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看FF13最早06年E3的PV 他們的原始想法應該是想把指令制戰鬥做的有電影一樣的超炫運鏡 結果做了幾年才發現目前的技術也還辦不到 應該說是要實現的成本太高,FF15也一樣PV餅畫太大 本來FF12改革的戰鬥系統才算是跟上了時代趨勢,歐美已經往這個方向走了 結果史克威爾還是沒辦法拋棄RPG=指令戰鬥的傳統錯誤日廠誤解 歐美原本的RPG的意義只有創造一個世界在其中扮演角色而已 並沒有限定一定要指令制或線性敘事 即時戰鬥和開放世界才是RPG原始精神的完成型態 但又不好完全否定正統系列作的FF12 所以就弄了一個半套的 玩家一自控,二三半自動 但這樣做我覺得有點走回頭路了 最早的RPG就是一人制 有了團隊後就有互相搭配的策略性 現在變回只能控制一人 那實際上戰略性反而是減少了 有策略的部分只剩下培育和裝備和帶出場的腳色 FF13的做法 說穿了就是把戰鬥節奏加快還有敵人弄得有點強 要頻繁的選指令和補血和變化角色職業看起來很忙 必須集中精神沒時間寢落而已 並不是戰鬥系統的策略性有多好 : 2. : 無聊的排排站互砍。無聊的戰鬥設計。 : 這是2009年的遊戲,不是1989。排排站互砍本身就是一個無聊的玩法。也是用了30 : 年的老玩法。平台都進步到 PS3了,早就應該進步了。上一代12就放棄了排排站互 : 砍,為什麼13要走回頭路? : 好吧,就算走回頭路,為什麼一隊只有三人?平台是PS3耶!一隊10人都可以吧? : 好吧,就算走回頭路,那排排站互砍有沒有變出新創意?答案是沒有。 : 招式沒啥新創意,就 RPG常見的那幾種招式。而且招式量還偏少。連超任時期的招 : 式都比較多。 : 以前的排排站互砍通常畫面一次只會有一人出招,其他人站著不動。其實也是因為 : 主機性能比較爛。只能這樣設計。這次全部人都可以同時出招,宣傳口號是超神速 : 戰鬥系統。 : 好吧,戰鬥真的超快。但是UI還是傳統多層選單設計,導致按選項很慢。完全跟不 : 上,被砍好幾刀才按到。然後開選單還要有從左邊跳出的特效,我還要浪費一秒看 : 特效。手把明明有八個按鈕,只用到圈叉,其他按鈕不去用。然後堅持要用多層選 : 單。然後選單一頁只有八個選項,還要自己翻頁,是有多蠢?電視已經進步到液晶 : 電視,畫面1080p,大家的電視都很大,是在糾結什麼? : 然後廠商大概也注意到這個問題,最後的解法是同伴丟給AI,只讓我控制一人。然 : 後再新增了「自動」按鈕,我不用自己選招,直接選自動就好。 : ABC三人我還不能自由切換,我就只能控A,想換人還要等戰鬥打完才能換。然後BC : 死掉我可以手動復活,A死掉就強制結束遊戲。什麼白痴設計啊? : 再來是AI戰鬥,前一代12就已經寫出神系統讓玩家自己調整。這次AI還不給調。又 : 更奇怪了。還好這次AI聰明度算還可以,沒有太大瑕疵。 : 這次的賣點是六大職業,戰鬥中可以自由變換職業。但是不能一人換職業,強制要 : 三人一起換職業。職業排列只開放六種組合,要預先設定好。戰鬥中不能調整。遇 : 到強怪,恰巧職業搭配不合,被強怪克制到,職業也不能改。只能硬著頭皮打完。 : 好吧打輸了,接關。調整職業重打一次。是有多蠢? : 總和以上總總設計。所謂的戰鬥。其實只做兩件事。 : 按下圈鈕選「自動」。三人一起砍砍砍。然後因為是超神速戰鬥,畫面超快,其實 : 我不曉得隊友放什麼招,我也不曉得自己放什麼招。快死了,切換職業補血。補完 : 血再切回去砍砍砍。 : 到遊戲後期遇到強怪,只是多一個步驟,對敵人放壞狀態/對自己加好狀態。 : 砍 : 補血 : 狀態 : 就三種切來切去,一律按下圈鈕選自動。這些流程可以應付九成的戰鬥。 : 然後明明是超神速戰鬥,換職業人物還要擺姿勢,浪費一秒畫面。是有多蠢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1550469466.A.E30.html
