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好像還沒有人貼過,如果有貼過的話請不吝提醒我。 有五十分鐘長,有純德文、日文片段但也有英文字幕就是 XD https://youtu.be/A0eaGRcdwpo
以下節錄製作相關部分: 非技術面 - 遊戲規劃製作加起來差不多六年 - 製作期間團隊最大有 250 人,在上海跟台灣協作的人數加起來有 140 人左右 - Killzone 是個既漂亮又讓玩家想要逃離的世界,所以就應對地出現了 Horizon - 每個部落建築設計有應對週遭有什麼生物與材料 - Horizon 沒有公布過實際尺寸是因為覺得會破壞玩家以為世界很大的體驗 XD - 過場製作前有一個超級土炮版本來說明演出 - 他們會用類似實際攝影機的方式來捕捉遊戲中的鏡頭動作,可以透過裝置上的螢幕 看到對應角度的遊戲中場景: http://imgur.com/dWVSjDO 技術面 - 遠方的樹除了會變成更低多邊形數的版本以外,還會再進一步變成 2D 圖片 所以除了仰賴多級 LOD 以外,藉此才能顯示更遠的樹木 - 這張 Kotaku 節錄 GIF 可以看到隨玩家視野變化對實際渲染的範圍產生的影響: https://goo.gl/lQvjCO 順便從裡面看到有個日本版真人演出預告片挺帥的: https://youtu.be/A2IYbEu_i3A
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1492467677.A.0F7.html
Kamikiri: 原來遊戲中也是這樣運算的嗎? 04/18 06:30
Kamikiri: 我還想說為啥鏡頭速度那麼慢還不給調 好不習慣 04/18 06:30
Kamikiri: 蠻特別的 一般LOD我記得都是以主角為圓心的圓形吧 04/18 06:32
Kamikiri: 沒想到還有扇形的作法 04/18 06:32
啊沒有,上下兩個其實不相關,那個 GIF 只是實際渲染範圍的變化而已 XD LOD 是針對玩家跟物件距離來決定使用的模型版本。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 06:36:00
Kamikiri: 之前的FFXV好像就是用很多同心圓去區分的 04/18 06:35
cjcat2266: 扇形比較合理,因為圓形在視角以外的都浪費了 04/18 09:06
cjcat2266: 啊,應該說是用扇形作初級篩選,之後再用距離決定LOD 04/18 09:08
這樣確實挺合理的,先篩出玩家視角跟轉動後可能看到的區域,再去處理 LOD 分級計算。
sean0212: 草木葉子不能與人互動很可惜,不過這是權衡後的結果了 04/18 09:30
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 09:35:53
chocoboex: 紅色的草有互動。 04/18 09:50
其實那不是一般對草互動用的處理。 一般會計算人物角色的接觸角度產生相對應反方向的形變。 現在只有接觸人之後會撥放特定的動畫,所以會有人物停著草還在神秘晃動的狀況。 如果穿過草叢看起來還會有點像,但是停滯時就很奇怪了 XDDD ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 09:55:02
kokokko416: 我只希望加強水這部分的效果,人物游泳或是騎寵過河 04/18 10:18
kokokko416: 都看不到那種水流效果,滿可惜的 04/18 10:18
可惜的太多啦~ Global Illumination 也沒有上(
kuninaka: FFXV那樣不就看不到的也作LOD? 04/18 10:22
畢竟這裡也沒有參與 FFXV 開發的人,所以大概永遠都不會知道真相(? 不過硬體資源如此稀少,能少渲染東西就盡量少弄應該是合理選擇 XD
tsairay: 水留給下一作,看有沒有水下戰鬥吧~ 04/18 10:38
ifyoutry: 這片感覺是錢不夠燒 希望下一作有更多資源 04/18 10:40
不可能錢不夠燒啦 XDDDD Guerrilla Games 可是隸屬 Sony 的第一方開發工作室呢 XDDDDDDDD
kuninaka: 六年250人還不夠燒嗎XD 04/18 10:52
250 人也不是隨時都 250 人,應該只是在 Full Production 前後的高峰值。 大多數遊戲開發人員都是期間契約聘請的,除了有蒙特婁政府補助的 Ubisoft 以外誰養得 起這麼多人啦 XDDDDD ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 11:08:11
ifyoutry: 我個人覺得他原本的設想是想把劇情用那三個對話選項發展 04/18 10:56
ifyoutry: 成多重路線 如果做得起來這遊戲就不得了了 所以希望他們 04/18 10:57
ifyoutry: 有辦法把這東西完成 04/18 10:58
kuninaka: 現在已經有九十分了 04/18 11:09
kuninaka: 續作不要濫掉比較重要 04/18 11:10
ifyoutry: 我覺得希望續作更好跟不要爛掉沒有衝突耶... 04/18 11:15
tsairay: 新IP一開始給的資源應該也還好而已,不是才四千萬歐? 04/18 11:29
tsairay: 打出名號以後,續作的開發資金就會比較多拉 04/18 11:30
OROCHI97: 4千萬歐那不就大賺了,發售兩週就售出260萬片了 04/18 11:35
Kamikiri: 玩了地平線之後 更期待小島新作了 04/18 12:04
Kamikiri: 這引擎的畫面跟特效真的做得很好 04/18 12:04
Kamikiri: 這款的花草樹木運算"感覺"也跟Trico有得比 04/18 12:08
Kamikiri: 但是Trico卻LAG的要死....... 04/18 12:08
