作者Yanrei (大小姐萬歲!)
看板PlayStation
標題[徵文] 如果機戰給我做的話...
時間Mon Feb 20 13:13:14 2017
增修一下前幾天的文章XD
我想應徵的機戰版本: PS4
1.機體換乘系統做的徹底
我覺得這是一個老玩家會比較有興趣的點
畢竟很多都已經是十幾二十年的舊人物舊機體了
製作組想加強演出跟特效,也是有極限存在,畢竟都看十幾年了
而且還有演出秒數的問題
不如就像過去OG那樣,強化角色換乘的梗來增加內容豐富度
目前比較能換乘的,大概都是鋼彈系
但是即便換乘了,也不會有太多的變化
如果能把這系統做的夠徹底
在「同一系列作品」中換用不同的駕駛員,台詞/演出會有特殊設計
就可以增加玩家去體驗跟找梗的時間,甚至給某些要角有專用演出也不錯
(ex:FMP-泰莎+ARX7上宇宙)
而且還可以有很多彩蛋或是if梗可以玩
像是用特殊駕駛機體組合,對上某些特定敵人,就會產生不同的對話
最好還要能因應駕駛做出各種特殊攻擊,甚至合體技
只要有賣點,跨作品的合體技也應該要盡量發揮創意
另外,如果多一些原創的賣梗機體也可以增加一些意外感
例如只要達成條件,泰莎就會拿到一台她專用的AS
然後
跟宗介有夫婦合體技 (千鳥在場外大喊司法不公)
2.承上,能大量換乘的狀態下,應該要給角色/機體有足夠的培育空間
像這次的大量特技裝備就是一種不錯的做法
過去幾乎只能擁有少數技能,剩下的就是單純灌攻擊迴避命中點數
如果能有大量的各種不同技能能玩,腳色的發展空間也會更大
另外,過去的技能幾乎都是很直觀的被動技
如迴避+10%、格鬥+10%之類的、彈數+10%
如果能增加一些效果很強烈、很極端的技能(甚至是主動開啟技)
或許在玩法上也可以增加許多不同的變化
舉個我個人很喜歡的某個遊戲系列來說
在系列中期,系統發展比較成熟後
培育系統是每一個角色,都有2(中期)+4(後期)種不同的職業路線可以玩
舉例來說,戰士型角色除了強化的戰士進階職外
也可以選擇轉職成靈活的中距離射擊職業、或是遠距離的法系職業
甚至變成重裝的防禦型盾牌角
如果機戰在角色培育上,也可以讓玩家依照自己的喜好
像上面例子這樣,把角色培育成多種不同風格駕駛員
一來不僅可以增加周回的樂趣
二來也可以在成長過程中多點變化(持續獲得新的能力、切換不同的玩法)
你可以在周回中每次都用不同的方式來玩你的愛角
(有繼承的PP點數,培育上會更輕鬆)
另外如1所提到的,在換乘後可以有某些腳色專用的特殊攻擊/技能
這也可以包括在培育系統中,某些駕駛員在學習極端的特殊技能後
可以全面的顛覆這角色原始概念,就像阿姆羅用戰艦撞人開無雙(誤)
3.戰鬥系統強化
機戰的系統,很單純的就只有攻/防(補血)兩面
目前除了精神指令及非常少數的特殊人物外,幾乎沒有輔助面可言
感覺機戰也可以加入一些輔助/偵查的要素
例如遊戲開局可以暫時看到敵方的配置,接著開戰後雙方展開干擾
接著敵方的部隊就開始消失,失去情報
而這時我方偵查能力強的機體,就可以靠著索敵範圍去輔助偵查情報
相反則是干擾或是幫助我方機體匿蹤隱形
這樣也可以增加一些新型態的機體,例如刺客型的匿蹤機
或是前所未有的輔助型主角機? (推眼鏡)
然後也可以加入某些牽制跟援護的系統(最簡單就是戰艦)
在範圍能可以做到牽制的功能,讓敵方沒辦法輕易攻擊、或是移動
(攻擊命中下降、移動力下降之類的)
不過這系統也要
自我規制,不要做到敵方各種神奇穿越偵查網
然後瞬間現身秒殺主艦 Game Over,做到這樣只會破壞玩家樂趣而已
另外輔助的部分或許也可以增加一些類似「指揮官」這種被動Aura型的效果
在範圍內可以強化某些性能、或是持續補血,甚至干擾降低敵方能力
4.關卡的重點是要有趣或有變化,而非單純追求數量
覺得近幾代的機戰都有這種感覺,會有一些較無劇情的關卡
