看板 PlayStation 關於我們 聯絡資訊
網誌圖文版: https://doggo1981.blogspot.tw/2018/04/m3.html ------ [雜記] 邁入抖M之路的黑暗靈魂3小感 黑暗靈魂3:薪火漸逝年度完整版 魂系列的原點:惡魔靈魂 《血源詛咒》本體遊戲拿到了白金之後,透過許多玩家自行製作的影片了解 了這款遊戲的故事架構,雖然在呈現上故意採用破碎式的方式,但整體世界觀非 常的宏大,因此默默地去買了年度版的實體光碟,準備前往DLC世界探索。 因此,對宮崎英高這個遊戲製作人相當好奇,也對他創造出來的名作《惡魔 靈魂》、《黑暗靈魂》這樣的代表作有期待感,但因為這兩款遊戲都是PS3時代的 作品,雖然入手,但還是等到想不開的時候才會回去玩吧,畢竟PS4的畫面是另 外一個層次的表現。所以日前訂了兩片宮崎英高傑作的完全版:《血源詛咒》、《黑 暗靈魂III》,後者先到,於是期待加上好奇,就先進入背景為中世紀的黑魂世界 瞧瞧了。 「黑、血、仁」三者是魂系列(souls-like)的代表作,但我只玩或後面兩者, 也拿到白金了,因此進入到黑魂3,操作基本上跟血源如出一轍,所以也就不用 什麼適應的問題,除了補血之外,大概就用血源一樣的玩法去玩。基本上以自我 探索不看攻略的方式,可以順利的將遊戲推進到中期。 然而,《黑暗靈魂III》與其他類似遊戲相較起來,更加的近似RPG,因而職 業種類的選擇可以更加的多樣,整體世界觀與故事的背景也設定在中世紀,所以 大致走的就是類似《魔戒》那種風格。所以在玩的過程中,很多時候我會覺得黑 魂根本就是動作即死版的《黑暗破壞神》呀! 黑暗破壞神3,然而2代是更經典的PC遊戲 道具介紹:餘火 不過在故事的推演上,宮崎英高還是採用破碎式的敘事方法來說故事,所有 故事都藏在道具說明當中,因此有幾個獎盃會是道具的收集獎項,例如全魔法、 全裝備、全武器等等,拿這些獎盃就得要走三輪,而且還得同一角色玩三輪才能 拿到。我想為何有這樣的獎盃設計,大概就是故事隱藏的線索都在這些道具當中, 所以透過全收集才能拼湊出一個故事的邏輯出來。當然啦,我還是比較懶惰,上 網看看強者們怎麼介紹這個故事就好,只是黑魂的故事詮釋,似乎又比血源更沒 有一貫性,會有比較多的分歧,而且故事支線甚多,我在Youtube上並沒有見到 一個非常具有嚴謹系統的故事說明。不過宮崎英高曾經說過,就是因為故事發生 在一個遠古的時代,那時只有所謂傳說等等的情報,因此每一個人得到的故事雛 型都不相同,這才是真正的那個混有英雄與魔法師的時代。我還蠻喜歡這種說法 的——自由,把詮釋權交在玩家的手上。 「冷冽谷的舞孃」,他的攻擊招式真的就是劍舞! 美術設定在中世紀騎士的時代 遊戲的美術設定,走的是跟血源的黑暗哥德風完全不同的風格,黑魂是屬於 中世紀的美術設計,巨大的城堡,壯麗的山河風景,站在制高點上往遠處望去, 心曠神怡的絕景就在眼前,與《秘境探險》系列的美景相比,有過之而無不及。 敵人的設計上,也自然是中世紀風格,所以有騎士、惡魔、幻想生物、龍等等各 種《魔戒》裡頭會出現的生物。魔王也都很有個性,我尤其喜歡裡面魔王會穿著 各種閃亮亮盔甲的設計,甚至某些魔王居然非常有流動感,例如「冷冽谷的舞孃」, 這個魔王就是個女性魔王,輕紗飄逸在閃亮的鎧甲上,又舞著兩柄紅白相間的雙 劍,攻擊模式就真的是劍舞的模式,非常迷人!至於音樂的設定上,在魔王出現 的時候走的都是弦樂為主的形式,也會因為魔王的不同,而有不同的音樂表現, 時而純弦樂輕柔走曲,時而加入人聲聲樂使之磅礴,且隨著魔王階段的改變,會 開始變奏,我很喜歡這樣的音樂設計。 「巨人尤姆」的配樂加入人聲,氣勢磅礴! 這隻古達第一次看到就被我亂戳一陣莫名死了XD 不過也不是沒有缺點,或者不能說是缺點,而是我個人的偏見吧。因為我玩 的角色還是以物理攻擊為主,因為放魔法或遠距攻擊對我而言會自顧不暇,因此 黑、血、仁基本上都是練力量型的攻擊角色。首先是魔王的難度設計,其實只要 抓到要訣就非常容易過關,除非你硬要正面男子漢對決,否則幾乎都會有某些破 綻,例如「教宗沙力萬」,第一次遇到他的時候就舞著雙劍,攻擊距離又廣又遠, 也帶著不同的魔法屬性,根本被屠殺。死幾次之後居然發現這傢伙的攻擊基本上 呈現的是直線式,所以只有持著盾往又轉圈,他就很難摸到你,然後就可以輕鬆 解決他,所以在遊戲後期以前的魔王設定,看獎盃的獲獎率,基本上都能有五成 以上的人過關——直到「英雄古達」。