因為這款幾乎沒有物理模擬啊 XDD Trico 的植被晃動看起來是獨立物件加上風吹的碰撞模擬,Horizon 雖然樹看起來也有不 錯的晃動效果,但實際上是讓幾團樹枝的晃動動畫進行延時播放產生的效果。 所以說才很少 3A 遊戲用物理模擬的方式呈現東西,因為真實的感覺跟占用運算資源相比 沒有真的很大的躍進(相對單純的預錄動畫)。
OROCHI97: 樓上你不是換pro了,大鷹用pro玩也會頓喔 04/18 12:15
OROCHI97: 話說以前汪達的頓也是出名的....只能說毫無長進XDDD 04/18 12:16
OROCHI97: 而且銷量似乎也不佳,以後可能沒上田文人的遊戲可玩了.. 04/18 12:18
OROCHI97: .. 04/18 12:18
這應該還好啦,系列作都是同一個玩家群不是嗎 XD 本來就不是個很大眾的作品呢。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 12:38:27
kokokko416: 大鳥用Pro玩要順的話,你要去設定內把主機畫面輸出改1 04/18 13:09
kokokko416: 080P,這樣才會順… 04/18 13:09
kuninaka: Trico花工夫做到的效果跟人家寫死的一樣 04/18 13:52
Kamikiri: 我Trico破關就秒賣了 沒機會用PRO玩 04/18 14:21
Kamikiri: 只是覺得 Trico做得那麼辛苦 結果吃力不討好 很可惜 04/18 14:22
其實最近也玩了 Zelda: Breath of the Wild。 雖然裡面的植被晃動處理結果也很類似 Trico,但是卻沒有很明顯吃到 FPS 大悲劇。 不知道只是因為 Trico 同時還要處理那隻鳥貓狗(?)的羽毛所造成的。
LeicaM: 我妹是那140人之一哈哈 04/18 14:30
辛苦她了 XD 不知道看到自己做出來的東西放在 3A 遊戲裡面是什麼感覺?
Kamikiri: 現在好像越來越多遊戲使用虛擬攝影機的技術了 04/18 14:35
cjcat2266: 現在背景植物風吹晃動幾乎都不是用動畫播放,而是使用 04/18 16:05
cjcat2266: 痊癒雜訊來位移頂點喔,因為那個動畫量不便宜 04/18 16:06
cjcat2266: 全域 04/18 16:06
cjcat2266: P.S. 這邊指的"背景物件"並非指空間上在遠方的物件 04/18 16:09
cjcat2266: 而是指"不會跟其他動態物件互動"的物件 04/18 16:10
cjcat2266: 反之,如NPC和可被玩家影響的物件等稱為"前景物件" 04/18 16:11
cjcat2266: 背景就盡量偷吃步,資源省給前景用 04/18 16:13
我對植被處理的印象還停留在 CryEngine 2 當時提出的方法 XD 所以現在是用個全域的 Noise Function 統一產生背景物件的 Vertex displacement 嗎? 想請教有沒有什麼相關文件可以看(突然變成 GameDesign 版 XDDDD)
PlayStation3: 樓上4神 04/18 16:15
a83a83cjcj: 推一下CJ喵大 04/18 16:17
kuninaka: 全域雜訊是什麼 04/18 17:33
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/18/2017 19:24:44
LeicaM: 她只有叫我趕快去買哈哈 04/18 20:49
chocoboex: trico全球的實體版銷量已經有百萬,不算賣不好。 04/18 21:38
chocoboex: trico我目前也只玩到一半,感想是沒必要搞這麼多不必要 04/18 21:40
chocoboex: 的物理碰撞,少年無論做什麼動作都有到處碰壁感。既浪 04/18 21:40
chocoboex: 費資源又影響操控。 04/18 21:40
OROCHI97: 喔喔,有百萬喔,那還不錯,這樣以後還是有機會有新的作 04/19 01:14
OROCHI97: 品吧 04/19 01:14
cjcat2266: @kuninaka 全域雜訊是像perlin或simplex雜訊 04/19 02:41
cjcat2266: 沒有邊界,並且在鄰近取樣點連續的雜訊 04/19 02:41
cjcat2266: 並且可以針對時間做連續變動,表現出風吹擺動效果 04/19 02:43
kuninaka: 謝謝 04/19 05:45
dklassic: 居然有這種用法,還以為只有地形生成跟 VFX 應用 04/19 06:33
cjcat2266: 直接在vertex shader裡面用雜訊比大量骨架計算便宜 04/19 06:40
cjcat2266: 既然背景物件不會跟其他物件互動,就盡量避免骨架動畫 04/19 06:41
cjcat2266: 視覺特色就是仔細看的話可以看出不同頻率的流動雜訊 04/19 06:41
cjcat2266: 疊加,很像水波疊加的樣子 04/19 06:42
cjcat2266: 當然,可以用額外的vertex channel引進時域錯位 04/19 06:43
dklassic: 又多了一個可以在遊戲裡仔細觀察的地方了 XD 04/19 06:43
cjcat2266: 這樣就比較沒有明顯視覺特徵,Destiny就有用這招 04/19 06:44
OROCHI97: 快推,免得人家以為我看不懂XD 04/19 10:31
別這樣 XD 找到這篇倒是寫得挺詳細的:https://goo.gl/bvmbNi 基本概念就是樹的晃動狀態幾乎可以算是混沌狀態(Chaotic)。 所以使用 Perlin 或 Simplex noise 這種低成本的雜訊產生方程式做出樹晃動的狀態,基 本上視覺上還是個合理晃動的樹這樣,只是不符合實際物理。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/19/2017 10:59:40
CALLING: 水的效果的確有點可惜 04/20 09:16