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前天 GDC 發布了今年關於 Witcher 3: Blood and Wine 中城市創造的影片。 內容還蠻有趣的,這邊提供點摘錄讓大家看看 XD 城市規劃: - 基本重點是在城市中建立地標,並且努力讓玩家在任何位置都可以看到這些地標 - 某些區域視野非常遠,所以會特意加上一些擋住視野的拱門或者吸引注意力用的東西 - 遊戲中最吃資源的這個廣場有七棟可進入內部的建築 http://imgur.com/7Lm94q3 所以加上了圖中綠色的擋路用的建築,讓玩家通過的時候有時間載入後面的東西 XD - 城市中常常有彎路,其實也是同樣的原理,減少玩家視野內的建築,而且也自然 http://imgur.com/m43CSq2 - 避免玩家兩點間移動時可以直接直線抵達,同時盡可能多做幾條路徑 http://imgur.com/PruQiTv - 透過測試員回饋調整路徑,例如原本圖中的綠色路徑是不存在的,要繞很遠的路 http://imgur.com/s8is5R9 - 根據前述,原本粗略創造的城市就變得複雜而有趣,同時又不會吃太多資源 http://imgur.com/qhyGM0N 資源控制: - 因為資源非常有限,所以需要有良好的 QA 流程管理監控遊戲資源使用狀況 - 最後選出了七個他們認為資源最吃重的地點進行分析 「如果這些地方都沒有在資源限制內,其他地方大概也都不用擔心吧」 - 為了解決資源問題引入了一些常見的做法 - 這時候才第一次在 Witcher 3 使用 LOD,使用的是三級(50m|20m) - 甚至根據街道的狀況個別有不同的 LOD 距離 http://imgur.com/Sd8HdX7 (遠方的房內裝飾都會隨距離直接降低細節) - 大場景藉由 UMBRA 可以只渲染房屋的特定部位,降低負擔 http://imgur.com/w3FKaZB - 想要做出房屋的獨特外觀,但是可用記憶體非常少,所以使用多種材質混合顯示 磚料 + 特定色彩 + 額外特色(水痕一類)用圖層疊出來,所以看起來還是很獨特 但是背後的材質其實全都是同一張,靠引擎渲染來省記憶體 http://imgur.com/KARDstk - Witcher 3 的物件設計幾乎都是人工配置的(!),所以看起來都很獨特 - Blood and Wine 的製作時間非常短,所以必須使用一些比較自動化的作法 例如設計師之間可以共用設計、直接拿別人的設計來使用,例如攤販、桌面配置 大概這樣,提供作為參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1495029907.A.585.html
e04su3no: 諾城跟陶森特首都真的令人印象深刻 超大又美麗 05/17 22:25
chshsnail: 陶森特的風景超漂亮的 05/17 22:26
tkigood: 某製作人:如果我們也有三百個人… 05/17 22:27
說真的一般工作室的三百人,大半都是處理建模、動畫的人。 比較重要的是核心的人力資源管理,就算像 Sucker Punch Productions 這種包含行政人 員也才 100 多人的工作室,也是可以完成 inFamous: Second Son 這種得宜的開放世界作 品。 人力假議題啦(
e04su3no: 這種超大真的可以逛的城市還有什麼單機有嗎?以前玩上古 05/17 22:29
e04su3no: 5有幾座城市跟村落沒兩樣 05/17 22:29
efreet: 刺客教條 05/17 22:40
sx4152: netflix要拍巫師影集了 05/17 22:42
sx4152: ubi遊戲很符合樓樓上 05/17 22:45
g20064: 大革命跟梟雄吧 都是大城市又有內部建築可以逛 05/17 22:50
e04su3no: 刺客城市就幾乎是整個遊戲的活動範圍了 我要的是像巫師 05/17 22:51
e04su3no: 或上古.FO那樣在荒野旅行一段時間後進入城市 05/17 22:51
在 Witcher 3 之前,基本上奇幻風開放世界遊戲也只有上古卷軸系列了 XD 不過我懂你說的,既有的 Bethesda 引擎確實實作出來的城市都蠻空虛的。 期待上古卷軸 6 可以在技術上扳回一成囉~ ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/17/2017 23:04:41
nickanderson: DAI應該也符合您需求,只是大部分都在戶外探險 05/17 23:13
Ugajin: 巫師的村落、城市真的很有味道 05/17 23:36
Kamikiri: Xenoblade算吧 但是2代城鎮很少 1代比較多 05/17 23:41
Kamikiri: 只是依然很小 05/17 23:41
Kamikiri: 但2代主城很大 卻沒什麼其他的城鎮 05/17 23:42
Kamikiri: 啊 講2代好像會誤會 因為真的要出2代了 我說的是XBX 05/17 23:43
howard2451: 真心很喜歡陶森特的地圖 超美的 05/18 00:02
efreet: DAI只把一小部分的城區做出來而已,沒甚麼好逛的 05/18 07:18
unorthodoxy: 避免規格無限上綱 而不是天天在吵效能不足 05/18 07:38
b160160: 原來巫師的城市地圖會複雜是因為這個原因啊…那要是古中 05/18 14:19
b160160: 國風的遊戲,城市是棋盤式格局就不能用這種方式節省資源 05/18 14:19
b160160: 了。 05/18 14:19
其實還好吧,正常村落→都市的擴展過程建設規劃會混亂應該是很正常的 XD 就算對古中國來說應該也是如此,除非是北京一類很晚才開發的都市之類的。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/18/2017 16:25:31
b160160: 就是不能夠有都市規劃哈哈~ 05/18 16:45
kuninaka: 目前覺得巫師3和地平線的子五城作的頗具規模又有生活感 05/18 17:05
yoyo93215: 我覺得子午城根本逛不過癮 05/18 17:10
kuninaka: 是沒錯,至少比其他好XD 05/18 17:13
Leo0862: 看完后能理解為什麼地平線的子午城電梯要搭這麼久了 05/19 15:54
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/19/2017 23:42:57