→ hipposman: 雷董上次手把回第二篇被… 這次又會如何呢 01/08 19:41
噓 AisinGioro: 在PS板批評任天堂不可取 等等隔壁板要進攻了 01/08 19:42
噓 doomlkk: 先噓樓上再說 01/08 19:44
噓 howerd11: 這會講 你去作遊戲啊 01/08 20:19
噓 bachelorwhc: 你來跟大家介紹一下跳脫傳統的ACT長怎樣子好不好 01/08 20:22
噓 cat05joy: 卡比SNK好上N倍吧 01/08 20:26
噓 Well2981: 嘴的一口好遊戲。傳統ACT的窠臼是啥?該不會是上下左右A 01/08 20:39
→ Well2981: BXY吧。 01/08 20:39
我說的不是傳統ACT的窠臼,而是CAPCOM ACT的窠臼,如果分不清這兩者的差異就算了
CAPCOM的IP簡直可以寫成一份族譜
生化危機 派生出 恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人
然後又派生出死亡復甦 失落星球 魔兵驚天錄這些作品
惡魔獵人三代上還看得出一些洛克人的影子
然後我又能從洛克人身上找到魔界村和出擊飛龍之類的影子
CAPCOM的IP之間親戚關係太強了
相較之下
比如任天堂的ACT之間親緣關係就比較弱
瑪莉歐,大金剛,卡比之星,銀河戰士,壞力歐,這些IP之間相互影響性很小
SEGA的音速小子就更奇葩了
同一個系列不同作品還是完全不同風格和系統
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 20:48:33
→ bachelorwhc: 為賦新詞強說愁 01/08 20:51
→ bachelorwhc: 看到飛龍之影就開槍 01/08 20:52
CAPCOM內部是全體共用同一套操作性和打擊感的研究資料
所以不同製作人卻有驚人的風格相似
某種角度上來說這也是CAPCOM的最大弱點
噓 speedingriot: 你還少說恐龍危機派生出魔物獵人 01/08 21:00
恐龍危機跟魔物獵人關係不大
噓 rltc: 哇 遊戲大師欸 請問哪裡高就 01/08 21:01
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:02:44
噓 dieorrun: 魔物 DMC SF的打擊感就各有不同了 在那邊瞎扯 01/08 21:11
街霸也是早期hack&slash作品的派生下的產物
談到街霸當然不能不談FINAL FIGHT和吞食天地這些作品的影響
都是可以寫成族譜的
CAPCOM的ACT和FTG只是本家和分家的關係而已
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:18:38
→ bachelorwhc: 打擊感 = ACT gameplay?? 01/08 21:18
CAPCOM的ACT有個很明顯的特徵之一,就是他們會讓敵人盡量做出明顯的破綻以攻略
有很強的PATTERN感
INTI和白金工作室都有繼承這個血統
忍者外傳,戰神,這些非CAPCOM的遊戲則是在不同的指導思想下製作出來的
比如說忍者外傳的製作思想是把FTG的敵人AI搬到ACT上
所以忍外的敵人立回感很強而且十分凶狠
→ bachelorwhc: "會讓敵人盡量做出明顯的破綻" 照你的邏輯 薩爾達是 01/08 21:25
→ bachelorwhc: 馬力歐? 任天堂跳不出自己的傳統框架? 01/08 21:26
其他遊戲廠商比較會有各工作室互不影響的情況
比如說SEGA的AM2和SONIC TEAM就沒什麼互相影響
任天堂的馬利歐大陸是在宮本茂死不願意幫GB開發遊戲,橫井軍平自己領軍開發的
所以馬利歐大陸和壞利歐的風格跟本家馬利歐差異非常大
卡比之星是HAL研究所的作品,大金剛是RARE和RETRO的作品
也是不受宮本茂和馬利歐本家影響
又比如說你也看不出小島秀夫的潛龍諜影有受過KONAMI其他動作遊戲的影響
惡魔城和MGS也是毫不相干
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:28:03
→ bachelorwhc: 哪個有boss fight的act敵人不露出明顯破綻的? 01/08 21:27
→ bachelorwhc: 又來這個調性了 "你看不出來" 我是不知道你戴啥眼鏡 01/08 21:29
→ bachelorwhc: 你到底什麼時候要定調卡普空ACT的窠臼啦 一下講打擊 01/08 21:32
→ bachelorwhc: 一下講pattern 我就問你了 哪個act的boss沒pattern? 01/08 21:32
→ bachelorwhc: 打擊感跟卡普空類似 你是不是又要凹出其他要素了 01/08 21:33
#1SVDRaVM (C_Chat)
這篇文章你可以看看
很多遊戲開發商是沒有讓BOSS刻意作出破綻的概念的
你所說的BOSS的破綻大部分都來自於BOSS動作本身的幀數和判定
而CAPCOM是有很明確的故意作出破綻的概念的
甚至會讓BOSS動作有很強的節奏感以利預測
其他很多家ACT的BOSS動作是完全的亂數
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:33:51
噓 bachelorwhc: 所以沒有露出破綻的boss 有沒有影片? 01/08 21:36
比如說你分得出洛克人和FTG的敵人AI的差別吧?