我個人會比較傾向玩40關很精緻、或是有多種不同變化的關卡
而不是藉由打人工AI,然後將關卡數量增加到60關
或許關卡可以做成達成不同條件,會有不同的增援或是戰局變化
而不是只看熟練度、SR點這樣
讓玩家可以自由去選擇想看到怎樣的走勢,不會被SR點綁住這樣
這部分也可以重新提高地形對戰局的影響力
這
並不是指要多一點海XD
而是能強化飛行、陸戰型等機體的差異,以及關卡地形的運用
例如,某關卡玩家可以正規的用步行遶過難以行走的地形
但也可以大量配置飛行機體,然後直接穿越這些特殊地形然後發動攻勢
而關卡也因為玩家特殊的攻勢,然後產生不同的後續變化
5.角色也是差不多的想法,貴精不貴多
雖然應該有不少玩家希望能有越多角色登場越好
但我覺得質跟量還是要平衡一下
有時候一些角色很明顯製作的品質相較不如主要角色
雖然可以參戰,但說實話玩起來真的會覺得有些遺憾XD
沒什麼特色、機體也做得相對簡略這樣
這種情況我覺得還不如不要登場,把資源拿去提高主要角色的演出
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「僕はおまえのように、能天気で、図々しくて、馴れ馴れしい奴が……」
「……大嫌いだ。 だから……あとは任せた。」
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※ 編輯: Yanrei (114.25.56.66), 02/20/2017 13:13:42
推 windfeather: 5.黃大河:說得好,我覺得SEED三本柱只要有自由就夠 02/20 13:25
→ windfeather: 命運和正義那種東西當我的招喚技足矣 02/20 13:25
→ Yanrei: 後來有些人變成招喚獸超悲情XDD 02/20 13:25
→ windfeather: 基本上我同意重質不重量,但可以從精簡參戰作品出發 02/20 13:27
→ windfeather: 同系列湊一組還沒差,但像Z2、Z3那樣就太過頭了 02/20 13:27
→ windfeather: 嚴格來說我覺得10-15組參戰系列是最剛好的數字 02/20 13:28
→ windfeather: 劇情也比較方便融合 02/20 13:28
→ Yanrei: 參戰太多其實概念差不多,就是真的數量多但質量沒辦法保持 02/20 13:30
推 windfeather: 參戰作品太多除了成本問題,主要也是考量到世界觀 02/20 13:32
→ windfeather: 要整合會更困難,老是用時空震、平行世界的手法 02/20 13:33
→ windfeather: 來解釋終究是邪道啊(當然有些是必要之惡 02/20 13:33
→ Yanrei: 時空震這真的是玩到會膩XD 而且還一個作品連續震好幾次 02/20 13:34
→ windfeather: Z1震得還不錯,Z2 Z3就震得太偷懶了一點 02/20 13:36
→ windfeather: 主要是指世界觀和設定整合,尤其Z3還可以大震動融合 02/20 13:36
→ windfeather: 後的劇情到一半,又震出新作品真的超瞎,啊是不會 02/20 13:37
→ windfeather: 一開始就先震在一起喔 02/20 13:37
→ Yanrei: 所以說時空震也是重質不重量 XDD 02/20 13:45
※ 編輯: Yanrei (114.25.56.66), 02/20/2017 14:04:16
推 mizumutsuki: 我覺得時空震這招很糟糕,腳本家偷懶用的 02/20 20:05
→ Yanrei: 我覺得震一次還好,震個不停就很想吐嘈xD 02/20 20:31