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花了59又半小時終於通關了。宮崎英高的遊戲一定要精神好,像下班委靡不振的狀況原本 能過的都過不了。所以一直過不去時休息再上反而會更有效。也因為這樣,所以拖到現在 才通關。 雖然標題有很多選擇,比如說「左手只是輔助」、「我與正太少主有個約」、「平成最後 的和風節奏遊戲」;不過若要用一句話涵蓋本遊戲的核心概念,那就是一心常掛在嘴邊那 句「迷茫,就會落敗」。不過聽說是中國作的那個GIF,讓中國翻譯的「猶豫,就會敗北 」成為隻狼最朗朗上口的meme。這句話也體現本作的殘酷:一瞬間的誤判或遲疑往往就直 接落命。 身為一個從黑魂1開始迷上宮崎英高那套遊戲設計方式的玩家來說,隻狼的出現實在令人 驚艷。隻狼不但代表FromSoftware不是只會做魂系統那套,也代表FS社的自我突破。隻狼 給人的驚艷度,絕不下於當年碰到黑魂1。不過可惜的是今年要跟死亡擱淺競爭,不然總 是希望FS社能橫掃一次當年度最佳遊戲大獎。 雖然應該不會捏到太多,但還是姑且防個雷。 當初E3正式公布時,才知道隻狼這次是跟以COD知名的Activision合作。當時包含個人在 內的一些玩家,不免擔心財力雄厚的動視,會不會讓FS社這十年來「高難度遊戲代名詞」 的招牌給砸了。好在遊戲正式出來證明當初都是多慮了。 話說回來,與Activision合作,到底對遊戲有沒有影響?或者說遊戲有沒有對玩家更友善 ?個人認為是有的。最明顯的地方就是這次有真正的新手教學,而且操作教學是直接暫停 跳小視窗讓玩家慢慢看。進入系統選單竟然能直接暫停,這是以前血黑沒有的。 回生與忍殺: 回生與忍殺系統也讓機制上對玩家更友善。選擇回生時機除了可以立刻再戰,一定時間內 的假死也可以消除敵人警戒。敵人的回生也是如此,以前血黑就有各種會二、三階變化的 Boss;這次隻狼Boss變化之間夾雜忍殺回血,回覆回生次數等獎勵,嚴格來說的確是更友 善。當然也因為整體機制對玩家更友善,所以敵人的棘手程度更上一層樓,招式特別多, 傷害特別痛。 地圖: 這次地圖設計個人認為有黑魂1水準。尤以從葦名城到仙峰寺及鐵砲峽谷這兩段最有感。 而且因為本作為天誅精神續作而帶入的潛行與勾索系統,讓隻狼沒有像血黑一樣轉角擺隻 怪,或是各種陰人設計;反過來因為能潛行暗殺,勾索的快速移動也能在戰況不利時快速 脫離。因此過地圖難度大幅下降,只要有點耐心慢慢忍殺就是了。 成長系統: 這次所有難度通通集中在兩格血以上的精英怪&Boss上。精英怪跟Boss只差別在精英怪掉 增加血量的念珠;Boss掉增加攻擊力的交戰記憶。有意思的是這次血量與攻擊力是與怪綁 在一起,而不是像血黑一般要靠經驗升級。雖然說不能農,但每次與Boss交戰時就不會懷 疑是不是攻擊力不夠才一直過不了;對於不喜歡農的人而言這是更優秀的設計。不過武技 還是要慢慢農就是了。 戰鬥系統: 有些人說隻狼是節奏遊戲,這還真有一番道理。有別於血源強調迴避,隻狼則是更強調與 黑魂盾反類似的架開。也因為如此,隻狼的迴避無敵時間特短,取而代之的是架開判定相 當寬鬆。比如說劍聖的一文字二連,有時架開第一下忘記架第二下,系統依然判定有架開 就可以知道判定有多寬鬆。不過雖然迴避被削弱,但無敵時間依然存在。有時候使用迴避 取代架開反而會更有利。 人物動作模組與系統判定特別細也是隻狼一大特色。比如說遊戲中最重要的架開,不像隔 壁棚的威廉能360度對應,隻狼能架開的角度大約只有前方120度左右吧。再加上隻狼攻擊 動作前半段是不能取消的,這導致中期開始敵人出現繞側邊的動作時如果隻狼還在出刀, 那免不了挨刀子。 另外一個細節是按住圈跑步的動作跟一般走路不同。跑步時身體是向著移動的方向,這也 導致想快速脫離敵人時其實背部是朝著對手的。猶豫就會敗北,如果慢了一步開始跑,那 還不如乖乖賭完全架開。 武技&忍具 武技&忍具的存在完全是為了讓遊戲更簡單,因為光靠普攻&架開其實就能通關。不過總 共十種的忍具個人其實很少用,除非很明顯某些招就是要用忍具對應。比如說架盾的敵人 ,獅猿二階用矛。唯一特別拿來用的只有手裏劍的派生攻擊,用這招可以封鎖拔刀術。 武技的部分,除了對付阿蝶時為了拉近距離而用的寄鷹斬(後來發現還不如手裏劍延伸攻 擊),後期就只用一文字二連。主要是一文字二連是少數可以取消敵人攻擊的招式,還能 減少自己的體幹值,光是這兩種效果就足以讓一文字成為最好用的武技。包含孤影眾的空 中迴旋腳,弦一郎的不死斬,義父的一文字,都是能夠用一文字打消的攻擊。 