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近年來日本開發的遊戲,越來越多這種硬派打王 且耐力有限的 game。日廠商對於這一類的設計 似乎相當擅長,PS4 上面已有傑出作品就包括: 汪達與巨像 93 分 Bloodborne 92 分 Monster Hunter World 91 分 Dark Souls 3 89 分 仁王 88 分 (以上皆為全球平均分數) 這類型的遊戲和以往的高難度打王 game 最大 差異,顯然就在於有限的耐力設定,如果動作 量過大把耐力用完了,會造成非常大的僵直而 出現明顯破綻,甚至導致敗北的結果。 為什麼日廠在這一類的作品格外的優秀?是從 幾時開始有這種硬派耐力遊戲的?似乎歐美廠 在這個領域反而落後一截? 最早只記得 PS2 時代的 MH、汪達等作品,再 早就真的比較不了解。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.194.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1517330317.A.7B4.html
Lightbearer: 聖劍傳說2 01/31 01:16
Lightbearer: 不過我看最早玩過 完全符合這種定義的是Chrono Cross 01/31 01:24
Lightbearer: 但這是純RPG 01/31 01:24
MadMagician: 聖劍不是耐力吧 那是蓄力 01/31 01:44
GAMEMAD: 聖劍傳說2說不定還是共鬥型遊戲始祖 01/31 01:50
GAMEMAD: ,可3P同樂。 01/31 01:52
Lizus: 因為歐美廠 喜歡作開放世界遊戲 01/31 02:02
Lizus: 日廠 開放世界很難贏歐美 你說這種遊戲門檻不高又有樂趣 01/31 02:04
Lizus: 不用太高的技術成本 賣的也不差 日廠當然很愛作 01/31 02:05
Lizus: 而且耐力這種東西 仁王還很多變化 耐力歸零減傷上升 或攻 01/31 02:07
Lizus: 擊力上升 很多東西可以搞 01/31 02:07
ThreekRoger: 我覺得只是把mp改成耐力而已 01/31 02:32
narukamis: 日本人知道如果他們完全掌握開放世界的技術 歐美就會 01/31 04:06
narukamis: 打過來 只好持續發展目前的強項 對吧ubi ea 01/31 04:06
widec: 亞洲喜歡有限制的,歐美喜歡無限制的 01/31 06:45
oneshot: Mp很少會自動回復 01/31 08:24
yeary2k: mp概念跟耐力感覺差很多 01/31 08:29
Maiyo: 這概念跟action point很像吧? 動作遊戲是隨時間自動回復 01/31 08:34
arl: 說聖劍傳說2是共鬥型始祖也太好笑了點 01/31 08:34
Maiyo: SLG跟RPG則是隨回合補充 只是看要如何包裝會好玩而已 01/31 08:35
waterspinach: mp打完可以換普攻,耐力打完硬直就等死了 差很多吧 01/31 08:38
kuku321: 日本擅長在數值上的平衡做樂趣 這從ACT和格鬥就能看出端 01/31 08:43
kuku321: 倪 各種硬直 取消 氣條等玩的出個人技術差異性的風格差 01/31 08:43
kuku321: 異 雖然專精難度較高 但能換得更高成就感 01/31 08:43
storyofwind: 推樓上,日本好像比較喜歡這種鑽研技術的 01/31 09:02
storyofwind: 歐美是專注在世界觀的建立(像fallout系列、刺客系列) 01/31 09:03
kabukiryu: 怎麼沒有龍族教義? 01/31 09:07
auron4041: 不用那麼捧日本啊....他們也是出了一堆轉型作失敗的 01/31 09:11
auron4041: 要搞清楚先後順序 是因為歐美玩家喜歡玩開放世界的遊戲 01/31 09:13
auron4041: 也比較熱衷自由度高的遊戲 01/31 09:13
auron4041: 比起給遊戲增加限制 他們更愛增加地圖上的支線資料 01/31 09:15
auron4041: 可是日本傳統玩家並不熱愛這種類型的 他們更愛 01/31 09:16
