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各位版友好,我是過年剛買PS4的新玩家,請大家多多指教。 我個人是比較喜歡動作角色扮演的遊戲,尤其是可以選武器的, 特別喜歡,於是我就玩仁王,當然過程中也是不斷落命,我後來也是 疊屍終於到最後的週目。 我感覺是不是很多動作角色扮演遊戲,到了高週目,都是用超高攻擊力的怪, 讓你1~2刀就死,或是搞圍毆,去卡玩家? 這樣的遊戲設計,給我感覺沒有美感的硬要玩家落命,未來隻狼/對馬, 還有其他遊戲設計也是這樣嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.84.65 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1552796355.A.237.html
hipposman: 樓下未來人 我活在現在不知道 03/17 12:21
ilovemiao: 噗知道,我現在很開心的扮演著胖丁 OuO 03/17 12:23
loyou: 動作遊戲(X 魂like遊戲(O ReBio2你N週目有差嗎 03/17 12:23
w1230319: https://i.imgur.com/cj2iifF.jpg 03/17 12:25
szdxc17: 你意思是不是想說難度的增加應該強化在AI的動作技術而不 03/17 12:25
szdxc17: 是單純墊高攻擊力? 03/17 12:25
szdxc17: 但設計遊戲應該蠻困難的 03/17 12:25
對,應該是設計高AI的敵人,而不是靠超高攻擊力怪/圍毆戰,去提高難度 設計讓玩家落命真的很簡單,但要有美感的落命,就比較難
e04su3no: 魔物獵人應該算是有隨難度加怪動作 03/17 12:28
※ 編輯: baba5566 (36.231.84.65), 03/17/2019 12:31:38
hitsukix: 你先看這類破關比例有多少 再想需不需為了這比例去設計 03/17 12:29
shinchung: "沒有美感的落命”…………美感這檔事很主觀啊 。又要 03/17 12:30
shinchung: 敵人數量不增加 ,攻擊力也不提高 ,還要對手給你一個 03/17 12:30
shinchung: 強者的死……,那應該是格鬥遊戲 ,不是動作遊戲了。 03/17 12:30
froglilibon: 可以玩動作遊戲頂峰,空洞騎士 03/17 12:31
hitsukix: 魂類的大概就自我設限,特定武器或壓等來增加變化 03/17 12:31
hipposman: mh的確有 變的更機車 03/17 12:32
louis0724: MH吧 每一個難度的都會新增攻擊模式 03/17 12:48
icexyz: MH的確是喜憨兒變成過動兒 03/17 12:49
louis0724: 不過比較不符合你N周目的狀況就是了 03/17 12:49
kuku321: 為不知道會不會有超過兩成玩家去玩的高周回數難度追加比 03/17 12:51
kuku321: 一般難度更炫泡的新技能 一個字 錢 03/17 12:51
kuku321: 不過下個世代硬體效能再增強 運用AI自動生成針對不同玩家 03/17 12:53
kuku321: 類型來特化的行動模組 且不增加成本的設計方式應該快要可 03/17 12:53
kuku321: 以實現了 03/17 12:53
torukumato: 想到以前被G級碎龍打成智障QQ 03/17 12:54
Maiyo: 一款遊戲高週目還要有不同的ai和玩法 多數情況是遊戲已經預 03/17 12:57
Maiyo: 設要你玩多輪了 但你也想想多數玩家arpg的重點是act還是rpg 03/17 12:57
Maiyo: ? 如果多數玩家都不會玩到高週目 廠商有會放多少資源設計? 03/17 12:57
Lizus: 仁王的高周目 怪的行動模式其實有變 光最簡單的獨眼肥就 03/17 13:04
icexyz: 說真的你想要有高AI敵人玩格鬥遊戲較實在 03/17 13:04
guld: MHW 不算吧?歷戰 歷戰王 就算有多新攻擊模式 那也是建立在 03/17 13:04
Lizus: 有 一開始繞背就輕鬆打 後來還會坐地板震波 03/17 13:05
guld: 先提高攻擊力到會一擊死的狀況下才有感難度提升吧? 03/17 13:05
Lizus: 至於你說常落命 說穿了就是實力問題 03/17 13:05
Lizus: 仁王圍毆基本上都有解 怪出現的地點都是固定的 03/17 13:07
alvis000: 玩到無傷就是一種美感 03/17 13:07
lpdpCossette: 要有致命能力是難度基本 03/17 13:07
lpdpCossette: 只是只有傷害變高就是最簡陋的作法這樣 03/17 13:08
Lizus: 仁王的戰鬥系統可以研究的很多 能不能運用的好是重點 03/17 13:08