洛克人的BOSS動作會有一些固定的套路和節奏感
不會像FTG一樣完全是亂數的
而硫酸臉的忍外打起來就是FTG的AI
會一堆敵人撲上來不給玩家喘息機會
這就是明顯跟CAPCOM的差異性
歐美ACT很多更是完全沒有套路和節奏感的概念
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:38:56
推 bachelorwhc: 一下FTG完全亂數 一下FTG AI 你真的知道完全亂數跟AI 01/08 21:44
→ bachelorwhc: ??? 01/08 21:45
→ bachelorwhc: 雷董來解析一下隻狼好了 隻狼是哪種 01/08 21:46
你要說魂系列或現代很多ACT都懂得弄套路也行阿
我的主要論點是
CAPCOM那種套路感特別強,而且各IP之間的親緣性也特別強
魂系列跟機戰傭兵系列能有什麼親緣性?
惡魔城跟MGS能有什麼親緣性?
音速小子跟人中之龍能有什麼親緣性?
連遠親都算不上
但我一看到魔兵只覺得,這不就是DMC派生嗎?
完全征服不就是射擊版的魔兵嗎?
然後又派生出尼爾自動人型,連彈幕都很像
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:51:50
→ CVTaihouKai: 隻狼混合的阿 01/08 21:49
→ CVTaihouKai: 有像FTG的判斷玩家行為,然後打出設定好的套路 01/08 21:49
→ bachelorwhc: 看來隻狼走不出卡普空的窠臼 也走不出忍外的窠臼 01/08 21:51
→ CVTaihouKai: 隻狼的套路感特別嚴重,應該是故意的,簡化難度 01/08 21:52
噓 djboy: 任天堂 一堆遊戲也是後續改變很小啊~~~ 01/08 21:53
→ CVTaihouKai: 真的像FTG那種細密的判斷式考你反應大概5%通關吧 01/08 21:53
我拿小島秀夫來舉例就好
人家雖然是作MGS走紅的
但MGS大刀闊斧改革幾次了?
他還作過純AVG遊戲,還有純愛手札的外傳
小島秀夫並沒有MGS一代紅了就只會換皮推新作
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:56:25
→ bachelorwhc: MGS1~3都同一套咧 隔壁棚我們的太陽也一堆匿蹤關卡 01/08 21:59
噓 dieorrun: 換不換皮這樣定義的 01/08 22:00
→ dieorrun: 白金某些作品很像換皮我是沒意見啦 但要嘴到卡普空去? 01/08 22:00
CAPCOM的換皮遊戲有少過嗎XD
DMC迷都知道這部IP是生化危機動作系統開發下的意外產物,完全就是派生
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:05:52
噓 dieorrun: 照你的定義哪家公司換皮少過了 01/08 22:05
我上面說過例子阿
只要同社各製作人之間的風格強烈或是不受同社其他IP太大影響
同社各IP有獨立的風格而且沒有明顯的派生性
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:08:18
噓 bachelorwhc: 神谷做過惡靈古堡 超人JOE 大神 這些看在你眼裡都差 01/08 22:06
→ bachelorwhc: 不多 我也是醉了 01/08 22:06
→ dieorrun: 格鬥遊戲我看連不同家也全都是換皮了 01/08 22:07
格鬥遊戲是特例,架構就是那樣,關鍵在系統和參數判定等的變化
同代數不同版本號在格鬥遊戲裡就可以視作全新作品了
這是FTG界的常識
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:09:35
→ CVTaihouKai: 你可以說作者互相影響,好聽一點叫站在巨人的肩膀上 01/08 22:09
→ CVTaihouKai: 但換皮就有點蝦扯了,當玩家白痴嗎XD 01/08 22:09
我上面特別用BIO和DMC的關係來說明了
表面上系統和風格看似差距很大,其實內裡有關聯性在
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:14:31
噓 dieorrun: 這個時候就有特例了喔 你的論點真蝦雞巴欸 01/08 22:10
