推 nonedude: 我覺得最好還是不要對UBI的作品存有美好幻想 02/04 16:57
推 sx4152: 玩半小時就刪了 操作爛 無趣 02/04 16:59
→ sx4152: 套用全境的系統還會好玩一點 02/04 16:59
老實說這世界構成,要像前作一樣做出戰術衝刺系統感覺引擎面很困難(思考
話說別說得好像 Ubisoft 發行的遊戲可以隨便套用系統的樣子 XD
The Division 跟 Ghost Recon Wildlands 用的引擎可完全不一樣,而且 The Division
到上市之後,才算是引擎開發告一個段落。
從四年前就開始開發的 Ghost Recon Wildlands 怎麼可能使用......
推 vacamin: 玩UBI心理建設做好反而會有驚喜 02/04 16:59
其實玩所有遊戲都是吧 XDDD
幾乎所有大型遊戲發行商都發過大家口中的糞作呢(
基本上不積極推出遊戲的 Blizzard 不在此列。
推 best159357: 這才是中肯的評論,為黑而黑的不知道該說什麼 02/04 17:00
推 kevin123453: 蠻中肯的 02/04 17:10
→ Jerrylin1212: 討厭ubi把這系列改成開放世界,我根本不想玩尋寶 02/04 17:21
我個人是挺看好啦。
開放世界是關卡設計,像 MGSV 一樣創造出一個堪稱任憑玩家闖入的潛行關卡,我認為是
個良好的設計。
選擇開放世界關卡設計,並不代表說一定要做尋寶或者強迫玩家尋寶。
老實說經過各種開放世界遊戲,我的蒐集強迫症整個被治好了(略
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 17:30:48
推 e04su3no: 如果縱橫諜海有續作八成也會變開放世界 02/04 17:33
推 hoos891405: 問題ubi的開放式=無聊收集作業趕 02/04 17:44
→ hoos891405: 除非他潛行場景做到跟刺客教條兄弟會那樣等級 02/04 17:44
→ hoos891405: 黑名單之所以好玩就是因為不是開放式… 02/04 17:45
這點我同意一半。
Splinter Cell 是個敘事佔多數的遊戲,所以如果選擇開放世界的結構,很可能會抹滅這
項優點。
不過另一方面 Splinter Cell 的潛行關卡基本上完全是都市區域、建築內部為主。這種架
構下本來就生不出開放世界 XDDDD
而且讓 Sam Fisher 在某個大區域來回往復找情報、入侵單位,各種意義上都無法套上開
放世界這個設計。所以我認為這系列今後大概不會、也沒必要是開放世界設計。
相對的戶外為主軍事行動的 Ghost Recon 系列,我倒是認為這樣拉開潛行風格也不錯 XD
至於開放世界 = 無聊收集這件事情也不是只有 Ubisoft 才有,基本上所有開放世界遊戲
都有相同的問題。
只是因為 Ubisoft 是最大的開放世界遊戲生產商,所以才會被這樣放大。但這項問題目前
遊戲界也沒有什麼真正好的處理方式(開放世界任務規劃麻煩→容易傾向塞入可以自動產
生的免洗任務)。
這項問題今年底號稱三倍黑旗大的 Assassin's Creed Empire 會是現今最大的挑戰,只能
觀望 Ubisoft 在經過一年的空檔,不知道有沒有辦法成功找到這類問題的解決辦法。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 17:57:30
推 sadudabe: 十幾年前玩過一款pc版的火線獵殺單機,一個關卡光是設計 02/04 18:00
→ sadudabe: 路線及走路就要搞半小時,但是我還是愛,所以應該也適合 02/04 18:00
→ sadudabe: 我們這種慢活型市場玩家吧! 02/04 18:00
居然是當年玩過元祖 Ghost Recon(2001)的人嗎 XDDDD
其實你這樣一提,當年的 Ghost Recon 其實也是個關卡空間非常開放的軍事射擊遊戲。
我覺得你應該會挺適合今年的 Ghost Recon 的,如果之後有開放測試的話應該可以去玩玩
看~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 18:06:23
→ skyhighgay: 敵人是不是有白內障? 在旁邊打人 另一個可以看不到 02/04 18:13
我是沒遇上這種狀況呢,蠻常被旁邊的敵人看到屍體開始搜敵。
我倒是覺得 AI 同伴很常站錯位被發現。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 18:20:21
推 thedogwoof: 應該很多人期望他像全境那樣 結果期待不同落空 02/04 18:31
→ thedogwoof: 比較偏軍事系列作 潛行 戰術 小隊控制 02/04 18:32
→ thedogwoof: 用全境的遊玩方式來期待吧 不過UBI也是百年收集品模式 02/04 18:32
→ thedogwoof: 至於以上提的詬病 飛行載具 延體控制 BUG... 仍觀望中 02/04 18:34