lpdpCossette: 設計良好的難度是公開公平公正的對決這樣 03/17 13:09
XtinaGrimmie: 人家為一輪設計難度就已經花費一堆功夫了,還要各週 03/17 13:10
XtinaGrimmie: 目AI跟Moveset都有提升不覺得很為難人嗎 03/17 13:10
Lizus: 像仁王有個頭部詞綴 防禦時屬性傷害減少 03/17 13:10
OROCHI97: 推alvis000,玩到無傷就是一種美感 03/17 13:11
Lizus: 裝3個 遇到像三成或伊達那種屬性劍氣連發的 防禦都不扣血 03/17 13:11
Lizus: 但很多玩家 裝備只會裝攻擊力 03/17 13:12
OROCHI97: 當你在靠腰高週目只能用高攻殺你時,何不問問自己都自認 03/17 13:14
OROCHI97: 高手要玩高週目了為什麼還會被打到 03/17 13:14
Lizus: 我現在偶而還會重完仁王 我真的覺得 當初剛玩仁王時的我 03/17 13:16
Lizus: 簡直就像幼稚園一樣 以前剛玩真的狂死 03/17 13:17
Lia: MH高難度會故意增加針對玩家行為的攻擊動作 龍放大招時習慣用 03/17 13:23
Lia: 飛撲緊急迴避的話 高難度會在大招後接吐火球或火車衝撞 03/17 13:24
Lia: 這種時間差攻擊對一般程度的玩家會很有效 但是高手從一開始 03/17 13:25
Lia: 就是站著屠龍的就會沒甚麼影響 03/17 13:26
rs813011: 不是有人做實驗說魔物會針對玩家按的按鈕做反應 03/17 13:28
justeat: 這本來就是省製作成本讓玩家殺時間的方式 03/17 13:29
justeat: 根本沒有美感可言 03/17 13:29
bowaveradio: 除非是圍毆,不然自以為是高手了,還怕高攻擊嗎 03/17 13:29
baozi: 這就跟拳擊一樣 你在蠅量級稱王 挑戰更高量級 對手技巧不一 03/17 13:38
baozi: 定比較好 但力量一定更強HP更厚 03/17 13:38
ohyeahsunny: 推alvis000,玩到無傷就是一種美感 03/17 13:39
zweihander99: 隻狼大概第一輪攻擊力就很高了不用擔心 03/17 13:47
Harrypei: 要有美感的落命...等你當遊戲股東你可出錢 03/17 13:47
emptylife3: 去玩血源 讓你重新理解難度 03/17 13:51
sean0212: 忍外1 不同難度的怪配置及攻擊慾望有差別。我的神作 03/17 14:01
iisroking: 提個極端例子,相信很多人玩過魔龍寶冠,但大部份不會 03/17 14:06
iisroking: 玩到天廊500層以上,這遊戲要到這樣超後期怪物才會有 03/17 14:06
iisroking: 明顯強化跟新增動作(黑化小怪、黑化boss、會放各種魔法 03/17 14:06
iisroking: 、無敵盾、回血等等的)前500層大部份也是提高傷害為主 03/17 14:06
iisroking: ,我自己也沒那個耐心,但也是希望以後其他遊戲也能不 03/17 14:06
iisroking: 只是單純提高傷害的方式來增加難度 03/17 14:06
Hasanieer: 你是不是沒被天慧龍虐成傻逼過 03/17 14:14
vsepr55: 這就是魂系列的不合理之處 03/17 14:14
vsepr55: 明明是一堆遊戲在用的廉價設定 03/17 14:14
vsepr55: 到了魂就突然充滿美感 03/17 14:14
likesmilepi: 高手怕的不是敵人的傷害吧...... 03/17 14:27
likesmilepi: 調高傷害只是基本 不然我用磨的就破啦 03/17 14:29
AAA891216: 攻擊力變高=容錯率降低 03/17 14:33
AAA891216: 你要的遊戲ai應該是單週目裡面就要做好的 03/17 14:34
AAA891216: 現在魂like多週目的功能只是挑戰容錯率而已 03/17 14:35
Cycarchitect: 一言蔽之就是投資報酬率低吧 03/17 14:36
AAA891216: 遊戲其實也可以第一週目把怪獸變成笨蛋 之後再慢慢增加 03/17 14:37
AAA891216: ai設定 但也可以再第一週目就把boss戰弄得是設計師的 03/17 14:37
Cycarchitect: 搞不好只有一兩成玩家會玩二輪以上,我還要花時間做 03/17 14:37
AAA891216: 最終構想 03/17 14:37
Cycarchitect: 新動作?當然數據調一調就好 03/17 14:37
AAA891216: 至少魂like遊戲最注重的就是一週目體驗 所以隻狼沒變 03/17 14:39
AAA891216: 的話可能就一樣 03/17 14:39
AAA891216: 另外很好奇有美感的死是什麼意思 有實際的舉例嗎 03/17 14:40
Jade3P: 魂系列的精髓是敘事方式 劇情架構和設定 03/17 14:55