噓 bachelorwhc: 換幀數可以當全新作品 看來一款格game可以當十套玩了 01/08 22:12
→ bachelorwhc: 照你的邏輯 RTS改數據是不是也是全新作品? 01/08 22:13
推 rayneasd: DMC從3代開始就跟BIO很不像, BIO從4代開始就前面幾代玩 01/08 22:16
→ rayneasd: 全不像! 01/08 22:17
派生分家出去後當然會差異越來越大阿
就像恐龍危機一開始也是BIO,二代就變成大量彈藥的射擊遊戲了
恐龍危機後來的發展跟BIO4也有親緣關係
CAPCOM的遊戲就是特別容易找到老IP對新IP的影響
其他公司則會有那種跟老IP完全無關的新IP誕生
CAPCOM有什麼幾乎找不到前人影子的遊戲喔,大概就逆轉裁判吧
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:20:00
→ rayneasd: 我是不知道你玩ACT是怎麼理解, DMC跟bayo我玩起來覺得差 01/08 22:17
→ bachelorwhc: rayneasd, 我替雷董回答:你看不出來 01/08 22:18
→ rayneasd: 很多, 光是玩的方式就差很多, 還有忍外煩的是密密麻麻的 01/08 22:18
噓 mayrain2: 你格鬥遊戲的論點直接把你上面全篇變成廢文 01/08 22:19
→ mayrain2: 全部都你在講的 01/08 22:19
→ rayneasd: 攻擊, 敵人擁有很強大閃躲手段(就是他想閃就可以閃) 01/08 22:19
我說的是派生和親緣關係阿
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:20:31
→ rayneasd: 另外我個人玩FTG打AI, 我是覺得都是套路的, 甚至還有很 01/08 22:21
→ rayneasd: 多AI是吃某些招式, 並沒有什麼亂數! 01/08 22:21
可是你老兄不至於分不出洛克人和DMC那類的AI跟FTG的AI的差別吧
CAPCOM ACT的敵人破綻總是特別大特別明顯
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:23:06
→ CVTaihouKai: 閒置之下會亂數來決定哪個套路吧 01/08 22:22
→ rayneasd: 而且照你的派生邏輯, 全部遊戲不都是參考來參考去, 你做 01/08 22:23
→ CVTaihouKai: 電腦也會判斷你的無敵時間出不同技能,讓你有亂數感 01/08 22:23
→ rayneasd: 橫板我做橫版, 你做3D我做3D, 你做FPS我做FPS.... 01/08 22:23
CAPCOM特別嚴重阿
我剛就舉例了
你看不出KONAMI的惡魔城和MGS有任何親緣關係
看不出SEGA的音速小子和人龍有任何親緣關係
CAPCOM旗下的遊戲就是比別家更容易寫族譜阿XDDD
→ CVTaihouKai: 如你沒接好電腦會鑽你的行為,某方面來說是玩家是亂數 01/08 22:24
→ rayneasd: ACT boss的招式破綻特別大特別明顯不是一堆遊戲都這樣? 01/08 22:24
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:25:19
噓 dieorrun: 族譜勒 自己說的很爽沒幾個人認同 01/08 22:25
→ CVTaihouKai: 遊戲是要讓人玩的,但歷史上也不是沒有破碇極小的BOSS 01/08 22:25
→ dieorrun: 發展好幾代的東西還要在那邊族譜 我看同樣用RE引擎 對你 01/08 22:27
→ dieorrun: 來說就是族譜了 一堆物理回饋是不是很像zz 01/08 22:27
→ rayneasd: 我也看不出DMC3之後跟BIO1,2,3有什麼親緣關係! 01/08 22:28
我的重點就是派生嘛
CAPCOM的IP就算發展好幾代了,但最初終究是派生產物阿
別家公司就是能有那種從初代開始就完全沒有遠親派生關係橫空出世的作品
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:29:48
→ rayneasd: 但是派生的跟前做遊戲模式完全不像阿, 只是劇情人物繼續 01/08 22:31