auron4041: 故事框架都寫死了 遊戲設定都有框架了 01/31 09:16
efreet: TES系列從90年代的Arena就有類似設計,揮動武器等動作會扣 01/31 09:16
auron4041: 只是這個傳統玩家越來越少 而且玩遊戲已經國際化了 01/31 09:17
efreet: 耐力值,扣光會揮不動或是影響準度跟攻速 01/31 09:17
auron4041: 所以才會有一堆遊戲開始轉型 不過大概有一半是越作越差 01/31 09:17
phix: 美國是休息回血 01/31 09:42
chi17: 會不會是受到劍道的影響? 01/31 09:47
ailio: 共鬥遊戲怎麼看也都是從最以前的雙人合作遊戲開始的吧.... 01/31 10:38
Tosca: 日本也有無雙無限耐力的哥草遊戲阿 還一騎擋千耶! 01/31 10:52
Tosca: 要說困難點的 忍者外傳也是無限耐力設計阿 敵人會圍毆你 01/31 10:52
Tosca: 不像無雙呆呆站著給你砍 你用無雙的打法玩忍外會想摔手把 01/31 10:53
Tosca: 所以你只要看看忍者外傳和三國無雙 就知道耐力無限反而不好 01/31 11:01
Tosca: 到後來幾乎沒甚麼發展性了 忍外變成農武器 農到大鐮刀就好 01/31 11:02
Tosca: 相對知下耐力有限設計的黑魂 反而有更多發展性玩法 01/31 11:02
Tosca: 黑魂沒有辦法讓你拿到某把武器後變簡單模式 但忍外可以 01/31 11:03
kent24245: 三小,有沒有耐力只是路線不同,哪有什麼優劣,沒看DMC 01/31 11:31
kent24245: 魔兵新作消息一出玩家都高潮,批忍外的論調也是很可笑 01/31 11:31
kent24245: ,忍外走不下去是因為製作人跑掉,跟耐不耐力有個屁關 01/31 11:31
kent24245: 係= = 01/31 11:31
kent24245: 話說tosca前面MH文才說黑魂3玩法師就變簡單模式,現在 01/31 11:37
kent24245: 這樣打自己臉不痛嗎… 01/31 11:37
mikejan: 無雙系列都出到幾十作了....耐力的有限無限哪有啥優劣 01/31 12:03
mikejan: 不過是設計的取向不同而已 01/31 12:04
Hua0722: 你跟醫生認真就輸了XD 01/31 12:08
phix: 耐力只是將腳色合理化吧 哪有人大招可以一直發的 01/31 12:12
mikejan: 要合理的話 人被龍踩一腳 應該秒殺.. 01/31 12:15
MrDisgrace: 後來換武器才知道直劍超難用QQ 浪費一顆圓盤 01/31 12:31
MrDisgrace: 出力高早點打完才是正道 拖越久出錯機會越高QQ 01/31 12:32
kuramylove: 大曲劍才是pve最強武器,滾砍跟跑砍的動作優秀 01/31 13:53
rayneasd: 忍外高難度即便你用大鐮刀還是比黑血硬派多了...我都不 01/31 15:52
rayneasd: 想噴黑血那種幾乎是慢動作的攻擊節奏, 熟悉後一點都不硬 01/31 15:53
rayneasd: 派, 反觀忍外你大鐮刀很會360無腦轉, 你打3RE極忍修羅道 01/31 15:54
rayneasd: 絕對也是被虐假的... 01/31 15:54
rayneasd: 我只記得我用大鐮刀也不能無腦轉, 還要適時的一閃, 01/31 15:55
rayneasd: 騙招走位, 再換武器應對才打的下去~ 01/31 15:56
rayneasd: 更不用提3RE超忍極忍的修練模式,絕對不是單用硬派能形容 01/31 15:58
kent24245: 論硬派度血黑仁絕對比不過忍外啊,血黑只要有恆心絕對 01/31 18:50
kent24245: 能破,但忍外有些人是真的有可能一輩子破不了… 01/31 18:50
kent24245: *我說的有些人就包括我,我3re打到上忍就放棄了w 01/31 18:51
ShenMue: 想問說歐美三廠應該也有人想做吧,這種扣耐力打王GAME 01/31 21:36
ShenMue: 海外的銷量越來越好了,但歐美廠反而很少聽說有傑出作品. 01/31 21:38
a127n: 忍外就算刷到神兵 超忍也不會變簡單模式啊 =.= 02/01 00:17