這傢伙其實就是「灰燼審判者古達」的強 化版本,說強化也不對,除了外型相同,根本是等級完全不同的魔王,尤其第二 階段以後(他少了40%的血後就會進入二檔),兇猛程度起碼逼得5%以上的玩家 棄坑,就連我前面魔王順順過的情況,打這隻也耗了整晚!因為玩家以一般攻擊 到了第二階段,除非你眼明手快,否則根本無法跟他的速度與範圍相比,而且除 了刀之外,還會變速用拳腳相向。於是我被弄死了整晚,直到用了盾反,適應了 近兩小時他的攻速變化後,才抓到要訣,但還是不斷死在第二階段 但唯一一次 成功打倒他,居然就是盾反無傷,簡直是天堂與地獄,打敗他時才第一次有真的 在玩《黑暗靈魂III》的感覺,這點大概是對於魔王的想法,他們很威,但是都有 某些特質變得很容易打,所以前面的魔王基本上都不是太難,當然,也許是因為 適應了血源,抖M的特質增加了的關係。 這隻魔王因為第一階段會有三隻出現,可是也有黑暗騎士來相幫,算是記憶點比 較深刻的魔王 希里斯是個很帥的女騎士 其次,我覺得比較煩的是小兵的配置,進入到了黑魂,才了解宮崎英高這個 雜碎(這樣說他大概很爽),到處都充滿了他的惡意!有時候拿寶物時故意嚇你, 有時候莫名其妙地把敵人放在不容易察覺的地方,再不然就是釋放敵人的節奏不 一,就是要你在探索地圖的時候趕快死掉算了,所以有時候在跑圖的時候死得很 腦羞,甚至是安排一些根本魔王等級的魔物在路上堵你,因此前期反而不是魔王 難,而是小兵有些真的不好打,比如說不死部落的肥胖大媽佈道大會,我就超討 厭那個場景的。所以我覺得這個只能說是宮崎的惡意了,雖然抱怨,但還是會繼 續打下去。 最後,我覺得這就是我個人詬病的地方,也就是地圖設定。因為地圖設定很 大,也的確很巧妙,但某些道路或是地點,除非有看見地上的玩家訊息,否則根 本就會錯過,就算有看,也不一定能夠知道地圖的整體設定,而且有些地圖設計 是讓你在這個地區轉一圈再回到原點,這實在有點煩,既然破關的地方就在原點, 你帶著玩家繞大圈是在衝啥小(可能宮崎英高聽見也會很爽)!地圖上的連結也 很莫名,比如亞諾爾隆德、冷冽谷部分地區、伊魯席爾地下監牢、罪業之都算是 一個大整體的地區,概念我覺得很棒,但是中間的魔王如果不特別去找,有時候 根本就會跳過,像是我把老惡魔王打倒之後,居然可以一路探索直抵罪業之都, 然後就錯過了小偷跟洋蔥騎士的劇情了,連希里絲莫名其妙敵對的原因都不知道 (後來才知是因為獻上發青的舌頭)。我個人覺得這就有點瑕疵,如果真的是路 痴的話,不就連王都找不到,然後莫名卡在路上,成為下一個十里坡劍神了嗎? 當然,整體來看這樣設計當然也是有他的妙處就是了。 與英雄古達對決的錄影 目前我的進度剛剛與英雄古達對決完畢,這場對決真的是玩黑魂以來,最刺 激的打王過程,難怪Youtube上的玩家一致有皆碑的認為這傢伙是系列作以來, 非常經典的魔王。 最後放上相當有氣勢的開頭動畫,大家可以複習一下。 故事設定很有味道 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.235.11 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1524712524.A.47E.html
Murasakibara: 推推推 04/26 11:37
seki8864731: 推古達,不用盾反打起來超帶感 04/26 11:52
k870357: 每個過到古達老師的玩家都被強迫學會盾反 04/26 12:16
maclaywu: 我打古達還是不習慣盾反,翻滾習慣了.. 04/26 12:28
bowiee: 翻滾流+1 滾太近還等著被踢或鐵山靠 04/26 12:36
apostleship: 黑暗破壞神是什麼遊戲? 這款我沒有玩過 04/26 13:29
ZunHong: 我倒是覺得魂系列的地圖設計都超神@@ 04/26 13:39
MarsBati: 翻滾過古達+1 04/26 13:53
rawle: 推黑魂 04/26 14:30
peihome: 黑魂1的地圖讓人驚艷不已!! 04/26 16:09
silver00: 血源玩習慣了,翻滾過古達毫無壓力 04/27 00:50
demon616: 仁王不是魂系列 04/30 19:27