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純補充,看完 CJ 大的文再進來比較實際 XD https://bit.ly/2rtNiOI 借 Digital Foundry 近期的影片,其實就講得很通俗了:https://youtu.be/NbrA4Nxd8Vo
這邊算是中文重講再加上盡可能簡化點,英文 OK 的話看這影片最快。 1. 鋸齒產生原因 基本上遊戲沒採用反鋸齒的話就會出現一種東西大家都看過,叫做邊緣鋸齒(Outer Edge Aliasing):https://imgur.com/uemQNpZ 基本造成原因就是,假設網格是你螢幕解析度的每個點,紅色是實際遊戲世界: https://imgur.com/Za3nHce 這時候假設決定每個點輸出顏色在正中央:https://imgur.com/cdAeHP2 就不難看得出為什麼會鋸齒化。 2. 超採樣反鋸齒(Super Sampling AA) 解決鋸齒的最簡單想法,就是把網格變細:https://imgur.com/7fV6HgJ 讓原本輸出的每個點都是變細的解析度下,使用周圍四個點平均得來的。 也因此可以避免鋸齒的產生,讓畫面會看起來很滑順。 至於如果遇上斜率不是斜 45 度的邊角:https://imgur.com/Oiqa3fm 就可以在周圍採樣點不是用正中的方式避免。 而如果使用 PS4 Pro 在 1080p 螢幕下玩 4K 遊戲的話,就等於是有這個反鋸齒生效。 想當然爾這個做法簡單來說就是讓機器渲染四倍(或更多)面積的解析度,所以當然效能 需求會很昂貴。 3. 多採樣反鋸齒(Multi Sample AA) 基本概念就是只處理鋸齒最顯眼的物體邊緣,其他地方都不做省資源。 但是物體中間的細節就會有閃爍現象,大致原因就是因為物體材質太精細,導致鏡頭每移 動一點可能就採樣到不同顏色的點。 所以有時候可以針對會造成閃爍的材質降低複雜度,也可以解決這個問題。 不過近幾年因為物理基底渲染造成反光表面的增加,這種鄰近點對比很大的畫面也大幅增 加:https://imgur.com/dRj2o9c ↑大家應該都看過這種瘋狂閃爍的鐵板或者是鐵絲網。 4. 後製型反鋸齒 簡單來說就是把輸出影像再重新處理,沒有效能問題。 不過因為等於是輸出後重新猜測畫面,所以出現的結果不一定代表遊戲空間真實狀況。 總結 1. SSAA 非常昂貴,但是效果最好 2. MSAA 比較不昂貴,不過因為渲染技術的關係現在不太實用 3. TAA 相較同品質的 SSAA 便宜很多,但是會鬼影跟畫面模糊的問題。 4. 後製 AA 最便宜,現在通常會跟 TAA 混著用降低模糊問題。 所以不難想像為什麼 PS4 世代中幾乎所有工作室都走了 TAA 這條路。 而如 CJ 大說的,權重分配得宜的 TAA 其實可以降低不少鬼影問題,至少在《秘境探險 4 》之中幾乎看不出來鬼影跟畫面模糊的影響。 所以現況來說應該就是會走這條路下去。 大概這樣補充參考參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.85.39 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1525830640.A.7A8.html
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