看板 PlayStation 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言: : 武器應該會有很多種,但是不像DMC需要考驗各種風格與即時武器切換的技巧, : 也不像BEYONETTA需要思考太多手腳武器的搭配變化。 : 大家就是只能設定兩套輕重武器,武器可透過強化來增加可玩性, : 比起DMC或BEYONETTA是純ACT遊戲的定位, : NIER讓純RPG玩家就算手殘,挑選兩把喜歡的武器配合中低難度也能整片打得很有趣。 第一回的生放送:https://youtu.be/AzEraGFZWoM?t=26m27s (26:27)
最多一次可選擇三台 BOT 提供支援,可玩的花招其實不少 從進攻、防禦、擾亂、衝刺、補血、拉近距離都有 : BOSS戰的零碎與雜亂。 不認同 : 的確初次的遊玩過程是讓人覺得好玩的, : 但回頭去看過會發現整場戰鬥是缺乏主軸的。 : 近身戰、王本體迷宮、機人戰、遭擊飛衝回來的彈幕、最後的QTE終結。 : 每個階段都太過簡短,沒有讓玩家深入體會到爽快感就遭到中斷,這點我覺得非常可惜。 : 一段一段看會覺得都做得非常棒,但整合起來看會覺得不知道重點在幹嘛。 從兩方身形大小和那少的可憐的傷害值,這些都在呈現敵我雙方有著懸殊的差異 必須要借助其巨臂才能造成決定性傷害 真要吐槽的話,其實遊戲中主角方在做的事情都很沒重點 (說到底,機器人擁有性別、感情這個設定本身就不具任何意義) 讓 2B 待在地上翩翩起舞,9S 好整以暇地駭入奪取上臂控制權,就能輕鬆解決 9S 那段演出根本多餘,然而實際上卻沒這麼做的原因很簡單 因為這樣做不是不好玩,是會非常無聊,也無法表現遊戲要帶出的整體基調 倒不怎麼覺得簡短,BOSS 戰整場打下來,扣掉過場動畫也要七分鐘左右 並不是每款遊戲的每場戰鬥都要像最終決戰,一個階段結束變型、變型再變型 有的時候遊戲的耗費時數或要素多寡,數大並不一定是美 : 尤其是部分的視點切換其實沒有這麼流暢。 : 在運鏡上,比起歐美十分成熟的電影工業,日本實在還有很大的進步空間。 這段是說過場時的運鏡手法,還是遊戲過程中切換成橫向捲軸/俯瞰視點 還是指 BOSS 戰中喜歡由上至下攻擊的方式? 鏡頭設定中多個可供調校欄位,以動作遊戲來說就算不是最多但也足夠了 倘若上述三種皆不喜歡,那只能說這款遊戲的風格不適合閣下 : 就試玩版的戰鬥來細部分析,實際需要戰鬥的BOSS的總血量大概只佔3-40%而已, : 其餘6成血量主要是看演出或是"看不到按鍵指示的QTE終結階段", : 因此我們可以理解為實際上的戰鬥部分就是開頭3-40%血量的階段。 : 這個階段的BOSS攻擊模式其實是單調的, : 鋸子攻擊,導彈,彈幕,光束,四種攻擊循環而已, 必須在特定血量以下才能觸發 QTE 或進入終結技的橋段,許多動作遊戲已行之有年 如一些作品忍外 2:https://youtu.be/GFfVoatWlSc?t=1m55s (1:55)
戰神 2:https://youtu.be/arvDyKASuLU?t=8m05s (8:05)
MGRR:https://youtu.be/FugVo3AaKCg?t=3m19s (3:19)
(假如要計較是低於多少血量才能觸發,嗯……) 輪鋸其實還分成突進和由上往下砍的方式 攻擊手段少是還好,沒什麼變化才是問題,雖不是像你說的循環而是隨機的 但假如出輪鋸,接下來整套閃好閃滿就可以了 反倒是 Phase 3,我曾碰過 BOSS 惡意連放三次力場 考量到這次的敵人都是機械生命體,而且還提及了新、舊世代機體的差異 因此智能程度不如我方,這部分可以留到遊戲本篇世界觀完整呈現後再來考察 : 整場BOSS戰是找不到一個主軸存在的,這就是我對NIER的BOSS戰感到的隱憂。 : 往回看BEYONETTA,有各種變身能力與武器變化和召喚能力等等, : 但是他們不會在一場王戰中就通通裝進去。 : 在強調速度感的王戰中,中間貝姊會切換成豹型態進行追逐戰,或是載具戰。 : 在強調壓迫感的戰鬥中,會考驗玩家的閃避技巧並適時進行反擊。 : 在強調對決感的戰鬥中,會讓貝姊常駐某些召喚獸,讓貝姊和對手爽快互毆。 體驗版的一場 BOSS 戰對決遊戲本篇,似乎有欠公允 而且這三種感覺,在這場 BOSS 戰中並不是完全沒有 : 同樣這兩款都是白金出品的(曾經預定出品), : 因此我個人是認為BOSS戰的細部設計一樣是由白金來主導的。 : 而面對這種戰鬥呈現其實我是抱持著不安的, : 到時會不會其他王戰也幾乎是大同小異的流程, : 或是就只是體驗版王戰的各種簡化而已,不會再多新玩法了。 個人認為稍微多慮了,不過我們可以拭目以待 可以參考去年另一支 BOSS Battle 預告:https://youtu.be/ierN1qqkeDQ
