: The Division 是優化很好喔12/04 22:25
→ kuninaka: The Division: Beauty in the Small Things12/04 22:26
→ talan: 但就是犧牲一些動態光影與改變實作方式換到的 12/04 22:26
→ kuninaka: 看了這影片,讓人覺得 watch dogs到底是發生什麼事情12/04 22:26
推 balaking: 推! 專業好文 12/04 22:29
推 bf000777966: 還是decima engine 比較威12/04 22:32
Sucker Punch 用的引擎真的也在本世代算數一數二。
雖然實作地圖規模偏小、當時的各種細節處理目前都有點落後。
但是良好的粒子特效呈現跟 PS4 上足以用 60fps 運行的優點確實不錯。
撇除地圖規模其實跟 Fox Engine 確實有異曲同工之妙,都用了少量的犧牲做出超高效能
的引擎。
推 ARX888: 一個隨著某款遊戲開發誕生的引擎 除非一開始就有特別做規12/04 22:32
→ ARX888: 劃 否則泛用性通常會降低 12/04 22:33
→ ARX888: 所以往後SE的遊戲是否真的還會實用Luminous 還是未知12/04 22:34
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:42:31
推 yiyeh: 先推在看12/04 22:39
→ kuninaka: Sucker Punch ...? 12/04 22:44
→ kuninaka: 還以為是Sucker Punch電影遊戲= = 12/04 22:44
→ kuninaka: 原來是說inFAMOUS XD12/04 22:45
→ ssdancer: 話說死亡之絆也會採用Decima引擎哩~12/04 22:47
推 a83a83cjcj: 原PO是 Guerrilla Games 的引擎啦12/04 22:47
原來是 Guerrilla Games 的引擎嗎?
不過我對他們家的引擎不是很熟就是 @@
→ blackone979: 不 Luminous本來就是以汎用為目的開發的 不是只為1512/04 22:48
Luminous Studio 的開發目的其實一直沒有明講。
不過最早像 FFXIII 用的引擎 Crystal Tool 確實是預計要用在所有 SE 自家作品。
結果拿來開發 FFVXIII 最後不足以滿足技術需求 XDDDD
所以也變成只有 FFXIII 系列三部作品使用到。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:53:10
推 Eric1989528: Decima應該是Guerrilla Games的引擎才對12/04 22:50
推 kuninaka: 水晶工具還有用在FFXIV 12/04 22:54
對喔,還有那個 XDD
雖然很明顯地不敷使用,然後就死亡了。
整體而言基本上還是跟只在 FFXIII 上使用沒有兩樣 XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:57:06
→ talan: Luminous開發目的就是像寒霜引擎 2011年就有講過了12/04 22:56
→ talan: 內部使用 不會對外授權 但會給與SQEX合作的外部廠商使用12/04 22:57
→ igarasiyui: 主要不是SE近年的3A都是Eidos作的嗎...?12/04 22:57
→ igarasiyui: 既然本社3A遊戲作的少 用到那引擎的機會就少吧12/04 22:58
其實本社 3A 夠多了。
如果 FFXV 算在內,KH3、reFF7、DFF、WoFF、SO5 這幾個都算在 Luminous Studio 可使
用期間內執行開發的遊戲,SE 可是個超大的發行商呢 XD。
推 AirRider: 嚴格來說Volumetric Lighting 大約1999/2000就已經實作12/04 22:59
撇除那時候的實作方式不怎麼算真的 Volumetric Lighting,其實長久以來這項技術主要
都被用在手電筒光線跟太陽光穿過灰塵的處理。
使用 Volumetric Lighting 表現起霧、沙塵這種環境效果的其實也算是近幾年才特別起
來
。不然原本這兩個都常直接用 VFX 套一層塗層在畫面上就 The End。
→ kuninaka: FFXV早點作玩,就有機會給本社的DQ和reFFVII還有KH用拉 12/04 23:01