→ rayneasd: 延續使用而已! 01/08 22:31
→ dieorrun: 看不懂在講三小 硬要攀親緣 01/08 22:31
→ CVTaihouKai: 和DMC有親緣的不是鬼武者嗎 01/08 22:32
→ rayneasd: 硬要講都可以有很像的地方啊, 就ACT都要打怪, 只要ACT都 01/08 22:32
→ dieorrun: 怎樣才能算橫空出世阿 01/08 22:33
→ rayneasd: 都很像阿, 都拿刀砍是不是都很像, 還不同公司都一樣哩! 01/08 22:33
→ dieorrun: 有馬力歐 所以其他橫向卷軸都是派生就是了 01/08 22:34
→ rayneasd: 算了, 我不想爭論這些東西, 太多個人感受跟臆測, 實在說 01/08 22:41
→ rayneasd: 不清! 01/08 22:43
噓 mydoc: 神邏輯...那我知道了....全部遊戲幾乎都是OOP派生出來的啊 01/08 22:45
→ CVTaihouKai: 遊戲模式是有限的,同樣模式的可能是參考過來 01/08 22:47
→ CVTaihouKai: 也可能是英雄所見略同,但並不是誰是誰的派生 01/08 22:48
噓 Golbeza: 拜見龍王系譜大師XDD 01/08 23:42
噓 faang: Capcom算是新舊IP都很兼顧的公司了;看看SEGA 身為前粉絲 01/08 23:43
→ faang: 我非常希望它倒掉 把IP賣別人都好 01/08 23:43
→ CVTaihouKai: 卡社之前也黑到爆,不過最近做了BIO7,RE2和MHW就白了 01/08 23:44
噓 chx64: 看ID就知道可以直接END了 01/08 23:49
→ geebit: 我覺得所有人類都是非洲人派生出來的 01/09 00:03
噓 SGBA: 真的半桶水響叮噹... 01/09 00:18
噓 zher: 誒 01/09 00:31
噓 i386: 人龍跟音速小子扯關係跟本亂來啊,你是不是忘了莎木? 01/09 00:31
噓 i386: 音速小子派生出飛天幽夢,VR快打派生出毒蛇快打,要扯族譜 01/09 00:37
→ i386: 誰不會 01/09 00:37
噓 justastupid: 討噓大師 01/09 00:40
→ i386: 我也能說R星開放世界遊戲都跳脫不了GTA的框架 01/09 01:00
噓 kiplove114: 這id在西洽就常常不懂裝懂了 01/09 01:10
噓 twitch123: 又再發廢文了 01/09 02:02
噓 tw19930419: 這ID不意外 天天自嗨大師 01/09 02:13
噓 pirrysal: 滿嘴錯誤的嘴遊戲啊 你是做出什麼遊戲來了啊? 01/09 03:56
→ pirrysal: 問你隻狼你回魂系列是在哈囉? 01/09 03:58
噓 pirrysal: 好好說遊戲類型就好,硬要在那扯什麼親緣關係是在哈囉? 01/09 04:03
噓 chobono: 自以為是的胡言亂語 01/09 05:31
→ sotali306: 大開眼界 01/09 07:50
推 Hasanieer: 我知道你想表達什麼 但你比喻跟例子真的很爛。 01/09 07:59
噓 ViolentBear: 逆轉裁判,龍戰士,鬼武者gba版 01/09 08:26
噓 sasakihiroto: 派生出這篇廢文 不可取 01/09 08:28
噓 alinwang: 滿口好經,實胡說八道. 01/09 09:51
噓 Avvenire: 這個id就這樣啊,長篇大論的自我感覺良好見解 01/09 10:03
→ slainshadow: 跑到C洽取暖囉 01/09 10:09
噓 OEC100: 呵呵 01/09 10:12
→ jacktakuya: 我玩的遊戲都CAPCOM 的動作遊戲居多,不知你在說啥小 01/09 10:14
→ jacktakuya: ,至少我的認知內以前的第四開發部,和現在的CAPCOM是 01/09 10:14
→ jacktakuya: 有差異性的,白金哪些人或是三上真司哪邊,和現在CAPC 01/09 10:14
→ jacktakuya: OM是有差異的 01/09 10:14
→ blowchina: 不是吧,你乾脆說所有動作遊戲都差不多好了 01/09 10:20
