推 tkigood: $01/28 00:32
推 storyofwind: 大家都好推這兩款,但我心中起源還不如梟雄好玩01/28 00:37
推 sunlockfire: $01/28 00:37
→ storyofwind: 好沒有刺客教條的味道,就變成一個大型ARPG01/28 00:38
→ dreamcube: 就刺客巫師3化啊… 直接朝楷模學習,不用自己重摸系統01/28 00:39
推 storyofwind: 不是說系統啦,就一些小細節。比如說假設有個任務是01/28 00:40
→ storyofwind: 要取得某個道具,刺客三或梟雄可以直接靠近用偷的01/28 00:40
→ storyofwind: 巴爺就只能爆砍一波。還有以前到處都有稻草堆可以信01/28 00:41
→ storyofwind: 仰之躍,起源除了地標以外都沒多少地方可跳01/28 00:42
推 e04su3no: 官方導覽有說,那年代很高的建築物不多 01/28 01:00
→ e04su3no: 真的做出一堆地方能高空跳躍才奇怪 01/28 01:01
→ dreamcube: 我要說的是跟巫師3比,真的能感受育碧對優化的不在乎 01/28 01:40
→ dreamcube: ,也可以看到巫師3對優化多用心01/28 01:40
推 biomagic: 呃 巫師3的介面會lag 優化有很好嗎 01/28 01:42
→ biomagic: 我奧德賽玩的很開心 巫師3反而玩到一半就換遊戲了01/28 01:42
→ biomagic: 而且奧德賽都入選goty了 在我心中也是神作了 神不神作01/28 01:44
→ biomagic: 很主觀的01/28 01:44
推 OROCHI97: 第一次看到有人說巫師3優化好的....01/28 02:47
推 OROCHI97: 你要說巫師3建立楷模,格局龐大,公司佛心,內容豐富,01/28 02:49
→ OROCHI97: 劇情精彩,等等等都行,但巫師3在家機上優化真的算爛的01/28 02:49
→ sunoomstar: 原po搞錯優化的意思吧01/28 03:03
→ dreamcube: 我的優化就遊戲體驗等相關小細節等等 01/28 04:52
→ dreamcube: 巫師3劇情演出,玩起來就很舒服01/28 04:52
→ dreamcube: 奧德賽很多地方感覺就很生硬,像人物模組、表情、肢體01/28 04:54
→ dreamcube: 動作等01/28 04:54
→ dreamcube: 還有奧德賽Bug感覺也比巫師3多,像我遇到好幾次馬或人01/28 04:55
→ dreamcube: 飛在空中之類01/28 04:55
→ dreamcube: 奧德賽感覺整體架構都比巫師3好,但整體演出玩起來就01/28 04:59
→ dreamcube: 是沒巫師3舒服01/28 04:59
推 hipposman: 那個 不叫做優化…01/28 07:19
→ dreamcube: 那要叫甚麼… 我也想不到詞…01/28 07:42
推 c93cj3: U化01/28 07:58
→ bt022: $ 還有時間01/28 08:08
推 z86125: 那就叫演出不好吧 XD?優化通常是指流暢度方面01/28 08:22
→ dreamcube: 奧德賽遊玩流暢度就是比巫師3差啊…
→ dreamcube: 刺殺語音晚動作出來之類…01/28 08:26
噓 GreenBow: . 01/28 08:43
噓 Hua0722: 不是你覺得那個名詞怎麼解釋就怎麼解釋好嗎? 01/28 08:54
推 AaronWei1007: 講一個奧德賽支線任務叫你去殺這個人告訴你他穿什麼 01/28 08:56
→ AaronWei1007: 衣服然後靠近他沒有觸發任何對話就直接進戰鬥。 01/28 08:56
→ AaronWei1007: 巫師三可能還會有一些前因後果的劇情讓你可能還會去 01/28 08:56
→ AaronWei1007: 殺前面給你委託的人。 01/28 08:56
推 TotalBiscuit: 樓上說的應該是純送經驗資源的罐頭任務吧 01/28 09:00
→ TotalBiscuit: 支線都有交代前因後果不是嗎? 01/28 09:01
→ dreamcube: 劇情優化(流暢度)不好 01/28 09:01
→ dreamcube: 除了優化,我真的想不到其它詞… Sorry 01/28 09:01
→ dreamcube: 或是說作業感比巫師重很多?沒流暢化? 01/28 09:02
推 TotalBiscuit: 為什麼要這麼執著說XX化,優化就不是用在這裡的 01/28 09:05
→ TotalBiscuit: 你都說細節了,那就細節啊 01/28 09:06
→ Hua0722: 支線任務一定有前因後果啊,你根本沒玩吧 01/28 09:07
推 jeff0806f: ubi對歷史建築風景之類的東西超級考究 反觀遊戲性.. 01/28 09:08
推 is17: 起源跟奧德賽兩作品真的跟之前的系列差很多 我也比較愛前面 01/28 09:13
→ is17: 的感覺 01/28 09:13
推 AaronWei1007: 不是罐頭任務。當然有些任務劇情寫得比較好,有些則 01/28 09:16
→ AaronWei1007: 是比較混感覺是來湊數量的,什麼東西被搶走然後找到01/28 09:16
→ AaronWei1007: 犯人直接開打然後回報任務結束。全破後印象最深刻的01/28 09:16
→ AaronWei1007: 就是遇到當地小孩威脅觀光客買東西的支線吧。01/28 09:16
