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【我想應徵的版本 : PSV】 在機戰系列漫長的歷史中,已經有過太多的變革。 SC的即時戰略、NEO的系統大改革、ACER的動作、OBIB的對戰 OE的章節追加類手游營運、真的變成手游的X-Ω…… 其他還有大大小小的嘗試,像是IMPACT的章節連動、XO的部位破壞 alpha2、3的4人小隊制、OG的2人小隊制、Z的3人小隊制 類似的項目都可以看得出來,看似一成不變的機戰早試過許多變化。 雖然多少有成本與經驗不成熟所導致的完成度不足考量 但最終還是可以看出,多數玩家喜歡的還是傳統熟悉的口味 至少保守與守舊對於機戰系列來說並不會是問題。 更豐富的參戰陣容、多到用不完的機體、豪華的全語音 CC2或Arc System Works那種業界頂級水準的3D模組演出 ……這些礙於現實成本限制的東西,我想就不必去提了。 在成本預算的可行度考量層面,個人有兩點是最希望去改動的: 『難易度系統設定』 機戰難度的逐年降低有很多因素,我不認為是壞事 畢竟多數人接觸機戰並非為了戰術挑戰 而是祭典性質的夢幻合作趣味與戰鬥演出的爽快 可是高難度仍是部份玩家的需求,也是增加遊戲耐玩度的手段。 機戰系列過去大多是靠熟練度(近期稱為SR點數)來變化該輪難度 破關後也開放EX-HARD和SP模式,而這兩點我覺得是相互矛盾的。 SR點數對於人性來說,自然會想能拿就拿,可是除了技術需求之外 卻又會造成難易度變化,這是多此一舉的行為。 大多數遊戲都有難易度差別,機戰實在沒必要搞復合檢定。 玩家想要輕鬆享受就選簡單或普通模式,尋求自我挑戰就選困難模式, SR點數改成單純的獎勵或隱藏機體/路線分歧條件,但不再影響難度變化 如此一來,難易度才能真正迎合不同客群玩家的愛好。 當然破關後要再追加額外的無雙模式或修羅模式,這種更極端的選項也是可行的 靠著獎盃系統來滿足挑戰高難度者的成就感,不會淪於難度選項無意義。 『劇情回顧與關卡重新挑戰』 誠然機戰最大魅力之一是戰鬥畫面,但劇情也是主要賣點, 機戰一輪往往得耗費大量時間,有時想要回味某關的劇情很麻煩。 當然這點可以靠著大量的儲存點紀錄來解決,可是這樣相當不便 機戰的關卡眾多,每關都紀錄費事,跳著紀錄又容易搞混或漏儲存 系統雖有路線圖和關卡的簡易介紹,仍是不夠的。 因此我希望可以在破關後開放回憶模式,自由觀看經歷過的路線劇情, 也因為有不少劇情是戰鬥地圖觸發,甚至可以考慮關卡重新挑戰模式。 重新選關模式可以考慮作成直接讀取破關後的紀錄狀態, 雖然我方會過強,但因為是回顧模式,資源與經驗值不可繼承, 這樣一來就可以不必擔心被無限刷關卡的情況下,方便玩家回味劇情。 ……以上兩點是我認為製作團隊不耗多少成本就能改動的項目 而且對於玩家來說又是很有感的親切變化。 說完最主要的現實面意見後,可以開始來隨便聊聊一些其他想法了。 機戰現階段恐怕還很難改成高水準的3D模組,所以就還是維持2D就好 不過這邊要特別提一款舊遊戲『超ヒロイン戦記』 https://youtu.be/6Agm1T3pnAE
https://youtu.be/JIw2JCPhXYM?t=16s
先不論題材,這款雖然模組並不精緻 但是戰鬥演出在速度感、打擊感和運鏡的整體呈現相當出色 可見模組好壞對於戰鬥演出並非關鍵,是值得機戰參考未來方向的對象。 目前機戰畫面處理最好的該是OG系列,多了3D背景讓運鏡靈活很多 可惜的是機體不管敵我都只有做正面45度,所以一些攻擊畫面還是不夠自然。 https://youtu.be/98WD6NphzEQ
假如能像魔裝機神一樣,機體都有背面45度畫面的話 那麼戰鬥攻防的對峙將會更加生動精彩 不過每架機體都追加背面45度畫面+被攻擊反應,成本大概會增加不少。 第二次OG、OGDP、OGMD開場使用的動態事件CG非常棒!大絕讚好評! BUT……就是那個BUT,這三款都只出現一幕,如果更多就好了。 或是魔裝機神系列的大量事件CG,也對劇情事件的氣氛演出非常有幫助 版權機戰自然是不可能,但希望後續OG系列也能繼續採用。 不過OG系列在此之前,拜託先把駕駛服安全帽改掉吧 難得OG系列的駕駛倉視點超讚,偏偏頭盔醜到爆 像是那個アイビス啦還是アイビス的或是アイビス的宇航帽。 人物資料部份,希望可以看到全部的表情變化,而非3、4種。 聽過/使用的語音資料,最好是也能自由播放。 機戰Zsp、OG外傳的戰鬥編輯是很棒的系統 可以考慮做成達成條件(比方說全路線達成)後開放的獎勵系統。 為了讓角色/機體更具特色,可以追加更多角色/機體的專屬技能 不一定都要很強勢,但可以讓角色與他人有辨識感。 近幾款機戰,不時會出現大招/強招的擊破畫面後 敵機卻沒直接收掉,還再切回一次多餘的爆炸畫面 這對於演出很不協調、也把氣勢搞糟,實在該好好注意並調整。 戰鬥傷害數字部份,個人很欣賞機戰IMPACT的手法: https://youtu.be/J-9e2u1hdYM?t=3m17s
