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※ 引述《kobe741107 (警察先生就是他~)》之銘言: : 我是PS的老玩家 : 大概是18年前為了太七買了主機 : 那時幾乎都是流行RPG或SLG比較多 : SLG像超機戰或封神演義也很好玩 : RPG頂多也有玩銀河遊俠3或時空幻境2 : 這些動作操作也不用太高深,又大多平面的,很好上手 : 3D的ACT比較有名的我記得好像就是天誅鬼武者之類的 : 因為我很手殘而且玩久了又容易頭暈,就不太喜歡ACT : 後來隨著主機壞了,剛好上大學,也都比較少玩到家用主機 : 剛好遇到各種免洗OLG出現的年代 : 所以也都在玩電腦比較多 : 出社會幾年後決定對自己好一點,買了PS4 : 結果很訝異現在的強作幾乎都跟3D動作扯不開關係,就連RPG也是以ARPG為主流 : 巫師三,最後生還者,人龍,血等等 : 期待強作如地平線,尼爾,仁王 : 就連太十五也變成ARPG : 為什麼近幾年動作類型的遊戲會變成主流呢 : 純討論沒有要貶低哪種類型的遊戲 : 因為每個人喜好本來就不同 : 只是覺得有點有點時不我予 XDD 其實這主題也被拿來討論很多次了,雖然每次被抬出來的角度都不太一樣 XD 如果切入重點是「強作」的話,重點應該是製作經費偏高吧? 不如想成其實現在會需要被給予較高製作成本的遊戲是什麼。 其實目前遊戲公開估算成本的也不多,但是可以舉出堪稱最高經費的作品做為參考。 GTA V 號稱有著 2.65 億美金的開發成本,雖然行銷成本佔不少,但是不妨思考一下這些 費到底被花在哪裡: 假如今天 GTA V 跟最早的 GTA 一樣是個上帝視角遊戲,就不需要特意把所有地標建模得 跟現實世界一樣。(場景建模成本 out) 假如今天 GTA V 過場演出是立繪加上對話框,就不需要讓 3D 人物動作精細,也可能不用 找配音員來進行配音。(人物建模、配音成本 out) 假如今天 GTA V 不是個射擊遊戲,而是個回合制遊戲,那麼就不需要開發足夠複雜的敵人 人工智慧、準確的物理系統。(引擎開發成本 out) 假如今天 GTA V 的美術風格走的是賽璐璐風,那麼就不需要準備高精細度的建模跟足夠真 實的光源系統(建模成本、引擎開發成本 out) 回過頭來,GTA V 的成本到底拿來做了什麼: 1. 大規模的世界 * (精細建模 + 動作捕捉人物 + 配音 + 分鏡演出畫面) 2. 能夠處理複雜 AI、真實物理、以假亂真畫面渲染的引擎 這兩件事情都只有指向同一個結果,就是將遊戲做得「越真實越好」。 如果 GTA V 如前述把成本砍一砍,可能有辦法花到 5 千萬美金都很了不起了。 所以或許,不是因為強作都朝向即時、動作導向的設計。 而是因為擁有最多經費的強作,始終都朝著模仿真實世界而前進,也因為這個目標才會花 上非常多的經費。也是為什麼 PS4 世代所有遊戲系列都轉往開放世界的設計,使用「開放 世界」這個說法聽起來很潮,但說到底其實就是打算做出「真實世界」。 成本幾乎都是為了模仿真實而產生的,我個人並不覺得這樣的開發導向有什麼不好的啦。 想想台灣至今沒有辦法匹敵國外主流的主要原因之一,可不就是因為從來沒聽說過認真在 搞研發的遊戲廠商嗎...... 以上提供做為參考。 噢對,想到雖然跟標題無關不過,我也拿到榮耀戰魂的 BETA 序號了。 因為朋友都沒有 PS4 所以只好上來送了(?)自由拿,記得回報: 1. NFEJ-7NNA-J83B 2. LR5A-76N3-ARH8 3. NNHC-QJNT-EPB2 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.73.127 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1485372402.A.CA5.html ※ 編輯: dklassic (140.112.73.127), 01/26/2017 03:29:46
sid19881025: 第一組已用@@ 謝謝原po!! 新年快樂 01/26 03:32
maxpig: 2已取 感謝 01/26 03:33
dklassic: 凌晨三點也太快 XDDD 01/26 03:36
bluoxy: 第三組被用走了 沒人回報QQ 01/26 03:59
Oilboy: 媽的一定是五樓 01/26 04:02
Oilboy: = = 01/26 04:02
beyonf: 推這篇 01/26 04:12
Guitar0524: 好文 01/26 04:35
justastupid: 第四組已用 感謝大大 01/26 04:37
zerosaviour: 265萬....…GTAV的開發可沒那麼少喔 01/26 06:53
mikejan: 是2.65億美金 差很多... 01/26 08:06