SuM0m0: 這本來就是技術力不足的折衷了 不然你去玩十年前的動作遊 02/18 13:59
SuM0m0: 系 用現在的標準來看 當初的良作現在操作性能根本... 02/18 14:00
papazzz: 魔兵現在操作還是一樣棒啊 02/18 14:13
Lex4193: 目前打擊感和回饋感排行第一的ACT還是DMC5吧 02/18 14:17
OscarShih: 打擊感看人喜好吧, 我覺得要像黑魂1那樣有重量感才棒 02/18 14:19
SuM0m0: 我是說動作rpg 02/18 14:23
hipposman: 老實說rpg跟操作方式那段我真的不知道雷董想表達什麼 02/18 14:29
OscarShih: SE把FF13做的"像"動作RPG,它不是動作RPG 02/18 14:32
OscarShih: 角色看起來會走動,會跑,但王的攻擊範圍都無關 02/18 14:33
OscarShih: 其實只是把FF12再簡化到你除了魔法名稱根本認不出是FF 02/18 14:33
OscarShih: 的程度, FF12還找的到一點FF感, FF13全毀掉了 02/18 14:33
hipposman: FF13就跟其它代一樣呀 很炫的打來打去的確也只是數值 02/18 14:34
hipposman: 加減 02/18 14:34
cocowing: FF感是啥,那FFXV怎辦 02/18 14:34
Lex4193: 指令制要有深度也是能很深,看那個寶可夢對戰 02/18 14:36
Lex4193: 但單機對CPU敵人的情況下通常都撿化到只剩下OOXX 02/18 14:37
OscarShih: 打來打去數值加減都叫一樣,我可以說黑魂和三國無雙很像 02/18 14:37
OscarShih: FFXV當然也是掛個名字的遊戲,咦, 這串在說15代嗎 02/18 14:38
dasuininder: FF感就是「炫砲」 02/18 14:38
dasuininder: 魔法體系+陸行鳥+莫古里+召喚獸+中二炫砲感=FF 02/18 14:42
cocowing: 那FF13的FF感還蠻重的,FF15的FF感也只少了魔法 02/18 14:44
dos32408: 13-3的系統比較直覺一點,前兩部初玩會變得你的眼睛一 02/18 14:46
dos32408: 直注意在選指令上,人物的演出根本來不及欣賞 02/18 14:46
glOrIOlE: FF感不就是創新嗎 每代都新故事 然後系統都砍掉重作 02/18 14:46
batmask: dasu 還要有水晶跟繭 ! 02/18 14:54
roea68roea68: 拜託喔 十年前巫師還在玩跳舞機勒.. 02/18 15:09
justeat: FF12可以都手動,只是這樣玩太累了 02/18 15:16
lomorobin: 自己覺得雷光歸來才是這系統的完全體 變成完全動作向 02/18 15:36
lomorobin: 的操作很好玩 02/18 15:36
SuM0m0: 我覺得推文有人對系統還是理解錯誤 FF13是依據怪物的行動 02/18 15:57
SuM0m0: 決定進攻或者防守 加上debuff跟buff的抉擇 依據對手會有 02/18 15:57
SuM0m0: 不同的節奏 以金剛龜來說 他每踩一步就是你要切防守的時候 02/18 15:58
SuM0m0: 其他時間你要最大化你的攻擊效益 不然會打很久 但討論中 02/18 15:58
SuM0m0: 似乎有人明顯不明白這個東西 02/18 15:58
auron4041: 首先 滿多人就是對這種系統很難適應 02/18 16:00
auron4041: 另外誰定義即時戰鬥和開放世界是RPG完成型態的? 02/18 16:02
auron4041: GTA嗎 02/18 16:02
SuM0m0: 適不適應是一回事 下了莫名其妙的結論又是另外一回事了 02/18 16:05
SuM0m0: 即時戰鬥開放世界rpg最強的只有某作品 但在這版不好說 XD 02/18 16:06