死亡懲罰: 這次死亡懲罰也與過去血黑不同,是採用死亡時扣一半經驗值與金錢。但是又有冥助可以 有最多30%機率不會扣。而如果死太多次,還會觸發NPC咳嗽,降低冥助發動機率。老實說 以宮崎過去的「善意」,根本不會有冥助這種系統才是。而且NPC咳嗽除了降低冥助發動 機率,還會有其他重大影響嗎?嚴重懷疑龍咳在遊戲開發後半有更動過。 音樂: 除了標題畫面的音樂,還有被敵人發現時響起的音樂之外,其他實在是沒有什麼印象。被 敵人時發現有音樂倒是幫助不小,可以判斷敵人的狀況。不過我實在是不知道源之鄉正門 那裏,以某個角度面向門就會響起戰鬥音樂到底是不是Bug。 劇情: 這次劇情其實也很簡單,就是救主>>尋找解決不死的方式。差別在這次劇情更直接明瞭 ,沒有什麼太隱喻的地方。各重要NPC的戲份比重也很不錯,尤其是少主與隻狼的主僕情 誼。 過場演出相比黑魂3又更上一層樓,連擔當終結技的忍殺也有多半有特殊演出。而三種結 局的演出也同樣淒美,個人比較喜歡龍歸故土這種「我們的旅程還會繼續下去」這種展開 。雖然把少主吸進變若卿體內這段有點……神奇? 敵人: 對付敵人的方式大致可分為三種。第一種就是主動貼上去出刀壓制,大部分小兵都是這種 ,少部分精英怪&Boss也是這種。快速把體幹值打滿進忍殺可以成為亂戰時迴避用。第二 種是要後手,架開完敵人招式再回砍,大部分Boss屬於此類。第三種是從隔壁雅南來的非 人形怪,打法也就遵照獵人那一套去打。 精英怪的部分,其實不少精英怪都有卑鄙的解決之道,比如說某個明明住在毒沼旁卻會中 毒的。至於Boss就是考驗技術的時候了。印象最深的Boss,個人認為最終戰其實難在要一 次打四階,不然單階最難的Boss應該是三年前義父。招式多,攻擊欲望超高,當然傷害也 超痛。 總結來說,隻狼成為十年來靠魂系統成名的FS社自我突破的重要大作,也證明宮崎英高不 是只能靠魂系統一招走天下。未來隻狼會有DLC嗎?有可能。二代也有可能但個人不希望 。因為綜觀FS社這十年來的遊戲,評價最好的幾乎都是沒有初代無印的作品。因此與其作 隻狼2但是被第1代綁死,倒不如作精神續作才能自由發揮。即將來臨的E3展,FS社又會帶 給全球玩家什麼驚喜呢?實在令人期待。 最後附上經典的幾場Boss戰通關影片: 貓頭鷹: https://youtu.be/WXdNNWqgssI
三年前義父: https://youtu.be/6_nX2ImV-SE
嗟怨之鬼: https://youtu.be/9xUVfUeEg-U
最終戰: https://youtu.be/ezuy7fGwtOw
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Elivanta: 你返雷的掌握度讓我看得好糾結... 06/02 00:58
我其實沒遇過幾次會落雷的敵人 弦一郎那時是兩次過,也沒很熟。 源之宮小兵我也不會讓他們有機會用 等於整個遊戲反雷沒反幾次 ※ 編輯: yukn732 (101.8.225.113), 06/02/2019 01:37:52
guld: 櫻龍表示: 06/02 02:01
我都忘記櫻龍會了XD
qwert65732: 櫻龍、鹹魚郎:... 06/02 02:03
※ 編輯: yukn732 (101.8.225.113), 06/02/2019 02:04:17
feaze: 返雷可以靠老霧璃鴉,簡單好用 06/02 03:09
FHOW: 櫻龍的反雷不用抓時機,鉤上樹會自動騰空起來給你丟回去 06/02 07:59
yukosakura: 忍具沒怎麼用很可惜啊 用忍具是一大樂趣 反正紙人超多 06/02 10:34
yukosakura: 不過扇子我就不太會用 說可以隱身 但是跑步後周圍那個 06/02 10:34
yukosakura: 龍捲風的特效就會消失啊... 去鐵砲堡壘過橋時想試試 06/02 10:35
yukosakura: 結果還是被看見 還是吃月隱糖比較穩定 06/02 10:36
其實全部都有用過,但頻率最高很明顯是傘。
Cruel2: 扇子的"隱身"是指把敵人轉成背面 而不是像月隱糖看不到你 06/02 11:30
shifa: 扇子感覺很有趣,可以解圍,可4我不會用 XD 06/02 12:20
刷道具很有用 ※ 編輯: yukn732 (101.8.225.113), 06/02/2019 13:04:29 ※ 編輯: yukn732 (101.8.225.113), 06/02/2019 13:05:02
HukataNami: 扇子是刷素材神器啊 XD 06/02 13:49