kevin8056: 265萬... 有沒有概念啊 一個工程師年薪就10多萬美金了 01/26 08:23
papazzz: 265單位是百萬………………… 01/26 08:27
kouyakushi: 是265M 01/26 08:42
fn8088: 老實講你對程式的文章是還不錯, 看的出有研究, 01/26 08:43
fn8088: 但這篇也顯示你對管銷一竅不通, 對數字才會如此遲頓, 01/26 08:43
fn8088: 不懂的東西少講一點會比較好… 01/26 08:43
感謝諸樓指證,確實這是很嚴重的錯誤。 老實說我原本憑印象打 2 億,想一想在 PTT 打錯數字很容易被炮,特意查了一下。 結果最後還是糊塗看錯數字,最後還是被炮(笑 然後老實說,管銷才是我的大學專長......看來對不起大學教授了。
zenga3345678: GTA V 才265萬美??? 01/26 08:45
longya: 這篇除了數字單位搞錯,其他問題在哪,批的人能講清楚點 01/26 09:04
longya: 嗎?還是只是看到數字錯就高潮,瞬間變成批判大師把別人 01/26 09:04
longya: 貶得一文不值? 01/26 09:04
謝謝你,不過弄錯數字真的超容易被炮 Orz 是我不夠謹慎。
ksng1092: 數字弄錯了會對文章裡面有一個部份造成很大的差異,那就 01/26 09:46
ksng1092: 是GTAV砍掉文內所舉的跟真實化、開放世界有關的東西,依 01/26 09:46
ksng1092: 舊是一個非常高成本的遊戲 01/26 09:46
成本大多數原因來自於人力,有人力才有辦法大量生產物件模組、任務規劃。 也是為什麼目前國外工作室通常不會常駐超過兩百人,而是等到所有開發就緒之後才用約 聘擴編開發人手。 200 * 至少 10 萬美金年收入 = 每年 2 千萬美金開銷。 如果沒有要強化引擎、前述成本砍掉,GTA V 就會變成一款只要 2 年少於 50 人力就足以 開發的遊戲程度。 噢對,歐美遊戲開發成本貴還有個主要原因是因為他們的薪資水準比我們高太多了(淚
kuninaka: GTAV行銷費用高也跟開發成本高有關吧 01/26 09:47
kuninaka: 要賣的多才能回本,不過事實是賣一天就回本@@ 01/26 09:48
嗯,大型遊戲發行商行銷部門跟開發部門通常 1:1 大小。 我內文應該有正確指出這件事?
benjamin0830: 最後結論是 ?台灣躺著也中槍耶,遊戲廠商普遍追求 01/26 10:08
benjamin0830: 擬真開放世界且燒錢這主題,跟台灣有何關係 01/26 10:10
benjamin0830: 你對認真研發的定義會不會太狹隘? 01/26 10:10
benjamin0830: 台灣遊戲不主流很多原因,沒資金、沒資金、沒資金 01/26 10:11
benjamin0830: 金主沒腦,還有就是你這種自卑玩家 01/26 10:11
benjamin0830: 再怎麼樣也跟你文章討論主題沒關係 01/26 10:12
benjamin0830: 還有真改成賽璐珞上帝視角,50萬美真的只能小品 01/26 10:12
benjamin0830: 沒概念不要不懂裝懂 01/26 10:13
請拜託看清楚我選擇的是「主要原因之一」這個說法,而不是說「唯一原因」。 雖然很容易沒有看清楚內文就優先留言也是 PTT 的常態,但是拜託 Orz 沒資金這原因不應該沒有人知道,如果以 GTAV 2.65 億美金的成本來看,2016 第一季到 第三季稅前淨利 9300 萬台幣的宇峻澳汀不過是杯水車薪。 就算除以 5 年的開發時間,假設宇峻澳汀每年財政都這麼穩定(去年同期是虧損),五年 時間也不到 GTAV 開發成本的 10%。 遊戲開發很貴,沒錯。 但是現實就是如果沒有進行軍備競賽到足夠水準,無論國內外玩家都未必會想玩。 多年前最開始是免洗網遊賺錢,今日韓國連網遊都投入到接近歐美單機遊戲水準。 於是又幾年前開始改洗免洗手遊,因為技術力就在這個水準而已。 再洗幾年,就會洗到我們連對這種簡易媒介都沒有足夠的開發能力。 所以,對,我對台灣遊戲開發感到自卑。 我看不到任何廠商強化研發面的決心,沒有研發我看不到台灣的未來。 如果你的語氣,是源自你是正在努力進行遊戲開發的一份子,那麼我祝福你可以突破這道 障壁,為台灣的遊戲產業帶來真正的生機。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 11:08:00 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 11:22:30
benjamin0830: 我對文章結尾硬要補台灣一刀覺得很莫名其妙,這不是 01/26 12:24