dos32408: 哪一款想知道~ 02/18 16:09
OscarShih: 那片會有人跟你說不是RPG,可惜他不能發言了 02/18 16:10
vuvuvuyu: 有一片RPG完全不是即時戰鬥不是開放世界還是賣的嚇嚇叫 02/18 16:39
lomorobin: RPG的根本是吧 看看那個輪流骰骰子的遊戲 那才是一切 02/18 16:46
lomorobin: 的開端 02/18 16:46
dasuininder: 好啦我來說,botw是avg不是rpg 02/18 16:51
SuM0m0: 要這樣精神排除也是可以啦 雖然他關網自己說是action rpg 02/18 17:05
SuM0m0: ^官 02/18 17:06
dasuininder: https://i.imgur.com/2jZZWxI.jpg 02/18 17:23
SuM0m0: https://reurl.cc/xl8nb 但這沒意義啦 精神排除ok的 02/18 17:29
OscarShih: 美網有寫RPG,這下居居了 02/18 17:37
OscarShih: 任天堂終於還我公道 02/18 17:37
dasuininder: AVG和RPG差很多,說薩爾達是act我還能接受但rpg不行 02/18 17:39
lomorobin: 從小打薩爾達長大 一直都覺得他是很純粹的動作冒險遊 02/18 17:50
lomorobin: 戲而不是RPG 02/18 17:50
SuM0m0: 你覺得不是就不是囉 只是日文wiki跟美國官網標錯了 02/18 18:01
SuM0m0: 另外為了精確一點 剛剛是在說botw 不是在說薩爾達 02/18 18:02
menchian: 就ARPG呀,有什麼問題嗎 02/18 18:04
vuvuvuyu: 薩爾達被排除了 那寶可夢呢www 02/18 18:10
AisinGioro: 薩爾達....可是現金哥一直跟我說不是RPG耶 02/18 18:12
dasuininder: 薩爾達基本玩法沒變過好不好,沒必要特別把botw獨立 02/18 18:15
ksng1092: 歐美有往FF12戰鬥的方向走嗎XD 02/18 18:28
oread168: FF本來就這樣啊 ATB可以調即時跟靜態= = 02/18 18:33
oread168: 不過13好像不給切 02/18 18:33
OscarShih: PTT鄉民定義>>>美任定義 02/18 18:35
dasuininder: 我剛不就貼一張日本官網了?還是說botw是美任做的? 02/18 18:45
dasuininder: rpg和avg差別討論已經夠多了我懶得再解釋了,如果薩 02/18 18:48
dasuininder: 爾達系列那種玩法歸類在rpg的話那秘境探險、戰神和古 02/18 18:48
dasuininder: 墓也都歸類在rpg好了 02/18 18:48
laipenguin: 秘境好像比較不明顯,戰神古墓都有升級要素,沒問題!( 02/18 18:53
OscarShih: 可怕,推翻任天堂官網的高手,我就封你現金2代 02/18 18:57
Lex4193: 那你知道AVG的原始定義嗎? 02/18 18:57
OscarShih: 還好我還沒粉成這樣 02/18 18:57
Lex4193: 然後在看看最早的RPG電子遊戲,像創世紀和魔法門之類的 02/18 18:58
Lex4193: 就會知道為什麼即時制和動作制才是RPG的原始精神 02/18 18:59
Lex4193: 說極端點,TRPG的原始精神也不是一定要用骰子的 02/18 18:59
Lex4193: 否認薩爾達可以算RPG,我就覺得這是日本的誤解 02/18 19:00
Lex4193: 只要硬體技術越發達,那動作,成長,探索三種系統就會變成大 02/18 19:02
Lex4193: 部分遊戲的標配,要找到只有ACT要素而完全沒有其他要素的 02/18 19:02