推 seaEPC: 像是(偽)牛頭人,捏陶土朋友的小孩,蘇格拉底跟他的快樂夥伴01/28 09:23
→ seaEPC: 等等都滿有趣的啊 01/28 09:24
推 storyofwind: 重點不是高啊...重點是稻草堆...其實裡面也有很多地 01/28 09:37
→ storyofwind: 形和建築物是夠高的啊 01/28 09:37
推 storyofwind: 而且起源裡的村民都砍不死,放火燒全家都沒事 01/28 09:39
→ seaEPC: 可以用毒的啊,然後你真的這麼想砍村民的話奧德賽也能砍 01/28 09:43
推 OROCHI97: 講得好像巫師可以就可以殺村民一樣....連房子都不會起 01/28 09:57
→ OROCHI97: 火好嗎 01/28 09:57
→ dreamcube: 想想也可能是奧德賽混感覺湊數量的任務太多(當然用心 01/28 10:11
→ dreamcube: 的任務也比前作多很多),不像巫師3每一個任務都很用 01/28 10:11
→ dreamcube: 心,才會有這種落差感 01/28 10:11
推 Ellinson: 起源有一點不好就是畫到一半你會聽到npc在講話,但你不 01/28 10:59
→ Ellinson: 知道是誰在講,因為根本沒對話框... 01/28 10:59
推 cjcat2266: 優化特指執行效率方面的流暢度,跟演出流暢度無關 01/28 11:07
→ dreamcube: 我奧德賽還有遇到發生劇情,又同時遇到傭兵。結果在對 01/28 11:09
→ dreamcube: 話,傭兵又在旁邊砍…(這算Bug嗎) 01/28 11:09
→ hipposman: 劇情表現手法不好 還是劇情本身連貫不好 還是劇情本身 01/28 11:49
→ hipposman: 題材不好 不會有人說劇情優化不好… 01/28 11:49
→ Heat13633: PS4的A牌優化不好 抓到了 ubi A黑 01/28 11:59
→ dreamcube: 奧德賽劇情表現手法OK, 劇情本身連貫也OK, 劇情本身 01/28 12:00
→ dreamcube: 也OK,就是很多小細節育碧沒微調。 01/28 12:00
→ yaiwuyi: 巫師3神作 刺客教條新兩款佳作以上 其實都沒啥好嫌 01/28 13:56
→ dreamcube: 我只是感嘆刺客教條應該永遠沒辦法到達神作,因為育碧 01/28 14:01
→ dreamcube: 總是不願多花時間微調細節~ 嘆 01/28 14:01
推 a1b2a3g4h: 你優化的定義好像跟大家不太一樣... 01/28 14:48
推 XtinaGrimmie: 人家城市做的多漂亮多講究,你說人家都不理細節QQ 01/28 15:02
→ dreamcube: 現在就是用甚麼詞,都有人嫌… 我現在改”最佳化”… 01/28 15:09
→ dreamcube: 事實是,奧德賽框架很像巫師3,有些地方還比巫師3好, 01/28 15:11
→ dreamcube: 但我是感嘆就是刺客沒辦法成為神作 01/28 15:11
→ dreamcube: 原因就是育碧不願花時間做遊戲調整(最佳化) 01/28 15:13
推 su64: 我玩完刺客起源..覺得很無聊 01/28 15:49
推 ssd123698745: 你說的就是細節打磨 01/28 17:12
推 Aqery: 起源的支線很對細節已經修的很好了吧,你要想他本來是和COD 01/28 21:56
→ Aqery: 一樣的年番,改成兩年一作才能做這樣很了不起,歷史動作都 01/28 21:56
→ Aqery: 很考究,巫師3可是磨了四五年 01/28 21:56
→ Aqery: 奧德賽就又更上一層樓,我覺得是二代以來最優秀刺客教條 01/28 21:57
→ dreamcube: 樓上,我想探討的就是,為甚麼育碧不願意花四、五年把 01/28 22:16
→ dreamcube: 刺客變成一個神作?是神作的投資報籌率太低,導致育碧01/28 22:16
→ dreamcube: 不想冒這個風險? 01/28 22:16
推 XtinaGrimmie: 這個怎麼探討都沒用啦,你不如寫信問UBI 01/29 02:51
→ XtinaGrimmie: 這裡又沒有內部員工 01/29 02:51
→ AaronWei1007: 我是覺得育碧怕做出神作後下一個作品沒有到水準之上 01/29 09:45
→ AaronWei1007: 會被酸爆,所以每次都只做出這種良作而已。 01/29 09:45
推 arthurkot: 開公司無非都要賺錢,你投入四五年弄一個可能可以是神 01/29 10:13
→ arthurkot: 作的遊戲,營收就能有年貨的五倍嗎? 01/29 10:13
→ arthurkot: 巫師3很棒,但不代表遊戲只要拖個好幾年來開發就一定 01/29 10:14
→ arthurkot: 變神作…………01/29 10:14
推 storyofwind: 你改最佳化也沒用,因為最佳化跟優化是一樣的意思XDD 01/29 12:54
→ storyofwind: optimization 01/29 12:54
→ storyofwind: 不用在意名詞啦,最佳化本來就有不同對象 01/29 12:54
→ dreamcube: 我覺得Aaron大講的有道理欸… 01/29 23:36
→ dreamcube: 因為刺客是年貨,所以變神作很難超越,育碧真的有點黑 01/29 23:37
→ dreamcube: 心~ 哭 01/29 23:37
※ 編輯: dreamcube (101.15.140.196), 02/02/2019 11:35:13