推 e04su3no: 黑名單的關卡設計真的比MGSV好太多 精緻許多 開放世界雖 02/04 18:45
→ e04su3no: 然自由但也要犧牲不少東西 02/04 18:45
→ e04su3no: 前陣子的冤罪殺機2也是關卡設計超棒 開放世界做不出這種 02/04 18:47
推 hoos891405: 但ezio三部曲的關卡都不太會有這種問題 02/04 19:44
→ hoos891405: 某些建築物一進去後,會開出一個獨立的空間,這樣就 02/04 19:45
→ hoos891405: 很好發揮 02/04 19:45
其實這款也還好,比 MGSV 的純粹矮房多很多水泥高樓建築。
至於如果是 Splinter Cell 這也是小問題,像 Watch Dogs 2 也有無接縫室內潛行場景。
唯一的問題只有怎樣讓在都市或是特定郊外來回往復的 Sam Fisher 合理化的問題。
推 hoos891405: Ubisoft 的開放式特別容易讓人覺得無聊,不是因為他 02/04 19:48
→ hoos891405: 比較大間,是他又要爬塔,又要收集一堆東西 02/04 19:48
推 hoos891405: 人家巫師、上古都還會設計劇情包裝(但現在覺得Ubiso 02/04 19:52
→ hoos891405: ft 比FFXV支線好多了) 02/04 19:52
這部分我覺得比較並不正確的。
蒐藏品(Collectible)是免洗活動,比較是巫師的問號、上古的無限多地標,同樣都具有
如果不去進行那些活動也完全不影響遊戲體驗的特性。
至於如果說的是 Ubisoft 的支線任務:嚴格來說 Ubisoft 的早期遊戲幾乎沒有可以稱為
支線任務的東西。這才是無聊點,而不是有收集要素就會造成無聊。
不過像 Watch Dogs 2 就是個近期支線有完整劇情的 Ubisoft 開放世界遊戲,刺客梟雄的
解謎支線也是個設計良好的產物。
推 Kamikiri: 操作起來超級不流暢的 02/04 19:58
→ Kamikiri: 視野靈敏調到100%了還是轉超慢........ 02/04 19:58
→ Kamikiri: 完全就是不順+卡 根本玩不下去... 02/04 20:00
不得不提 PS4 版偶爾有明顯掉下去的 FPS,確實是個有待克服的問題。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 20:29:14
→ Jerrylin1212: 我寧可它做大地圖的關卡,開放世界跑大地很無趣 02/04 20:18
→ Jerrylin1212: 而且我覺得這代AI隊友存在感好低 02/04 20:19
推 sx4152: 這遊戲沒朋友連線一起玩 大概會覺得是糞game 02/04 20:24
推 dimrain: 黑名單的大地圖選任務方式感覺像是為開放世界鋪路了 02/04 20:40
→ dimrain: 1-5代都是線性關卡一路下去的 02/04 20:41
推 sadudabe: 樓主看來也是軍事戰略遊戲同好囉…搬家多次也只能翻出這 02/04 20:42
→ sadudabe: 幾片了@@ 02/04 20:42
→ sadudabe: 正確應該是18 19年前的遊戲吧! 02/04 20:44
好早以前的作品 XD
Redstorm 的湯姆克蘭西授權作品我只玩過元祖 Rainbow Six 跟 Ghost Recon。
推 sx4152: 拜託細胞分裂別變成開放式 02/04 21:03
推 Mercer59: ubi遊戲的蒐集要素又沒劇情 不喜歡就不要100%就好了啊 02/04 21:43
→ Mercer59: 一堆M但M的不徹底的就變腦黑了... 02/04 21:43
推 kerogunpla: PS4版能順順跑已經覺得感恩,PC版看不少反映毛病一堆 02/04 22:12
推 n0029480300: 這篇中肯 其實不太應該因為他是開放世界就拿全境 02/04 22:49
→ n0029480300: 及遠哭來套上並比較 02/04 22:49
推 danny5417: 我也玩過最早的火線獵殺,這作玩了一下,實在是找不回 02/04 23:39
→ danny5417: 當初一代那種謀略的感覺,可能是因為這代的指揮系統太 02/04 23:39
→ danny5417: 陽春了 02/04 23:39
這點確實也有點感慨。
最初 Redstorm 的作品基本上根本就是軍事模擬的程度了,不過一方面也是因為遊戲 AI
的編寫完全趕不上遊戲環境複雜度的提升。現在要再做出一個堪比當年戰略寫實程度的作
品,實在是非常困難。
所以相較之下,只能靠 4 人玩家組隊來彌補這方面的缺陷,確實是有些可惜。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 23:58:52
推 artyman: 我也玩過早期各代火線獵殺 只能說單機再怎麼策略 02/05 13:31
→ artyman: 都還是像在指揮機器人 比不上有經驗的玩家組隊合作 02/05 13:32
→ artyman: 現在問題只在於有沒有一起玩的朋友 :Q 02/05 13:32