最後提一下這次的閃避 閃避本身非常強大,每次出招都能取消外 空中一樣可以閃,閃避取消接閃避中間的 frame 短 閃避的距離更是長到一個不可思議,只有少數的幾個動作 2B 才有硬直 不過閃避的後續動作就被弱化 其實就是綜合了 Bayo 的魔女時間和 MGRR 完美格擋後的彈返 目押受付的時間和範圍都變鬆 要求標準降低代表更容易出現,同時也代表威力不會像以往那麼強大 這也沒什麼好壞之分,畢竟兩位設計監督做出來東西風格不可能也沒必要完全相同 敢於賦予玩家在面對敵人時擁有較多的優勢,也許 SE 方希望遊戲迎合更多的玩家 也或許是監督對他自己的敵人設計非常有自信 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.65.103 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1484055750.A.7DC.html
Kamikiri: 我覺得這款動作爽快度不夠 有點可惜 01/10 21:43
Kamikiri: 節奏比BAYO慢很多 01/10 21:44
Kamikiri: 高難度不能鎖定的設計 希望正式版能改掉 01/10 21:45
zenga3345678: 這款真的讚 01/10 21:53
kuku321: 我覺得你到底是不是沒有看懂我的文... 01/10 21:57
kuku321: 所謂希望時間拉長 是一個橋段保留 拉長就好 假設這場主要 01/10 21:58
kuku321: 要強調機人 那就把機人橋段拉長 跑王迷宮 掀地板 這些就 01/10 21:58
kuku321: 可以砍掉 放到別場戰鬥去 我提的BEYONETTA三個類別 就是 01/10 21:59
kuku321: 是因為一場體驗版戰鬥就通通塞進去 我才覺得雜亂 01/10 21:59
kuku321: 沒有說9S的演出不好 而是演出過後用這麼多不同戰鬥類型整 01/10 22:00
kuku321: 合成單一場戰鬥 很沒有主軸 每段都只是沾一下醬油而已 01/10 22:00
kuku321: 運鏡的話 我是說BOSS戰 一般格鬥轉被擊飛 切飛機 再飛回 01/10 22:01
kuku321: 變機人的這一連串過場運鏡很不流暢 會更讓人覺得一段一段 01/10 22:01
kuku321: 都是分散的橋段 而不是一場有主軸的戰鬥 01/10 22:02
照你的設計只是走回老路,每一名 BOSS 只有一種類別(橋段)的戰鬥方式 XD 當然這樣也沒什麼不好,不過別忘了今天可不是在做 Bayonetta 的續作 實際上 Bayonetta 2、MGRR 一個 BOSS 也有階段化的戰鬥方式 https://youtu.be/okV9XGV4KHk
https://youtu.be/v5NPQywdTbw
還有這是體驗版,必須在不能透露太多且有限時間的前提下 秀出他們設計的特殊之處 而不是在過了多年之後還是只能做出 Bayonetta clone 的遊戲
kuku321: 這樣就要馬上拉"這款不適合你 不要買"來救援 01/10 22:02
這樣就算救援?假如是我很喜歡的遊戲,愈多人買才是愈好吧
kuku321: 我是不知道有何必要就是 優點跟期待的部分我也講了(攤手 01/10 22:03
kuku321: 如果真的覺得不是很好懂 我整合成一句話好了 01/10 22:06
kuku321: 我不是嫌這款遊戲東西太少 而是光體驗版就已經很多了 多 01/10 22:06
kuku321: 到覺得有必要在一場戰鬥塞一堆沾一下醬油就結束的要素嗎 01/10 22:07
kuku321: 我也說了 這篇就只是體驗版心得 正式版怎麼改善 拭目以待 01/10 22:08
意見相左並不代表別人看不懂你的文 劈頭就是你不理解,左一句攤手、右一句你不懂啦,Okay.