Lex4193: 反而還比較難,我認為說戰神是RPG其實沒什麼問題 02/18 19:02
Lex4193: 另一個例子,MMORPG像網路創世紀,一開始就是即時制的喔 02/18 19:04
hipposman: 創世紀跟魔法門是即時跟動作的?… 02/18 19:04
dasuininder: 再貼一次 02/18 19:05
dasuininder: https://i.imgur.com/2jZZWxI.jpg 02/18 19:05
Lex4193: 不是動作的,但算即時的 02/18 19:06
menchian: 現實就是這年頭一堆遊戲都可以融合一堆屬性,同時有兩三 02/18 19:07
menchian: 個屬性的遊戲也不少,劍走偏鋒開創出新屬性的也時有所聞 02/18 19:07
menchian: ,用已經不太適合的分類硬去套,然後在那邊吵誰比較精確 02/18 19:07
menchian: ,真的很好笑 02/18 19:07
Lex4193: 要是老任把薩爾達歸類在賽車遊戲那你也同意? 02/18 19:07
Lex4193: 任天堂自己怎麼說是一回事,還是要看市場認不認同 02/18 19:08
Lex4193: 老任並沒有偉大到可以定義遊戲界的規矩 02/18 19:09
ji3g4up6m3: 我覺得12很好玩呀 02/18 19:11
Lex4193: 然後還有一點,你應該去找一下原始AVG的定義,成長系統不屬 02/18 19:11
Lex4193: 於AVG的標配,這是早期RPG的範疇 02/18 19:12
dasuininder: 畢竟這套分類是當初日廠稱霸年代日本人發明的,我是 02/18 19:16
dasuininder: 不覺得美國人會比日本人懂他們這套分類的用法 02/18 19:16
Lex4193: 問題是老任的分類法在日廠中也是特立獨行,而且做為創始的 02/18 19:17
Lex4193: 老美要用他們的傳統來把薩爾達當RPG也沒問題,這就好像你 02/18 19:18
Lex4193: 也不把老美的定義放在眼裡,而喜歡用日本的定義,互相的 02/18 19:18
Lex4193: 我可是在西洽和NS板就已經堅持薩爾達是RPG了 02/18 19:19
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 02/18/2019 19:21:00
Lex4193: 如果要比話語權的話,那現在是西方在統治遊戲界吧 02/18 19:22
OscarShih: 美國的任天堂沒有資格當任天堂 02/18 19:23
dasuininder: 如果要用play as Link的方向來看要定義成rpg是沒問題 02/18 19:26
dasuininder: ,但是我不能接受沒有人物自身成長的遊戲被歸在rpg 02/18 19:26
Lex4193: 薩爾達有成長系統阿,只是不是數值化的表現方式而已 02/18 19:27
Lex4193: 沒人規定RPG一定要用數值化表現,甚至RPG也可以不成長的 02/18 19:27
Lex4193: 因為RPG另一個要素是虛擬世界,早期的AVG和RPG的表現方式 02/18 19:29
Lex4193: 也有差距,從各種角度來看,薩爾達都比較偏向RPG 02/18 19:29
dasuininder: avg也有成長要素,但多半都是用身外之物來表現,例如 02/18 19:50
dasuininder: 我完成了一道謎題獲得了可以幫助我冒險的強力武器或 02/18 19:50
dasuininder: 防具,或是經歷了許多考驗增加了我的耐久度(HP);r 02/18 19:50
dasuininder: pg類型會用數字之類比較直觀的方式來表現也是因為判 02/18 19:50
dasuininder: 定容易,沒有數字的話gm(遊戲設定)和player會無法 02/18 19:50