Jade3P: 難度只是被過度放大檢視,並沒有特別突出 03/17 14:56
sai0224sai: 忍外1設計真的經典 每個難度上去都有不同敵人 03/17 14:57
roea68roea68: 你該玩的是 WOW 拓荒拓到你爽 03/17 14:58
roea68roea68: 針對沒幾%玩家能玩的內容 增加新機制 技能 甚至隱藏 03/17 14:58
roea68roea68: 階段 雖然聽起來很爽很史詩 不過現實來看吃力不討好 03/17 14:58
roea68roea68: 所以MMO才會沒落啊.. 03/17 14:59
roea68roea68: 當然有增加機制是一回事 數值還是絕對要提升的 03/17 14:59
hakosaki: 那你就一路一帆風順的玩過去看劇情 一點挑戰都沒有 都 03/17 15:00
hakosaki: 二周目了 誰還跟你看劇情當然是挑戰難度或更強強度的關 03/17 15:00
hakosaki: 卡敵人 03/17 15:00
parappa: 我覺得MHW的歷戰跟歷戰王提升的就還不錯! 03/17 15:09
badend8769: 黑魂要做也可以阿 把一周目變智障有比較好? 03/17 15:12
sarsman: 魂系列實際上最難的是第一輪,會有高輪數因為攻擊力增加 03/17 15:35
sarsman: 而難度上升想法的人是根本沒破過吧 03/17 15:35
sarsman: 玩家提升的能力比例實際上是遠高於敵人的 03/17 15:37
kirax20a: 忍外3(請玩RE)大概符合你的要求 但它是純ACT 03/17 15:40
kirax20a: 高難度直接系統讀心,保證打到摔手把!我Noramal難度的 03/17 15:41
kirax20a: 挑戰任務就摔壞L1了幹… 03/17 15:41
swordmr20: 忍外二砍的我不要不要的 03/17 15:53
cospara: 忍外3才是真的用人數和高攻擊力來整人的,要玩請玩1、2代 03/17 15:56
alvis000: 基本上這些遊戲我認為一輪就是最佳體驗 03/17 15:57
alvis000: 多輪次就是拿白金 彌補遺漏劇情 挑戰boss用 03/17 15:58
andy3580: 忍外2其實也是爆標海 03/17 16:05
lolicat: 地平線的怪都很聰明 03/17 16:17
abioa: 血源啊 靈視高點或血月後會多新東西 嘻嘻 03/17 16:38
ViolentBear: 高攻擊力只是容錯空間少,完全確反才是真心讓玩家沒 03/17 16:53
ViolentBear: 有美感的落命 03/17 16:53
youkiller: MH啊 初階高階歷戰歷戰王整個搞死你 03/17 17:19
rltc: 美感只是一種形容,他是想表達單純調數值讓你死很無聊而已 03/17 17:20
youkiller: 如果想要更虐,就教大家進場在離開 03/17 17:20
youkiller: 一個人挑戰四個人的血量XD 03/17 17:20
midas82539: ARPG的無傷動作美感是自己要鍛鍊的,不要像乞丐一樣 03/17 17:30
midas82539: 要遊戲一定要弱化給你,然後你xx再噴沒難度 03/17 17:30
JSRF9999: 忍外的高難度就是用超級連段AI 03/17 17:59
JSRF9999: 攻擊力提昇不明顯,但連段的速度跟頻率真的快到嚇人 03/17 18:00
dodo0924: 高週目加入時間差攻擊、彈幕攻擊、時間限制,夠虐了吧X 03/17 18:18
CALLING: 問題是敵人的動作都一樣 破過第一輪之後基本上會出什麼招 03/17 23:30
CALLING: 都知道了吧 會中招是不是貪刀?XD 03/17 23:30
louis6613: 就製作懶+省錢,不只ARPG,連格鬥遊戲的AI也不見得好到 03/18 00:04
louis6613: 哪去,有些內建的高難度挑戰也是角色性能比玩家好上一 03/18 00:05
louis6613: 大截或是直接偷讀玩家指令百分百拆招確反。 03/18 00:06
louis6613: 換成RTS跟SLG就是AI的勢力資源比你多還會自動增加之類 03/18 00:13
louis6613: 的,直接靠調數值增加難度的做法不是普通氾濫。 03/18 00:15
iamnotgm: 動作都一樣就不會中招?推薦你這個拉比哩比 03/18 00:28
Shepherd1987: 美感?不如說魂系列的難度設計是種藝術, 讓玩家像 03/18 00:47
Shepherd1987: 學腳踏車一樣,在一次又一次的失敗中進步,最後戰 03/18 00:47
Shepherd1987: 勝王。在高週目中,熟悉遊戲到幾乎無傷,然後就畢業 03/18 00:47
Shepherd1987: 了。 03/18 00:47
xeme1996: AI寫成能知道你出手時間,後發先至才會絕望吧 03/25 01:44