lowatre: 個人也覺得體驗版很雜亂沒錯 所有Gameplay要素都蜻蜓點水 01/10 22:13
lowatre: 這次的Nier其實很像是用ACT的角度去塞RPG的東西 主軸不清 01/10 22:14
lowatre: 還挺正常的 就看是不是體驗版是只拿來showcase技術而已 01/10 22:14
lowatre: 雖然希望正式版會改 不過依之前的套路都會是正式版一部分 01/10 22:15
Runna: 主要是看官方要賣什麼和能賣什麼,尼爾好像只能賣系統和戰 01/10 22:16
Runna: 鬥XD 01/10 22:16
Runna: 我指體驗版的部分,補充一下 01/10 22:17
kuku321: 我覺得尼爾的劇情跟世界觀的可看程度完全不遜於系統阿XD 01/10 22:17
kuku321: 喔喔 體驗版的話就是秀戰鬥系統用的沒錯XD 01/10 22:18
Runna: 官方應該就是不想在體驗版賣故事和世界觀吧,不好修正,相 01/10 22:19
Runna: 對來說系統戰鬥還比較能賺到回饋 01/10 22:19
Runna: 所以有回饋就代表體驗版目的達成,不論正反 01/10 22:21
Runna: 雖然一堆回饋都是:尻尻尻尻尻尻尻,就是了XD 01/10 22:22
lovelylion2: 比起戰鬥先擔心D結局又會怎麼整人吧 01/10 22:29
lovelylion2: 這次射擊要素大增,來個彈幕超密的縱向射擊? 01/10 22:31
Runna: 說的好,各種整人搞得過程不論好壞都會變成一輪作XD 01/10 22:34
iamnotgm: 其實講到彈幕 歌劇王那個DEMO真的一整個紅輝心既視感XD 01/10 22:39
s3864308: 妹子比系統本體還誘人才是需要擔心的點吧 01/10 22:42
※ 編輯: xavierhiroki (111.248.65.103), 01/10/2017 22:47:51
aya16810: 覺得什麼東西都尬進去才像NIER,Dod連音game都有了 不怕 01/10 22:54
aya16810: 不怕(? 01/10 22:54
eric20601: boss戰會因太過血腥暴力被消除畫面,但遊戲繼續 01/10 22:59
zzz54666: 機器人沒有性別感情要怎麼用拉(翻桌c c 01/10 23:12
e04su3no: 歌劇王我想到的是小圓 01/10 23:17
zgmfx10a: 話說橫尾有提到一點 這代的中心詞句就是“無意義” 嗯… 01/11 00:25
ksng1092: 腋下頭髮眼窩鼻孔(!?) 01/11 00:54
orze04: 新舊機器人全死光 人類重返地球 黑紋病再現 大概這樣的感 01/11 00:55
orze04: 覺 01/11 00:55
orze04: 更正下 應該是白鹽化症比較對 01/11 00:56
frozendoor: 我覺得能看到大量要素就是體驗版的目的啊 01/11 02:00
frozendoor: 雜亂當然正常 畢竟時間長度就擺在那 01/11 02:01
frozendoor: 總不可能demo就全武器玩好玩滿 連boss都給你爽 01/11 02:02
louis152334: 我試玩過 不愛 01/11 07:28
lolipopo: 這片光尻跟音樂就能買啦~遊戲只是輔助(x 01/11 08:34
twKuhaku: 感情設定有意義阿。這樣窺視胖次時比較多人有代入感www 01/11 09:07
twKuhaku: 激起人們出本本的欲望,免費宣傳耶,超心機(稱讚意味) 01/11 09:08
jerryklu: 同意 01/11 14:33
orze04: 前代的戰鬥更不流暢 但光靠劇情和音樂就拉超多分 01/11 20:16