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 23:09:25
推 zorroptt: 可是kh3是用ue4?12/04 23:14
→ kuninaka: 對阿,所以那幾款都用UE阿12/04 23:15
→ HAKUKE: 可以好奇問原po是資工還是電機系的嗎?12/04 23:17
其實都不是(掩面
推 ziomatrix223: 感謝分析,算是能大致理解在講些什麼12/04 23:18
→ ziomatrix223: 印象中UC4用TXAA達成反鋸齒,和純TAA又不太一樣12/04 23:18
其實 TXAA 就是 TAA,TXAA 是 NVIDIA 用的比較帥的講法。
因為 Temporal Anti-Aliasing 其實根本沒有 X,但是因為其他反鋸齒都是四個字(MSAA
、FXAA)所以塞了一個 X 看起來比較整齊。
基本上這些反鋸齒手段跟各種畫面技術差不多,都是有一種固定的概念。
但是每個引擎都有各自不同的最終實作方式。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 23:24:33
推 avans: 多謝解說! 12/04 23:33
推 ziomatrix223: 了解,我一直以為TXAA大概是MSAA+TAA這樣的東西XD12/04 23:35
推 lohandon: 推 感謝分享和解說 12/04 23:46
推 sora7: 推,雖然看不懂XD.不過整體敘述很棒!12/05 00:02
我會繼續努力寫得淺白的 Orz
推 d630200x: 但XV的貼圖滿差的,只有人造物比較好而已12/05 00:05
那就是 Texture Filtering 倍率太低造成的問題。
其實大部分家用主機遊戲中使用的貼圖大概都是這個水準,頂多多一點。
畢竟容量跟記憶體都有限。
Texture Filtering 就是為了將有限解析度的貼圖插直補上畫素,讓細節看起來變高
的方式。
不過我猜在這個開放世界環境下,看來是 PS4 效能不足以處理。
如果有看過 PS4 Pro 的高畫質模式,就可以看到如果倍率開高會有什麼效果。
參考:http://imgur.com/8g1FTsS
推 hoos891405: 我覺得皮毛超假的@@12/05 00:20
確實生物的細節是這部作品中最出戲的部分。
尤其在 Witcher 3 開始利用 NVIDIA Hairworks 使用仿真毛髮表現怪物的時候。
希望 SE 可以跟 NVIDIA 有正式的合作,畢竟都是使用 DX12 在做研發的廠商。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 00:28:45
→ MrDisgrace: ...... 12/05 00:41
如果有任何錯誤的話懇請指正!
※ 編輯: dklassic (223.140.233.76), 12/05/2016 00:53:24
推 Misora: 原PO已經用夠淺顯易懂的方式解釋了,這並不容易 12/05 01:19
推 milkypine: 印象是有跟nvidia合作 12/05 01:46
→ milkypine: 不過我沒在正式新聞看過,倒是CEDEC看過一堆炫技 12/05 01:48
→ milkypine: 全日文加上各種專業術語,所以我都看SE的美術訪談 12/05 01:48
→ milkypine: 如果想瞭解可以看他的演講 12/05 01:50
其實我也看了不少相關的演講,不過除了上次對如何最佳化 CPU 排程有比較詳細的說明外
,基本上其他的東西都比較像是有什麼功能的介紹。
推 McCree: 我也覺得比不上snowdrop 12/05 01:52
→ milkypine: comic fiesta和cedec 12/05 01:52
推 yangtsur: 鏡頭很糟糕。不曉得是否歸引擎管的 12/05 01:53
唔,這該歸什麼管確實是個難題。
其實整體而言不太算是他們鏡頭的錯,因為大部分遊戲會故意將戰鬥做在大型開闊空間。
或者是讓相對角色距離鏡頭近的物件以半透明呈現,讓玩家有良好的視野。
基於不知名的原因,他們的關卡設計似乎很堅持要弄得具真實性。
因此經常讓戰鬥在狹窄空間或者障礙物多的環境下出現,所以才觸發這些問題。
像 Witcher 3 的洞穴、走道都故意做得很寬,每棟房子都故意挑高,其實玩家並不是很在
意這些細節,我也覺得這樣設計比較好。
尤其我方隊伍就四個角色,敵方再來四個其實整個空間就塞到爆了......