隨著攻擊過程,傷害數字不斷累積,和多數機戰只跳最終傷害不同。 近年戰鬥演出越來越華麗,搭配這種手法會更有不斷攻擊的快感 甚至改成每打一擊跳一次小傷害數字,最終再爆出累積傷害的ACT遊戲風格 不過這樣也會有傷害數字妨礙到畫面的疑慮,不是人人都能接受 真要實裝或許該加入可以自由選擇傷害數字呈現的選項。 另外因為參戰機體越來越多,如果不採用小隊制的話往往一堆板凳 可以考慮以後讓每架戰艦搭載一定數量的後備替補機體 但出擊總數相同,要替換就得有人歸艦,來達成平衡性 這樣一來可以讓戰艦定位更高,也更像戰場的氣氛。 最後提一點想法,會比較改動到機戰的核心系統玩法。 目前機戰回合制稍微有點太受限了,你一波我一波 到後期就是各種拼低回合或一回合速殺 搞得幾個BOSS怕被秒殺還得搞一堆機制防範。 或許未來可以導入機體/人物的機動性/反應速度 然後兩者合計出一項「行動值」(數值不必太細,像是1-10就好) 以後行動就不再是分敵我回合,而是半即時制。 行動值高的同一量級機體先動,動完再換下一量級 多輪幾輪後,行動值高的甚至可能比低的更早行動 如此一來,戰術變化會更有深度,也能展現各機體/駕駛的特性 像是某些組合能力值低但行動快,某些組合能力值高但動得慢 不同的指令或許消耗的行動值較少、靠技能和裝備調整等等 要如何考慮平衡性的搭配與組合,應該會很有趣 這樣可以在保留類似回合制的情況下,呈現更多變緊湊的戰局。 大致上就是這樣吧,雖然說是『如果機戰給我做的話...』 結果沒臉大放厥詞,還是寫得像是『希望機戰你能如何改...』 最後的最後,還有一個懇求…… 拜託請考慮與光榮合作,出一款機戰OG無雙吧! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.58.97 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1487490999.A.F7F.html
SRWSCH: LB跟XO等對戰採過行動值制,的確適合傳統作試試! 02/19 16:07
kradrip: 劇情與關卡回顧的自由性這點我蠻想要的。省去一堆備存檔 02/19 16:10
xu5pu: 多一次爆炸鏡頭真的很多餘 02/19 16:20
windfeather: 我就是每次玩機戰都要存一堆關卡紀錄覺得超煩的 02/19 16:28
windfeather: 不過近年多了一個找實況/錄影影片看會方便一點點 02/19 16:28
windfeather: 但終究治標不治本 02/19 16:28
kradrip: 不能壓回合我就少了些自我滿足感惹(無誤 02/19 16:40
Yanrei: 覺得可以重新挑戰關卡蠻不錯的 02/19 17:32
srw234: 推事件CG 版權機戰應該引進的 02/19 19:52
x20165: 女角攻略系統 02/19 21:10
hello456: 最後那個回合制的改法就是NXC啊 02/19 21:12
windfeather: 對啊,NXC、PXZ雖然有一些缺點,但也有值得機戰學習 02/19 21:17
windfeather: 的要素 02/19 21:17
windfeather: 是說因為一些客串角色的關係,讓這兩個系列劇情和OG 02/19 21:18
windfeather: 變得很微妙呢 02/19 21:18
追加補充一點 希望未來劇情盡可能把世界觀和設定重新調整統一 那種時空震、穿越等等的平行世界/異世界還是少用一點比較好 非那種基礎世界觀過於特殊、歧異過大的作品 最好是做調整後統一在一起,劇情互動會比較順暢。 ※ 編輯: windfeather (114.40.21.18), 02/20/2017 13:31:58