推 hipposman: 推認真 是真愛 格鬥這邊的02/28 00:48
→ neo718: 第二段(第三行)其實應該改成"四擇"比較貼切實況.02/28 00:50
→ neo718: 這系列遊戲的招式段數分成"上段/"中段-拳"/中段-腳"/下段.02/28 00:51
→ neo718: 一般格鬥遊戲常見的分法是 上-中-下段(三種).02/28 00:52
→ martinboy10: 這裡的三擇講的不是招式段位 而是所謂的打摔反系統02/28 00:52
→ martinboy10: 補充下 其實6代段位反是可以調整3段位反或4段位反的02/28 00:53
推 hipposman: 投打hold就三擇吧 doa一直都這樣子的 沒聽過四擇02/28 00:53
→ martinboy10: 當然一般在打還是以4段反居多02/28 00:53
→ neo718: DOA即使你已經預判到對手該招式是中段攻擊,02/28 00:54
→ neo718: 但是你反擊技選錯邊,把中段拳看成中段腳(或中腳看成中拳),02/28 00:55
→ neo718: Hold指令選錯邊,這時候對手攻擊命中你,會造成Counter狀態.02/28 00:56
→ neo718: 被Counter攻擊後的傷害值會增加.而且這時候若被打上浮空,02/28 00:57
→ martinboy10: 依照命中的時機點不同 還有Counter和HiCounter之分02/28 00:57
→ neo718: 空中滯留時間也會增加(等於對手有更餘裕的時間繼續連段).02/28 00:57
→ neo718: 所以忘了在巴哈還是Ptt某個遊戲專版,看過有人提到,02/28 00:58
→ neo718: 說DOA的反擊技是破壞格鬥遊戲平衡的不入流系統.02/28 00:59
→ martinboy10: 六代這次把Counter之後的浮空高度給固定了 跟五代不02/28 00:59
→ neo718: 反擊技並不是那種可以讓玩家無腦用到底的系統,02/28 01:00
→ martinboy10: 太一樣02/28 01:00
→ neo718: 你上線跟有一定等級以上實力的高手玩家(比如Rank A級以上)02/28 01:01
→ neo718: 隨便看對手出招就狂反擊,沒HOLD到對應的段數,02/28 01:02
→ neo718: 只會造成對手有更佳的連段損傷機會. 02/28 01:02
→ martinboy10: 這遊戲要研究真的不少可以講 不過其實六代簡化不少東02/28 01:04
→ martinboy10: 西了 很多老手反而覺得這代有點簡單XD02/28 01:05
※ 編輯: martinboy10 (220.141.2.208), 02/28/2019 01:12:37
推 faang: 那些說「DOA不是玩格鬥的」只是在突顯自己的無知罷了 02/28 01:13
推 onepiece2041: 完了每個字都中文,合起來我就看不懂了XD 02/28 01:17
※ 編輯: martinboy10 (220.141.2.208), 02/28/2019 01:25:41
推 PPTmilktea: 大大有研究龍準嗎 這代打擊飯剛輸入時機我一直抓不到 02/28 01:41
我主修不是龍隼@@ 不過這種打擊投的Timing本來就稍微有些難抓 就算是老手連段接打擊
飯剛還是偶爾會失誤的
推 jhs710041: 有人研究這代的Helena嗎?33P被改有點難過QQ 02/28 01:42
推 koacg: 一般的5t可以解摔 02/28 03:34
5T我們一般稱普通摔 這種摔雖然可以解 但它是最快的摔 而如果是摔技角色他的普通摔
會比一般角色快1F 可以摔一些一般角色擋住沒辦法摔的招
※ 編輯: martinboy10 (220.141.2.208), 02/28/2019 08:24:35