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:04:57
→ igarasiyui: 看看遊戲的盒子背後 就有寫了nVIDIA GAMEWORKS的圖樣 12/05 02:01
→ igarasiyui: 不過基本上跟PS4沒啥關係 因為PS4是AMD...... 12/05 02:02
咦咦咦真的有耶,害我一直很好奇為什麼都是致力於推進 DX12 遊戲開發的兩個單位居然
會沒有合作。
PS4 雖然是 AMD,但是軟體實作手段還是可以受惠的,畢竟 NVIDIA 的很多硬體技術都得
仰賴最新的顯示卡架構才能實踐 XD
不過我還真不知道他們具體合作的內容。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:08:18
推 maikxz: 重返榮耀 12/05 02:10
推 sora7: 哈哈哈,看不懂的原因是專有名詞過多吧? 沒研究的人自然.. 12/05 02:29
→ sora7: 您的確有解釋,但沒接觸的人難以想像畫面XD,若有圖片/遊 12/05 02:31
→ sora7: 戲舉例,自然會清楚許多。但相對的超級無敵費工XDDD 12/05 02:32
→ sora7: 本文內容以了解的人為主就好XD,死老百姓就別理他了(欸 12/05 02:33
啊,這樣講確實是。
其實 Digital Foundry 的影片本身就做得挺清楚的,如果看著影片應該就可以看得很清楚
。下次(還有的話)我會盡力多舉些圖片例子做為參考的。
謝謝你~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:37:37
推 yuyuliu: 我死老百姓,就放棄我吧,不用推我,因為我真的看不懂@@ 12/05 04:07
推 Kamikiri: XV的運鏡真的是爛到爆炸.....嚴重影響遊戲體驗 12/05 05:09
→ Kamikiri: 在開放空間的運鏡就很爛了 12/05 05:10
→ Kamikiri: 因為是用第一人稱的邏輯在控制視角 12/05 05:11
→ Kamikiri: 導致打那種比較大型或身高比較高的怪 鏡頭就會亂跑 12/05 05:11
→ Kamikiri: 加上沒做半透明處理 經常被景物擋住 12/05 05:12
→ Kamikiri: 也因此 在室內的時候鏡頭也沒辦法靠穿牆來處理 12/05 05:12
→ Kamikiri: 視野不夠的問題 我還真沒玩過運鏡這麼爛的ACT..... 12/05 05:13
推 peatle: 覺得FFXV似乎沒有套用ambient occlusion,人物面孔看起來 12/05 09:30
→ peatle: 很平面,像是突出在背景之外 12/05 09:30
→ peatle: 喔,影片有提到有使用,我錯惹 12/05 09:32
推 peatle: Pro版的材質過濾看起來好很多啊,沒有PS4柔焦問題 12/05 09:40
噓 mild7no1: 不管啦!FFXV就是糞作!秒買秒賣!銷量沒救了! 12/05 10:03
撇除我只是打算討論引擎功能這件事,秒買秒賣不是只會增加銷量嗎?
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 11:48:34
推 Alderamin: AMD再綁GF.......嗯........ 12/05 11:53
推 kuninaka: PS4 Pro的APU是TSMC生產 12/05 12:03
推 unorthodoxy: 不知之後會不會加入像頑皮狗一樣的技巧去消除擋鏡頭 12/05 14:52
→ unorthodoxy: 物件&不耗資源 12/05 14:52
→ HolyBugTw: 不覺得寒霜會比較差 12/06 10:18
推 Bencrie: Temporal => 時域 12/06 12:29
推 Bencrie: 文中的 filtering 倍率是在說 anisotropic filtering 吧 12/06 12:36
→ Bencrie: 非均質/異向過濾,用來處理透視變形情況下一般均質過濾 12/06 12:38
→ Bencrie: 造成的過糊現象。 12/06 12:38
Temporal 原本是想說翻時序性,想說是指跟時間相關的做法。
不過後來查到有「暫時」這種翻法,雖然有點奇怪,不過就照用了。
感謝你的資訊~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/06/2016 21:24:29
噓 gouran: 講那麼多 還不如做一款點陣圖 劇情好的 12/07 08:10