benjamin0830: 什麼好風氣,要評台灣各種產業問題可以,但不是這樣 01/26 12:25
benjamin0830: 樣抓到一個點就開一槍 01/26 12:28
benjamin0830: 稍微爬了一下你的文章發現你可以說是人肉資料庫(? 01/26 12:36
感謝指教。 單純翻到原本那篇有感而發,想到什麼就寫到什麼,倒沒有特別琢磨什麼。 希望未來能夠看到或者甚至參與台灣相關產業振興是我的願望之一,隱含的意義確實包含 著我對台灣產業現況只能用絕望來形容的程度。 我對遊戲產業的看法是遠超過娛樂、創作的程度: 1. 畫面引擎要漂亮擬真,就代表有正確的公式可以描述現實世界的各方面物理 2. 使用的資源夠少,就表示在程式演算法上有著絕佳的做法 3. 要能夠完成前述的東西,還需要仰賴非常多數學理論的輔助 這些無疑都是學術尖端的作為,連迪士尼都有自己的研發部門,不斷推進畫面技術的邊界 。從外國工作室看來,即便經費吃緊我也覺得技術研發是必須要能做的事情。 因為沒有研發就沒有進步,更不用提現在台灣遊戲產業跟教育毫無銜接可言,公司本身沒 有辦法建立良好的職訓輔助,說真的新人進去也是當一當沙包然後又逃出去了,永遠都沒 有資本的累積。 大概是這樣,提供作為參考。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 13:21:50
ifyoutry: 要討論的話不要拿GTA這種燒錢世界有名的遊戲來比啦 你講 01/26 13:35
ifyoutry: 的點解決方式就是要砸錢而已 偏偏這是現實中最難的部分 01/26 13:36
啊,主題可能跑偏了,但是其實原本這篇是要討論: 「為什麼高經費遊戲傾向於動作設計」 然後結論是: 「高經費的原因是因為企圖作出大量仿真實設計,如果沒有打算做這些東西的話本世代是 不需要花到這麼多經費(人力)的」 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 13:41:40
ifyoutry: 我個人認為目前著眼這個不實際 宇峻奧汀不是沒有做出過 01/26 13:39
ifyoutry: 優秀的單機遊戲 實在也是收益問題 01/26 13:43
嗯,我同意一部分。 老實說近期主打代理跟授權 IP 作品也沒有真的給他們更多經費優勢。 從上一款單機遊戲到現在,很神祕地沒有累積什麼資本。 主要原因應該是他們的發行目標群眾都只有台港澳中,然後又聽說對岸各平台的上架政策 有點神祕,其實也不是說賺 13 億人口就賺 13 億人口。 但是這種情況下如果沒有辦法成功抬出一部有力的產品,是沒有辦法改善局面的。 老實說大宇最新搬出的天使帝國 4,雖然作為遊戲不是一個無法玩的遊戲,但是 2016 年 看到台灣資本最多的公司作出的是小品......有點讓人難過? 希望幻想三國誌 5 可以做得更好,不過目前看起來也只會是舊設計的翻新製作。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 14:14:50
ksng1092: 討論「為什麼高經費遊戲傾向於動作設計」的結論變這樣 01/26 13:58
ksng1092: 其實有點跳XD 少了一段「仿真實設計與動作化」的敘述 01/26 13:59
ksng1092: 現在的FPS其實很仿真成本也很燒不過要說他是動作遊戲還 01/26 14:00
ksng1092: 是有點微妙 01/26 14:00
Hummm,看來敘述邏輯要調整一下。 我是想要說:「高經費遊戲並沒有特意靠攏動作設計,而是想要仿真」 我沒有要歸類 FPS 進到動作遊戲內,不過 TPS 跟動作遊戲確實邊界挺模糊的(望向秘境 )其實原 Po 也把 Horizon: Zero Dawn 分進動作了。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 01/26/2017 14:26:31
graphict: 2.65億美金...然後遊戲發售第一天就回本,好猛 01/26 14:38
dklassic: 這就是行銷的力量 XD 01/26 15:07
dklassic: 反例可以參考 Titanfall 2 01/26 15:08
ifyoutry: 大宇我個人是絕望了 風色幻想屌打天使帝國啊 四代除了 01/26 16:15
ifyoutry: 那個可以回溯至任一回合的選項是頗為不錯且少見的設計 01/26 16:17
ifyoutry: 我真的不知道這片有什麼可玩之處 說到底我覺得問題在於 01/26 16:19
ifyoutry: 力所能及的部份做得太差了 錢沒有人家多做不出大場面 01/26 16:20
ifyoutry: 那劇情或是細節總是可以加強 FALCOM也沒有多少人 但他們 01/26 16:22
ifyoutry: 在能力範圍內的部份就下了很多心思 01/26 16:22