噓 badend8769: 我懷疑你這輩子都用雲遊戲的方式在玩 01/09 10:23
噓 dinosd2: 我曾經戳他是不是所有橫向捲軸遊戲都跟水管工有關 01/09 10:40
→ dinosd2: 他還跟我說是,至少都是繼承其玩法,我真的快笑死 01/09 10:40
→ koshiroh2000: 這篇在說什麼阿 01/09 10:47
推 Well2981: 個人臆測(X) 你看不出來我也沒辦法(O) 01/09 11:05
推 supersd: DMC當初就是因為做的太不像生化危機,才會不當續作,自己 01/09 11:12
→ supersd: 獨立一個ip,哪來的換皮感?你越扯越像倒果為因 01/09 11:12
→ shifa: 這篇的推論有點妙 XD 與其說是派生,不如說是在同一個工作 01/09 11:12
→ shifa: 環境中工作過的人會對某些元素/屬性比較駕輕就熟,所以在 01/09 11:12
→ shifa: 後續作品中也會延續這個理念/優勢。 01/09 11:12
→ shifa: 他說的狀況有點像是之前王品集團開副品牌鼓勵內部創業時, 01/09 11:12
→ shifa: 可以沿用集團食材供應鏈跟know-how資源的狀況。只是這篇只 01/09 11:12
→ shifa: 看時間軸跟一些基本元素就斷定這些是某某作品的派生的方式 01/09 11:12
→ shifa: 比較不妥。難不成要說動作跟格鬥遊戲其實都是雙截龍的派生 01/09 11:12
→ shifa: 作品 XDDDD 01/09 11:12
噓 newtypeL9: 又一個自以為看破一切的 01/09 11:15
噓 yeeroyuy: 您這論點之下沒幾個遊戲沒關係吧... 01/09 11:29
噓 joe74509: 膚淺到可笑的程度 01/09 11:44
噓 supersd: 而且本來派生作品這說法就很有問題…靈感本來就會來自於 01/09 11:44
→ supersd: 每天生活中的刺激,製作人在做一個作品時,突然有靈感, 01/09 11:44
→ supersd: 但不適用現在這個作品,所以日後做成其他作品,或是想做 01/09 11:44
→ supersd: 續作,但剛好靈感源源不絕一直灌進去做,結果有時還是出 01/09 11:45
→ supersd: 續作,有時乾脆變成新ip,就把整間公司打成只會做續作或 01/09 11:45
→ supersd: 是派生作品,沒有新創意,根本就是為了硬要分類強行送作 01/09 11:45
→ supersd: 堆嗎。提出的概念根本就是有爭議的,再倒果為因亂舉例, 01/09 11:45
→ supersd: 每次都這樣難怪被稱為討噓大師 01/09 11:45
→ CVTaihouKai: 雷董想說什麼我是可以理解啦,但怎麼會表達成這樣 01/09 11:59
→ CVTaihouKai: 確實商業上想確保客戶基本盤,大多會選擇XX-like 01/09 12:00
→ CVTaihouKai: 來製作,把心力和創意發揮在別的地方 01/09 12:00
→ CVTaihouKai: 像DOOM一紅起來FPS大概都那個樣,說是派生還真的派生 01/09 12:01
→ CVTaihouKai: 問題在於事情沒那麼薄弱單純,真的只換個皮 01/09 12:01
→ CVTaihouKai: 玩家也不是白痴,你確定會真的買單嗎 01/09 12:01
→ CVTaihouKai: 這年頭確實很少挑戰業界的新型態,所以DS才會被注目 01/09 12:02
→ CVTaihouKai: 大部份的公司還是選擇在即有的框架去做儘量的變化 01/09 12:02
噓 stkissstone: 先射箭再畫靶 01/09 14:08
噓 a125g: a一下 原來前幾天還跑去當起鍵盤伊朗人 01/09 14:28
→ a125g: 結果人家伊朗軟惹 被打臉笑死 01/09 14:28
噓 kamiyo: 姆咪姆咪陰險嘻嘻 01/09 14:29
噓 JunDorisJun: 供殺毀 01/09 15:19
噓 tyww2002: 太神辣 01/09 15:45
→ sarevork: 讓我想到經典的第二人稱射擊(X 01/09 17:00
噓 storyofwind: 一次就一次,性個屁啊 01/11 01:25