dasuininder: 進行遊戲 02/18 19:50
Lex4193: 最早的AVG哪有成長要素阿,你以為為什麼戀愛遊戲或解謎遊 02/18 19:55
Lex4193: 戲都歸類在AVG?A-AVG這個分類本身就是日本人誤解RPG一定 02/18 19:56
Lex4193: 要指令制和數值化,不願意歸類在RPG或ARPG才又自創分類的 02/18 19:56
Lex4193: 史上最早的AVG就是純文字的劇情遊戲,也沒有打怪要素 02/18 20:00
Lex4193: 而且日本這種誤解的問題在現代就很嚴重,現在即時制,可探 02/18 20:01
Lex4193: 索地圖,成長和收集要素,已經是絕大多數遊戲的標配了 02/18 20:02
Lex4193: 西洽我有說了,遊戲發展的趨勢就是高度集成,以前叫RPG,現 02/18 20:04
Lex4193: 在是開放世界,但其實現在的開放世界才是RPG原始精神的完 02/18 20:04
Lex4193: 成型態,反而該說其他遊戲類型是從這種集成中抽離特化的結 02/18 20:05
Lex4193: 果,如果還在堅持日本誤解的定義,反而會讓遊戲的分類變得 02/18 20:06
Lex4193: 非常混亂;所以應該反過來把指令制為主的JRPG做額外的分類 02/18 20:06
vuvuvuyu: 日本誤解、美國才有話語權→美國任天堂的定義是錯的?? 02/18 20:13
vuvuvuyu: ? 02/18 20:13
Lex4193: 樓上你誤會了,反對美任定義的是另一位網友,我就是在跟他 02/18 20:14
Lex4193: 爭論這個問題 02/18 20:14
SuM0m0: 只是貼連結沒意義 日文把他稱為rpg的連結也是很多 02/18 20:22
SuM0m0: 一款有主線 支線 武器防具帶攻擊 防禦數值 有城鎮有商店 02/18 20:22
SuM0m0: 有對話選項 但是沒有經驗 沒有等級的遊戲 在現在遊戲邊界 02/18 20:23
SuM0m0: 這麼薄弱的時代 還要堅持真的不容易 02/18 20:23
dasuininder: 所以我才說如果以play as的出發點去看可以歸類在rpg 02/18 20:28
dasuininder: ,而且我也贊成開放世界是rpg的完成型態這種看法;但 02/18 20:28
dasuininder: 是我覺得不論文字冒險還是動作冒險其實本質上都一樣 02/18 20:28
dasuininder: ,當初可能只是把有相同調性的東西歸類在一起,解謎 02/18 20:28
dasuininder: 、探索和戰鬥就是冒險遊戲的基調,即使換成戀愛文字 02/18 20:28
dasuininder: 冒險也是一樣的,探索主人公所處的城鎮,遇見未知的 02/18 20:28
dasuininder: 女角並嘗試理解對方(解謎),然後使用理解得來的情 02/18 20:28
dasuininder: 報去進行告白(戰鬥),就我看來這類型的歸類在「冒 02/18 20:29
dasuininder: 險」並無不妥…不過我沒打算說服別人就是了,當然我 02/18 20:29
dasuininder: 也沒被說服的打算,我想講的只是既然製作方那樣寫而 02/18 20:29
dasuininder: 且我認同這樣就好了,畢竟長年來接觸的都是日式分法 02/18 20:29
SuM0m0: 當然完全體是無止盡的 所以個人的用字是目前最強 02/18 21:12
akito7039: ff12可以跑死都 跑地下道 ff13砍成這樣不如玩互動電影 02/19 01:07
akito7039: 遊戲 qte按一按 02/19 01:07
know12345: 我覺得FF12研究全自動很好玩哀 02/19 05:55
djboy: 薩爾達30年來,不都是歸在 ARPG,和RPG(FF/DQ)原本就不同 02/21 14:02
djboy: 這個應該沒有啥爭議吧~~~~ 02/21 14:03